Суббота, 14 Декабря 2019, 23:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Баги освещения (свет оттуда, откуда не может быть физически)
Баги освещения
FinalQДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:02 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вроде хочется начать что-то внятное, а спотыкаюсь опять в самом начале. Почему нормально блин нельзя сделать просчет освещения?
Собственно:

Тени мягкие, на твердых вроде получше в этом плане, но сами тени выглядят ужасно. Проблема как в реалтайме так и в запеченом виде. LWRP


Blog

Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 19:03
martukДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:44 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
FinalQ, а толщина стен какая у вас там?
FinalQДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:54 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
10 cm (0.1) все стены, комната 5x5

Добавлено (16 Сентября 2019, 22:18)
---------------------------------------------
С одним вопросом вроде разобрался - нужно уменьшить дальность прорисовки теней. Почему???
Второй вопрос - почему свет (Point Light), находящийся под герметичной комнатой, просвечивает?



Blog

Сообщение отредактировал FinalQ - Понедельник, 16 Сентября 2019, 21:58
martukДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 23:52 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Попробуйте сделать стены толще, чем сейчас. Это избавит от таких артефактов.
Цитата FinalQ ()
нужно уменьшить дальность прорисовки теней. Почему???

Так уж устроены тени. Карта теней имеет разрешение. Чем дальше прорисовка, тем лучше видны косяки, особенно дальше от источника.
Цитата FinalQ ()
Второй вопрос - почему свет (Point Light), находящийся под герметичной комнатой, просвечивает?

Вероятно у вас пол односторонний. Для того, чтобы объект отбрасывал тень, нормали поверхности должны смотреть в сторону источника. Другими словами, нужен объемный пол, чтобы совмещал в себе и потолок нижнего этажа и пол текущего, и не забываем про толщину.


Сообщение отредактировал martuk - Понедельник, 16 Сентября 2019, 23:55
InsaneSystemsДата: Вторник, 17 Сентября 2019, 07:38 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Вероятно у вас пол односторонний. Для того, чтобы объект отбрасывал тень, нормали поверхности должны смотреть в сторону источника. Другими словами, нужен объемный пол, чтобы совмещал в себе и потолок нижнего этажа и пол текущего, и не забываем про толщину.

Или поставить Two-Sided Shadows в Renderer.
martukДата: Вторник, 17 Сентября 2019, 10:23 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата InsaneSystems ()
Или поставить Two-Sided Shadows в Renderer.

Верно, но если проблему решить таким образом, то свет будет просвечивать как на первых скринах, да и лишние вычисления никому не нужны.
И что то мне сдается, что на сцене присутствует еще и направленный источник освещения. Разве он здесь нужен?
FinalQДата: Вторник, 17 Сентября 2019, 19:58 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
поставить Two-Sided Shadows в Renderer.

Не помогает
Цитата
на сцене присутствует еще и направленный источник освещения. Разве он здесь нужен?

Теоретически планируется открытая локация с закрывающимися помещениями, вот собственно и оставил его. Он же нужен будет в данном случае?
Цитата
Вероятно у вас пол односторонний.

Да нет, обычный куб растянутый, с нормалями думаю у него всё впорядке. Кстати толщина стены/пола ни на что не влияет...

С запечным выходит вот что:
если spot light mixed, мэши статик с lightmaps то вроде всё ок, но пропадают тени от реалтаймовых объектов...


если всё то же самое, но lightmaps переключить на probes, то тень от реалтайма появляется, но и просвет тоже. (как я эти light probes не пихал, толку от них не получил)


с полным реалтаймом вообще беда :-)


Может какой-то где-то галочки не хватает? Всё же я дурак, надеюсь? Такое ощущение, что пол вообще не учитывается при просчете света, не зависимо от толщины (опять же, обычный куб, нормали в норме)...


Blog

Сообщение отредактировал FinalQ - Вторник, 17 Сентября 2019, 20:00
drcrackДата: Вторник, 17 Сентября 2019, 20:57 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
последний раз когда интересовался, LWRP вообще не поддерживал реалтайм тени от чего-либо кроме основного directional light
может до сих пор не запилили

Цитата
Может какой-то где-то галочки не хватает? Всё же я дурак, надеюсь? Такое ощущение, что пол вообще не учитывается при просчете света, не зависимо от толщины (опять же, обычный куб, нормали в норме)...

может все-таки стоит мануалы покурить а не просто тыкать все подряд?
отсутствие в теме скринов настроек источников света и запекания как бы намекает что ты не совсем понимаешь что делаешь

https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeLightingPipelines.html


Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 17 Сентября 2019, 20:58
FinalQДата: Вторник, 17 Сентября 2019, 22:31 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
может все-таки стоит мануалы покурить а не просто тыкать все подряд?

Пошел курить, благодарю :-)


Blog
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Баги освещения (свет оттуда, откуда не может быть физически)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг