Решил заняться написанием сценариев. Опыта работы у меня нет. Предлагаю такие условия: вы говорите тему, жанр, стилистику ну и т. д., а я пишу сценарий в течении 1-3 дней и выкладываю его тут. На синем небе Попробуй-ка разглядеть Синюю звезду
А с теорией сценариеписательства как? Есть представление как сценарий строится, что в него входит и т.п.? Или просто "я решил потренироваться в написании чего-нибудь кое-как, а вы сами думайте-гадайте что у меня получилось."? Не хочу жить
ilya7834, спасибо, но статья в большей степени ориентирована на художественные тексты, у сценариев немножко другая конструкция и другие правила написания. Не хочу жить
ilya7834, а у меня предложение интересней Года три назад я писал вот этот бред. Идейка мне до сих пор кажется довольно интересной. Попробуй продолжи, распиши действия, добавь квествов и тд.
Дабы не возникало вопросов, что это? Поясню вкратце весь замысел. Жизнь на Земле появилась благодаря Оверговерам (инопланетянам), они проделывали некий эксперимент на планете Земля. За всю историю человечества они несколько раз вмешивались в «распорядок» обыденной жизни людей. Одним из таких моментов было вмешательство в жизнь погибающего народа Майя. Оверговеры возродили этот народ, дав им новые технологии и обучив их телепатически. Но они не смогли предугадать, что более развитые объекты эксперимента, так быстро доберутся до нового континента (конкистадоры,испанцы, вообщем понятно). Оверг-м пришлось свёртывать лавочку, забрать с собой большую часть майя, а остальных оставить погибать под железным сапогом испанских рыцарей. 2012 год в календаре майя был не правильно расшифрован учёными, на самом деле это был не конец света, а начало, точнее возможность людей начать жизнь заново, никакого зла, насилия и тд. Люди не изменили своих жизненных принципов, поэтому счётчик до их конца был запущен… вот наступил тот день- 4 июня 2110 года. Оверговеры, решили прекратить эксперимент, они не видели смысла в бесполезном использовании «голубой планеты». Собственно цель Главного Героя и его возможной команды сначала захватить базу Овергов на Земле, затем из неё на спец. Шатле «зелёных челов» попасть на инопланетный корабль Moon( на Луну вообщем) и следуя квестам и миссиям спасать наши чёрт возьми задницы ))) в конце эпичная сцена планируется…
Day of Moon (День Луны)
Человечество очень быстро развивается относительно себе подобным, но если сравнить достижения человека с достижениями других цивилизаций, то на ум приходит только одна мысль - мы ничтожны… ( Дэвид Лоренсон - 2110 год, 1 месяц до дня Луны) Они идут и не задумываются, что однажды могут погибнуть все... и этого не остановить, они привыкли убивать друг друга...ведь война для них естественный «сократитель» населения, а также метод выпускать пар, как они говорят... мы придём и очистим эту красивую планету от этих ничтожных существ, мы будем нести великую миссию которая принесёт пользу всей вселенной.. (Оверговер Малнор-2110 год, 2 недели до дня Луны)
Люди и не задумывались, что с виду спокойная Луна, которую всё время считали за спутник Земли, может нести в себе смертельную угрозу человечеству... 4 июня 2110 года с международной космической станции Метеор-2X на Землю пришло странное сообщение. " Докладываем - чёрт возьми, происходит что-то странное! На Луне замечены какие-то впадины с совершенно ровными краями, они… образуют, какой-то узор на всей поверхности. Запрашиваем разрешения послать робота, дабы лучше понять, что там происходит". ..."Связь с роботом потеряна! Повторяю, связь с роботом потеряна, камеры не отвечают, мы его потеряли!” "Метеор-2X, что значит связь потеряна? На Луне полно наших сетевых радаров, поддерживающих беспрерывную передачу информации!? Метеор!.. Ответьте метеор, приём!! Сэр сигнала нет! Метеор не отвечает!"
Это началось давно…несколько сот лет назад… Народ майя долго шёл по этапу развития своей цивилизации, долго и упорно, но стоит нам сейчас попасть в те времена, мы удивимся, не будет, ни знаменитых городов, ни ступенчатых пирамид. Перед нами предстанут хилые поселения, с постройками из веток и глины, но как тогда объяснить всё то, что увидели первооткрыватели? Остатки цивилизации майя, которые мы видим сейчас - откуда они? Насколько должен был развит народ, древний народ, чтобы создать сложный календарь, построить города, освоить письменность…
Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
Сообщение отредактировал Nikavr - Четверг, 22 Декабря 2011, 20:22
Anthem, эмм, знаете ли комрад, я человек не наивный, а моё высказыние имеет шуточную форму в стиле аля стайл "а уменя лучше траляля" и если вы к этому относитесь так категорично, то... это ваши проблемы. Да ладно... ты уверен, что полностью прав? Я по поводу квестов. К тому же, у человека, которому я предложил писать текст, вопросов не возникло, а из этого следует, что он принимает данный аспект написания. Мой блог
Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
Сообщение отредактировал Nikavr - Четверг, 22 Декабря 2011, 21:58
Отрицание того, в чем нельзя быть уверенным на 100% - вот это категоричность. А в моих словах ее признаков не найти. И не надо наличие у себя проблем в чем-либо проецировать на других людей. Это ж не психотерапевтический форум.
