День гнева (Dies Irae). (сценарий survival-horror FPS)
В основу сюжета легли некоторые идеи, выраженные в одноимённом рассказе Севера Гансовского, а также в советском кинотриллере Суламбека Мамилова.
Главный герой – тележурналист Макс Крошин, живущий в современном мегаполисе, снимающий сюжеты для редакции криминальных новостей.
Крошин расследует причины беспорядков, вспыхивающих в городе, и становится свидетелем эпидемии странного психического заболевания среди горожан. Расследование выводит его на причастность к происходящему спецслужб, а также тайной секты с лабораториями, где проводятся оккультные эксперименты над людьми. Также в ходе игры главный герой обнаруживает и развивает в себе паранормальную способность видеть прошлое (scrying).
Антагонистами являются: а) оккультная секта, возникшая в аномальной местности в горах; идейная вдохновительница секты "открыла природу света" и научилась "перекодировать" ДНК и сознание людей на "высшие уровни", начав с "изменения" детей горного посёлка. б) спецслужбы, которые (как выяснится по ходу), явно замешаны в происходящем, ибо масштаб действий, предоставленный сектантам, будет первым признаком того, что для определённых сил в политике всё это является важным и дорогостоящим экспериментом.
Некоторые особенности геймплея.
Игровой баланс выдержан в стиле игры "Condemned: Criminal Origins", по принципу "лучше меньше но лучше": минимум лишней суеты, максимум напряжения и атмосферы.
Оружие и оснастка. Главный герой носит при себе постоянно лишь видеокамеру и коммуникатор. Оружием для самообороны может служить всё, что попадается под руку - палки, стулья, отломанная арматура, выпавшее оружие противников. Однако, одновременно игрок может иметь при себе лишь один вид оружия. Оружие ближнего боя (палки, дубинки и т.п.) имеет свойство ломаться и изнашиваться. Огнестрельное оружие (подбираемое ТОЛЬКО у противников) тоже имеет свойство ломаться, заклинивать (поскольку герой не профессионал). Подобрать патроны к огнестрельному оружию можно, но они попадаются очень редко.
Особенности тактики ведения боя. В сюжетном противостоянии главный герой находится "между молотом и наковальней", то есть, спецслужбы охотятся за мутантами\зараженными, которые в свою очередь охотятся за Максом, и со всеми ними Максу придётся иметь дело. Однако, конфликт между первыми и вторыми можно эффектно (и эффективно) использовать в своих целях. Например, заметив за собой парочку агентов, не стоит их сразу убивать, если где-то неподалёку шляются мутанты: достаточно выманить и тех и других в удобное место, подождать пока они сами "поправят" баланс сил, и разбираться уже с оставшимися.
Ловушки. Игрок может устраивать ловушки для противников, используя элементы окружения. Например, с электричеством и водой (оторвать провод и бросить в лужу, под ноги преследователям), с газом и огнём (открыть газ в помещении, закрыть дверь снаружи, и когда противники войдут с другой стороны, щёлкнуть выключателем), механические (закрыть провал листом фанеры, чтобы преследователи провалились в него).
Видеосъёмка. Неотъемлемый инструмент журналиста - видеокамера (со встроенным фонариком и функцией ночной съёмки) - является важным элементом игры. Задача Макса - снять интересный материал о происходящем, а в ходе развития сюжета - о причастности спецслужб к секретным экспериментам над людьми. За съёмку эффектных игровых моментов (как то: бой между мутантами и агентами, горящие противники, взрывы и т.п.) игроку даются бонусы. За съёмку компроментирующего материала (документы, улики) игроку показывают флэшбэки сюжетной подоплёки, и дают дополнительные бонусы.
Напарники. В некоторых частях по сюжету к главному герою примыкают другие люди, на время исполняющие роль боевого напарника. Так, например, в горном посёлке мутантов это лесник Меллер, а в сгоревшем музее - подруга героя, хакерша Даша.
Завязка и краткое изложение сюжета первых двух частей.
В начале игры, Макс видит странный сон, где он лежит на операционном столе в какой-то лаборатории, и с его телом проделывают зловещие манипуляции под причитания на непонятном языке и дивную игру света.
Проснувшись, Макс получает экстренный звонок из редакции: его ждёт горячий материал. Прибыв почти одновременно с милицией к многоэтажному зданию бывшего банка, где происходят беспорядки, Крошин снимает на свою портативную камеру, как небольшой отряд милиции ведёт перестрелку с агрессивными отщепенцами, засевшими в здании. Кто-то кричит "уберите журналиста!" и Макс видит, как милиционеры целятся уже в него, а двое из них бегут к нему навстречу. Макс невольно вынужден вбежать в здание ("всё равно я должен снять это") и пробиваться к другому выходу, обороняясь от оставшихся маргиналов. Последние ведут себя не совсем как нормальные люди: одни плюются кровью, другие (камикадзе) быстро разгоняются и на большой скорости норовят врезаться, третьи - скороговоркой произносят какой-то непонятный набор слов, от чего может гаснуть свет, взрываться лампочки, или даже в воздухе возникать ударная волна.
