Quote
То есть чтобы за определённым расстоянием обьекты удалялись, а при ходьбе динамично загружались одни, и удалялись другие.
Quote
Это можно в свойствах камеры делать. а зачем?
Это про LOD, а делать затем чтобы графика была получше и по качественнее, так как ресурсы железа будут идти только на рендер видимой части.
Сделать можно. Выбираем n количество точек на ландшафте через определенный step (шаг), скриптом пробиваем дистанцию до каждого из них, по полученный данным с помощью простой математики можно определить где мы и как далеко от какой группы объектов и в каком направлении мы смотрим. (Это уже не совсем конечно LOD это Frustum culling) Frustum culling (отсечение по усеченной пирамиде) совершенно зависит от положения и угла поворота камеры, поэтому должно обновляться вместе с обновлением камеры. Кроме того, отнесение frustum culling к камере позволяет производить некоторую оптимизацию построения viewing frustum (пирамиды обзора) используя промежуточные (побочные) данные генерации view-матрицы.
Все что перед нами (камерой) включаем в рендер, а что позади и далеко скрываем с помощью скрипта. Рендерить надо с небольшим запасом по краям, иначе будет заметно подгрузку объектов и смотреться это будет коряво. И не забывайте если юзаете зеркало заднего вида или просто зеркала, то ананас в голову там будет пусто)
В стандартных есть демка LOD. Там на примере всего одного объекта, но смысл примерно такой.