Quote (Nikavr)
моё высказыние имеет шуточную форму
А вот это можно проецировать, т.к. чувство юмора - это гигиена ума.
Да, насчет квестов уверен. Это не является компетенцией сценариста, как и любая механика и логика игры. Сценарист делает историю, иногда создает мир.
Quote (Nikavr)
К тому же, у человека, которому я предложил писать текст, вопросов не возникло
Да, потому что
Quote (ilya7834)
Опыта работы у меня нет.
Quote (Nikavr)
из этого следует, что он принимает данный аспект написания.
Anthem, разве вы не уверены в себе ,в своих качествах или скажем, свойствах характера? Я уверен на 100% и это не категоричность, это уверенность. Кстати, под словом категоричность, именно в этом разговоре, я имел ввиду ваше отношение к моему предложению для начинающего сценариста. Проецировать и искать какой-либо подсмысл здесь не нужно. Так как мы с вами общаемся не в реальной жизни, то эмоции, характеризующие мою речь, передаются через смайлы. Посмотрите в конец предложения пожалуйста и вы поймёте, что я шутил
И всё таки мне кажется, что вы не правы на счёт квестов. Вот смотрите, если разобрать квест, то это некая подыстория, которая ответвляется от основной истории игры, её сюжета. Часто игра имеет мелкие квесты, которые не играют важной роли и не влияют на основное действие - вот здесь вы правы, писать отвлечённые от основной сюжетной линии квесты - это не обязанности сценариста. Но, очень часто бывает, что игра, её основа, полностью состоит из квестовых заданий, ну или частично. А значит сценарист должен будет прописывать квесты.
Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
И все-таки, мне кажется, я прав в том, что профессиональные сценаристы не занимаются придумыванием квестов, т.к. это, в большинстве случаев, связано с взаимодействием персонажа с предметами, окружением, решением головоломок, что является непосредственной компетенцией геймдизайнера и левелдизайнера. Правда, порою, квестом может быть последовательность общения героя с другими персонажами через диалоги. В таком случае, конечно, сценарист примет участие в их создании (и это будет второй фазой его работы). Но это бывает крайне редко. А потому лучше не пугать сочинителя такими задачами. Создание квеста слишком тесно связано с механикой игры, и работы сценариста в этом направлении могут пойти в разрез с планами геймдизайнера, который, собственно, и решает, чем именно будет заниматься игрок.
Хмм, соглашусь с тобой, всё-таки этот вопрос, как монетка, имеет две стороны, возможно поэтому мнения и разделились. Мой блог
Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
ilya7834, что бы не писать бред и рочую ахинею, советую поискать в этом разделе, я выкладывал ссылку на сценарий игры "В тылу врага"(если не ошибаюсь). Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Создание квестов - задача сценариста. В этом не сложно убедиться, смотря на сценарии или пособия по их написанию (для примера: http://ezinearticles.com/?How-to-Write-a-Video-Game-Script&id=327520).
Сценарист работает по тех.заданию, основанному на концепции игры. Из ТЗ он знает планируемую механику игры, творит в ее рамках. Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
БухойБард, Anthem, тоже согласен с вами, но и сценарист в некоторых случаях может придумать и квесты. Читал, про Анчартед. Так там люди сначала придумывали интересный уровень, потом их сценарист заносил ихней уровень в сценарий. Там так и сказали придумайте уровень с интересным геймплеем, а наш сценарист потом добавит все это в сценарий :). Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Hitguy, ТЗ и есть те кирпичики, тот алгоритм, по которому создаются квесты сценаристами. Они пишутся по заданию и с оглядкой на мир и уже созданный сценарий. Это чтобы не убить главного героя, не сделать его внезапно королём или другого пола, не захватить Скайрим инопланетянами. В итоге получается, что квест не с потолка пишется, а согласно куче дополнительных условий. А владеет и управляет этими условиями как раз геймдизайнер.
ТЗ и есть те кирпичики, тот алгоритм, по которому создаются квесты сценаристами.
ТЗ и алгоритм - разные вещи. Второе, это работа сценариста. Я так понимаю - по ссылке почитать не судьба. Иначе несложно было увидеть, что в задачу сценариста включено следующее: «Create a Flowchart for the entire game Your game is going to be very complex and there will be many decisions that the player will have to make and each decision opens up a whole new path for the player to take. Creating a flowchart is the best way to keep track of all the possible paths through the game.»
Создание блок-схемы (т.е. алгоритма) для всей игры Ваша игра предполагается очень многообразной и в ней будет множество задач, которые предстоит решить, причем каждое решение предоставляет иной вариант продвижения для игрока. Создание блок-схемы - лучший способ отслеживать все возможные пути прохождения игры.
И далее Create sub-quests and write a prose overview of each quest Sub quests can be simple or complex but each one is a story in itself and you must tell these stories. Создание дополнительных квестов и прозаическое описание каждого из них.
Суб-квесты могут быть простыми или многоуровневыми, однако каждый из них, это самостоятельная история, и вы должны рассказать эту историю.
Quote (БухойБард)
с оглядкой на мир и уже созданный сценарий.
Создание того и другого - задача сценариста.
Quote (БухойБард)
В итоге получается, что квест не с потолка пишется, а согласно куче дополнительных условий. А владеет и управляет этими условиями как раз геймдизайнер.
Концепция мира создана сценаристом, общий сценарий создает сценарист, он же пишет побочные квесты. Какими условиями управляет гейм-дизайнер? Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.