Понедельник, 23 Декабря 2024, 00:36

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Дистанция
SandidroДата: Четверг, 18 Марта 2010, 17:35 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Возможно ли сделать дистанцию вида??? То есть чтобы за определённым расстоянием обьекты удалялись, а при ходьбе динамично загружались одни, и удалялись другие. На некоторых движках которые я встречал была такая тема, а здесь? А то обьёкт Fog походу просто создаёт туман и всё.
rkamoДата: Пятница, 19 Марта 2010, 01:04 | Сообщение # 2
3D Rad user
Сейчас нет на сайте
Впринципе можно, использую объекты EventOnLocation. Когда входим в него, отключаем ненужные объекты и включаем нужные (возможно гемморно, но вариант). Может еще как-то можно...

Прежде чем задавать вопросы по 3D Rad читайте форум на gcup.ru и официальный форум 3drad.com и 80% ваших вопросов отпадут...вообщем RTFM :)
Matrix - Escape to Zion - мой проект на 3D Rad.
phom1Дата: Пятница, 19 Марта 2010, 10:28 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Это можно в свойствах камеры делать. а зачем?
AkyltistДата: Пятница, 19 Марта 2010, 17:58 | Сообщение # 4
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
То есть чтобы за определённым расстоянием обьекты удалялись, а при ходьбе динамично загружались одни, и удалялись другие.

Quote
Это можно в свойствах камеры делать. а зачем?

Это про LOD, а делать затем чтобы графика была получше и по качественнее, так как ресурсы железа будут идти только на рендер видимой части.

Сделать можно. Выбираем n количество точек на ландшафте через определенный step (шаг), скриптом пробиваем дистанцию до каждого из них, по полученный данным с помощью простой математики можно определить где мы и как далеко от какой группы объектов и в каком направлении мы смотрим. (Это уже не совсем конечно LOD это Frustum culling) Frustum culling (отсечение по усеченной пирамиде) совершенно зависит от положения и угла поворота камеры, поэтому должно обновляться вместе с обновлением камеры. Кроме того, отнесение frustum culling к камере позволяет производить некоторую оптимизацию построения viewing frustum (пирамиды обзора) используя промежуточные (побочные) данные генерации view-матрицы.

Все что перед нами (камерой) включаем в рендер, а что позади и далеко скрываем с помощью скрипта. Рендерить надо с небольшим запасом по краям, иначе будет заметно подгрузку объектов и смотреться это будет коряво. И не забывайте если юзаете зеркало заднего вида или просто зеркала, то ананас в голову там будет пусто)

В стандартных есть демка LOD. Там на примере всего одного объекта, но смысл примерно такой.

phom1Дата: Воскресенье, 21 Марта 2010, 07:35 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
вобщето то что невидет камера, то и не рендерится . а про зеркало з/в - тоже камера в которой тоже можно выставить
дистанцию
SSaaMMДата: Пятница, 09 Апреля 2010, 12:55 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Если в память все время будет грузится только то что попадает в камеру и одновременно выгружатся то что в неё не поподает, то глюков будет еще больше, вопервых таже нагрузка на процессор, а во вторых есть возможность что на слабых компах то что уже должно быть в камере будет только грузится. Тоесть лучше использовать второй пост.

Помомог? Ставь +!
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг