Пятница, 26 Апреля 2024, 10:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Первый опыт в создании сценария (Нужна критика!!!)
Первый опыт в создании сценария
ХЛоРДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 07:10 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
И так, здесь я выкладываю первый, черновой вариант сценария к вступительному видеоролику. По-сути, это ещё набросок и он недостаточно детализованный (что будет делаться уже по окончанию разработки всего сценария). Но на данном этапе хотелось бы убрать несоответствия и не состыковки; ошибки в расположении камер; слабые по атмосфере места (и как это можно исправить). Вообщем, жду конструктивной критики smile

p.s. дело для меня новое, не писал ничего ещё со школы, так что строго не судите )

Сцена 1. Экстерьер. Поляна перед лесом. Ночь. Гроза.

На фоне чёрного экрана слышен звук проливного дождя. Вспышка молнии освещает панораму леса, что находится прямо за поляной. Передний край леса состоит из ив, с которых под тяжёлыми каплями дождя облетает листва. Поздняя осень. Между двумя деревьями по центру небольшой просвет.

Вспышка проходит. Вновь чёрный экран. Посередине, там, где был просвет, появляется логотип компании – разработчика. Вновь вспышка, озаряющая нежизнерадостный пейзаж, и вновь всё затухает. Посередине экрана проступает надпись «представляет». Вновь вспышка. Между деревьев виден силуэт сутулой мужеподобной женщины, держащей какой-то свёрток в руках. Вспышка усиливается – экран становится на мгновение белым. Когда яркость снижается, остаётся виден только лес - фигуры уже нет.

Вновь чёрный экран; по центру экрана проступает название игры. (рабочее название – НАВЬ)

Сцена 2. Экстерьер. Изба на окраине леса. Ночь. Гроза

Вспышка молнии озаряет видимую заднюю+левую часть избы (правая\центральная часть экрана), которая стоит на небольшом холме (угол порядка 5-10 град). Ставни закрыты. Ниже по холму, вдалеке (порядка 400-500 метров) виден тот самый лес.

Сцена 3. Интерьер. Изба. Ночь. Гроза.

Камера сзади выхватывает левую женскую руку, которая качает люльку(?). Женщина тихо, себе под нос, «мурлычет» колыбельную песнь на старославянском. Освещение тёплое, свет подрагивает, т.к. помещение освещается лучиной. Чувствуется уют. Слышен звук дождя.
Камера сверху справа от люльки. В люльке находится спящий ребёнок. Девочка. У неё на шее ожерелье-оберег. Эффект размытия изображения.

Сцена 4. Интерьер. Изба. Ночь. Дождь.

Освещение стало более тусклым. Камера сфокусирована на лучине, которая скоро догорит. Еле-слышно мурлыканье женщины. Звук грома доносится откуда-то издали. Дождь тоже стал тише.

Крупный план профиля молодой женщины славянской внешности лет 28-30. Русые волосы повязаны тесьмой. Она начинает дремать. Голова медленно начинает склоняться к груди. Женщина уже не поёт. Она заснула. Слышен звук потрескивающей лучины.

Камера под острым углом выхватывает дверной засов. Засов начинает двигаться неровными, «дрожащими», но осторожными рывками. Когда он достаточно отодвигается, дверь открывается наружу под собственной тяжестью.

Камера охватывает дверной проём. В нём стоит плотная сутулая фигура мужеподобного существа женского пола (что видно по налитой груди кормящей женщины). Существо нагое. Волосы длинные. Туловище плотное. Ноги кривые, кургузые, мясистые, но относительно длинные. Видна некая непропорциональность. В руках существо держит какой-то тёмный свёрток. Лучина лишь слегка освещает существо. Неяркая вспышка молнии.

Камера расположена параллельно стене у двери на уровне головы. Существо входит. Звук шагов «чвякающий». Лица не видно – голова наклонена и прикрыта волосами. Волосы грязные, слипшиеся, спутанные, тяжёлые и мокрые. От них веет болотиной, тиной. Свет от лучины нестабильный; сильно дрожит.