По ходу продвижения по этажам банка и сражений с зараженными странной болезнью отщепенцами, Макс иногда испытывает галлюцинаторные видения, сопровождаемые появлением ещё более странных мутантов, которые хоть и не ведут себя агрессивно (быстро исчезают из поля зрения), но по-видимому являются источником психических наваждений.
В одном из помещений банка, Макса встречает сотрудник спецслужб, и предупреждает его, что журналисту в это дело лучше не соваться. С этими словами агент вырубает его прикладом пистолета по голове, и забирает видеокамеру. Падая, Макс в тумане видит, как в комнату вбегают двое мутантов: снеся голову замешкавшемуся агенту и вырвав из его рук видеокамеру, они с воплями уносятся прочь.
Придя в себя, Макс решает найти камеру во что бы то ни стало.
Поиски приводят его к полуразрушенному (как и всё в здании) залу заседаний, сквозь стеклянные перегородки которого Макс наблюдает, как отщепенцы снимают на его камеру растерзание какого-то человека. Человек что-то кричит, и прежде чем его успевают прикончить, в зал вбегает несколько агентов спецслужб. Завязывается бой, и один из зараженных убегая проламывает стекло, за которым стоит Макс: путь в зал открыт.
Макс подбирает камеру. Внезапно звонит его телефон: его подруга (программист по профессии, хакер по роду занятий) Дарья Шустина (которую Макс когда-то сам подозревал в связи со спецслужбами). Макс до сих пор доверяет Даше, и это взаимное доверие основано на их личной истории.
Макс сообщает Даше о происходящем, и соглашается передавать ей отснятые видеоматералы через коммуникатор (на случай, если камеру не удастся сберечь). На отснятом только что материале человек кричит "Анюта знает! Спасите Анюту! Это не просто эпидемия!" и потом какое-то название и номер. Дарья проверяет по базе данных, и выясняется, что человек назвал адрес старой школы на окраине города.
Макс решает отправиться туда, но для этого нужно выбраться из банка, минуя милицию, которая уже получила подкрепление, штурмующее нижние этажи. С помощью Даши (и взломанной базы данных) Макс находит аварийный ход, ведущий через подвал банка наружу.
Заброшенная спортивная школа "Орлёнок". Макс прибывает в старый учебный комплекс, оставшийся ещё с советских времён. Стадион, бассейн, учебные помещения - всё в состоянии упадка. Макс надеется найти здесь некую Анюту, о которой упоминал человек с видеозаписи. Одновременно за ним ведёт слежку спецслужба.
Войдя в помещение учебного комплекса, Макс слышит одинокий детский плач. Он идёт на звук и находит маленькую девочку. Когда Макс приближается, девочка перестаёт плакать. Когда же он подходит совсем близко, девочка поворачивает к нему лицо, которое изнутри заливается сияющим светом: этот свет, кажется исходит из неё и одновременно струится по всей комнате. Разными голосами девочка произносит наперебой цитаты из разных классиков философии, математические выкладки, стратагемы. Льющийся свет словно сам насыщен информацией. Макс пытается снять всё это на камеру.
Внезапно всё прекращается, свет исчезает так же резко, как возник, а девочка - теперь это мерзкий карлик в ободранных лохмотьях - плюясь кровью прыгает на Макса. Макс отбивается от неё, падает, и уродец, с нечеловеческой скоростью перебирая ногами, убегает в глубины здания.
Макс отправляется на поиски загадочной Анюты ("была ли это она?"). Лагерь "Орлёнок" - обиталище странных тварей: недавно они были детьми человеков, но кто-то или что-то сделало из них бездушных, но весьма коварных и умных противников. Школьные стены исписаны надписями о "богине", живущей в этих стенах. Попутно Макса преследуют видения, в которых маленькая девочка (не та, которую он видел в начале, но несколько другая) говорит словами Аристотеля, Канта и Бодрийяра, и иногда обращается к Максу лично ("ты знаешь, кому ты принадлежишь...")
(продолжение будет только в ответ на проявленный интерес)
Среди дальнейших игровых локаций - Сгоревший музей-библиотека, Район городских трущоб, Психиатрическая клиника (в которой по воле Макса происходит массовое бегство и бойня пациентов), Деревня отарков в горном заповеднике, Подземная оккультная лаборатория и Штаб-квартира культистов.