Камера выхватывает левую стопу до середины голени. Нога босая, зеленоватого цвета с ярко выраженным волосяным покровом. Текстура кожи напоминает слизняка – на первый взгляд мягкая, желеобразная. Сама ступня несколько вытянута, между пальцев маленькие перепонки. На сухой и тёплый пол капают капли дождя с тела существа.

Камера направлена на стену избы. Видна тень от люльки, к которой приближается тень существа. Лучина гаснет.

Сцена 5. Интерьер. Изба. Ночь. Гроза.

Чёрный экран. Тишина. Вдруг раздаётся раскат грома. Камера берёт крупный план головы женщины. Женщина просыпается, широко открывает глаза.

Камера сзади слева. Загорается свет – это женщина зажигает лучину на столе. Поворачивается к люльке. Камера поворачивается вместе с ней. В люльке лежит труп мертворожденного младенца. На лице и теле множество уродств – заячья губа, 6-7 пальцев на руках, водянка головного мозга. Глаза выпучены как у жабы. Кожа синюшно-зеленоватого цвета. Он «запеленован» в водоросли. Женщина кричит от ужаса, хватает труп младенца и отбрасывает его на пол (движение рук от себя, толкающие, ладони раскрыты – получается жест «отторжения», «непринятия»)

Камера у самого пола. Фокус на крупный план. Пронзительный женский крик продолжается. Труп ребёнка падает на пол и, слегка подпрыгнув, подкатывается к камере. Крупный план уродливого лица мёртвого младенца.

Камера направлена на печь. Из-за зановеси показываются лица испуганных детей – мальчика лет 14-ти и девочки лет 8-ми. С печи спрыгивает молодой мужчина лет 30-ти с голубыми глазами и русыми волосами. Борода с редкой сединой окаймляет его лицо. Видны небольшие шрамы на левой щеке, под глазом. На нём надета только рубаха. Слышен крик женщины «Кикимора! Кикимора!!!».

Крупный план лица мужчины. Выражение лица встревоженное, взгляд несколько рассеян - он ещё не до конца понял, что произошло.

Камера из его глаз. Смотрит на труп младенца у дальней стены (женщина в это время выбегает из избы), затем на мокрые и грязные следы на полу (каждый раз наводится фокус и совершается небольшой, но резкий «наезд»). Камера поворачивается налево, где стоит топор.

Сцена 6. Экстерьер. Склон между избой и лесом. Ночь. Гроза.

Камера смотрит под углом порядка 40 град. Вдалеке видна фигура кикиморы, убегающей с ребёнком. Слышен крик женщины «Стой!» «Стой!». Женщина появляется в радиусе обзора камеры. Она бежит, держа в руках подол сарафана.

Камера движется параллельно женщине. Она кричит «Стой!». Спотыкается.

Камера спереди слева от женщины. Средний план. Женщина падает. Немного проезжает по грязи. Сзади виден бегущий муж. Женщина пытается подняться, чтобы продолжить погоню, но наступает на подол сарафана и снова падает.

Камера следует с мужчиной с топором вид справа. Муж, не останавливаясь, кричит жене «В избу! К детям!» (делает указующий жест левой рукой) и продолжает погоню за кикиморой. Камера следует за ним.

Камера крупный план лица убегающей кикиморы. Сзади виден преследователь – отец похищенного ребёнка. Далёкая вспышка молнии слегка освещает лицо похитительницы. У неё мутные глаза покойника. Глазное яблоко и зрачок маленькие. Выражение лица как у одержимого; безумца. Изба уже далеко, но преследователь её нагоняет. Слышны звуки, издаваемые мужем (рычание?)

Камера снизу слева у входа в лес. В проём между двух деревьев прыгает кикимора, а через 3 секунды – и отец девочки.

Сцена 7. Экстерьер. Лес. Ночь. Гроза.

Камера справа сквозь ветви деревьев показывает то кикимору, беспрепятственно бегущую через лес, то мужчину, который то и дело получает удар за ударом от деревьев (ивы сменяются на изуродованные, кривые деревья)

Камера от первого лица из глаз мужа. Кикимора отрывается, ловко перепрыгивая через коренья. Её силуэт почти скрылся в темноте.