Сообщение отредактировал oleksus - Среда, 12 Мая 2010, 20:29
Главный герой носит при себе постоянно лишь видеокамеру и коммуникатор. Оружием для самообороны может служить всё, что попадается под руку - палки, стулья, отломанная арматура, выпавшее оружие противников. Однако, одновременно игрок может иметь при себе лишь один вид оружия. Оружие ближнего боя (палки, дубинки и т.п.) имеет свойство ломаться и изнашиваться. Огнестрельное оружие (подбираемое ТОЛЬКО у противников) тоже имеет свойство ломаться, заклинивать (поскольку герой не профессионал). Подобрать патроны к огнестрельному оружию можно, но они попадаются очень редко.
Да , действительно на Condemned похоже. И на чем делать будете?
Сообщение отредактировал ArMeSh - Вторник, 11 Мая 2010, 23:42
Да, Condemned - пожалуй единственный настоящий хоррор-шутер за последние пять-шесть лет. Я считаю эту игру просто образцом оптимально сбалансированного геймплея. Что называется, без фуфла.
Кстати, эта ниша (survival horror) толком не заполнена вообще. Хороших тайтлов почти нет. Даже вторая часть Кондемнеда смазанная вышла.
Quote (ArMeSh)
И на чем делать будете?
Дело в том, что пока я пишу лит.составляющую, гейм-дизайн и музыку.
А на чём делать - это уже как определятся люди (когда они найдутся), желающие вместе сделать проект. Буду, наверное, предлагать разным командам девов.
А если долго не будут находиться люди - сначала наверное, книгу напишу. Хоррор-триллер такой, сценарного типа. Благо всё почти готово по сюжету.
Сообщение отредактировал oleksus - Среда, 12 Мая 2010, 00:41
Идея слишком глобальная......Блин, я бы хотел поучаствовать очень, но всё, что я умею, это, пожалуй только относительно грамотно писать и делать сайты/игры/мелкие скрипты на пхп+мускул, но не в браузере же такое делать . Да, я новичок, поэтому вопросы у меня иногда глупые...... Да, у меня действительно такой ник....... ...А я не знаю, почему по профилю мне 28 лет и я Адольф:-)...
Да ладно, че это "слишком". Просто это сценарий для полноформатной игры, и делать такое естессно в команде с бюджетом. По этому сценарию уже потихоньку делается диздок.
Как по мне, пусть будет всё стандартно, но пусть сама игра будет - шедевр, в который хочется играть много раз, и не один год.
Самые блестящие игры в жанре horror - такие как Scratches, Clive Barker's Undying, Blair Witch Project и собственно, Condemned сделаны по стандартным сюжетам. Ну, может, ведьма блэр только слегка нестандартна. Сюжеты остальных - избиты в десятках разных игр и книг. И тем не менее отзывы игроков даже спустя несколько лет: "Блин, поиграйте в эту игруху - там реально СТРАШНО, я даже забываю что это игра!"
Вот почему перечисленные игры - шедевральны, в них хочется играть по десять раз, спустя много лет.
Поэтому для меня главное в игре не столько новизна и сногсшибательность сюжета, сколько само исполнение, увлекательный геймплей и выверенный баланс.
Да даже если взять не хоррор жанр: - у контр-страйка, например, что, сильно нестандартный сюжет? Что-то гипер-новое? Нет, всё те же, всё там же, бегаем стреляем. Но зато КАКОЙ геймплей! Вот что важно. Это и есть моя цель - качественная и захватывющая воображение игра.
А в тайтлах, где есть супер-новизна сюжетов, как правило всё смазывается через унылый геймплей, недостоверную атмосферу или кривую механику. Или всё вместе.
Quote (RoommeR360)
сменить имя и фамилие персонажа
ну, не знаю пока. Наверное да, фамилия изменится, но пока не шуршу как именно.
Может, будут предложения на этот счёт? и какие по-вашему должны быть имя и фамилия у такого персонажа?
Добавлено (26.05.2010, 16:14) --------------------------------------------- Я придумал глобальную добавку, которую хочу внести в сюжет: Магическая реальность.
Главный герой по мере событий развивает в себе способность видеть мир иным, как бы в магическом измерении. То есть, одну и ту же ситуацию можно видеть в двух вариантах: как она выглядит в обычном мире, и в магической реальности.
Соответственно, каждый объект и локация в реальном мире имеют свои версии в магическом мире. Ну, например, идём по тёмному ночному городу, улочки среди высоток-"муравейников", мусорники, нападающие шатающиеся бомжи и нарики... И тут перс входит в состояние магического восприятия: улица уже другая, вокруг - не высотные дома, а серо-черные конусы фантасмагорических храмовых строений, и навстречу ему идут безумные потусторонние храмовники, исторгая вихри энергии.
В общем, у игрока в любой момент есть возможность переключаться из одного восприятия в другое, но чем-то это будет ограничено. Пока не знаю, чем.
Сообщение отредактировал oleksus - Четверг, 13 Мая 2010, 23:57