Камера вид справа. Муж резко останавливается, прицеливается и метает топор в убегающую фигуру. Камера движется параллельно топору, пока тот не попадает в тёмную фигуру, которая заваливается и падает.

Камера вид сверху, угол 45 град. Мужчина набегает на "фигуру" лежащую на животе, из её "спины" торчит его топор. Он хватает топор и выдергивает его из... дерева (соответствующий звук). Он поражён – на секунду замирает.

Камера вид сверху справа. Мужчина встревожен, нервы на пределе. Он бросается к фигуре и переворачивает её.

Камера крупный план «фигуры». Ею оказывается кусок дерева со скрюченными ветвями как будто это руки и ноги. Вспышка молнии освещает «лицо» деревяшки - кора на "голове" чурбана облетела и такое впечатление, что чурбан улыбается...

Камера крупный план на лице мужчины. Фас. Голова слегка наклонена вперёд. От злости его начинает бить дрожь, на шее вздуваются жилы, взгляд направлен на чурбан. Мужчина кричит от гнева и отчаянья; замахивается топором.

Камера слева сверху от чурбана крупный план на «лице» деревяшки. Топор попадает в «лицо» полешке, снося "улыбку" косым ударом.

Камера сверху. Мужчина в иссушающей злобе, держа топор двумя руками, наносит по чурбану удар за ударом. Выплеснув злобу, мужчина кричит в отчаянье, отбрасывает в сторону топор и, падая на колени, бьёт кулаками по земле. Он толи рыча, толи воя, наносит ещё 2 удара кулаками по земле. В бессилии мужчина замирает на коленях в позе эмбриона.

Камера справа средний план. Мужчина бессознательно подтягивает руки ближе к телу и задевает левой кистью какой-то предмет.

Камера справа сверху крупный план его левой ладони, в которой оказывается оберег его дочери. Ладонь мужчины мокрая, мозолистая, квадратной формы. Ребро ладони и пальцы в грязи, грязь под ногтями, рука дрожит.

Камера спереди средний план. Мужчина стоит на коленях, спина прямая. Он сжимает оберег в кулаке, поворачивает голову в правую сторону и тянется за топором.

Камера спереди крупный план лица. Мужчина поднимается с колен, его брови нахмурены; с них стекают капли дождя. Вспышка молнии. Взгляд преисполнен решимости – он обязательно вернёт дочь, чего бы ему это не стоило.

FuskepelsДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 20:36 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Неплохо, только это затравка. Хочется продолжения.

Надо сказать, длинновато получается с роликами. Это всё же не фильм, а игра. Кричать на жену и рубить в труху старую колоду отлично пойдёт для триллера. Но для игры чем короче ролик, тем лучше. Ролики - это неизбежное зло. Предлагаю сократить.

После того как мать ребёнка упала, сразу показываем как муж прыгает за кикиморой в лес.
Потом короткая вспышка с убегающей тварью.
Мужчина кидает топор. Тварь падает.
Затем показываем как он переворачивает тварь. Это коряга.
Он ошарашен и в отчаянии, но тут при вспышке молнии блеснёт оберег. Он берёт его и поднимается с колен.

FERAMONДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 06:35 | Сообщение # 3
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
А лучше сократить так: Мужик просыпается на печи и видит, как кикимора берёт на руки младенца. Он кричит: Ээээ! Слышь, ребёнка на место положь! Кикимора оборачивается, показывает язык и с ребёнком убегает. Мужик спрыгивает с печи в одних трусах и спрыгивает сразу в валенки и из неоткуда ему на голову падает шапка-ушанка. Такой значит небритый мужик в валенках, трусах и шапке. Хватает топор и выбегает из избы. Кикимора залетает в кусты, вслед за ней летит топор. Мужик уже хочет погнаться за ней, но жена берёт его за плечо и гневно говорит: Придурок, ты чё творишь? Нахрена ты топор кинул в кусты? Муж отвечает: Иди в дом! Я догоню кикимору, укравшую наше дитя. Жена отвечает: Грёбаный алкоголик! У тебя снова белая горячка? Наше дитя у меня на руках. Муж оборачивается и видит недовольную жену. Тут сон заканчивается и он просыпается в кабаке за столом. Выходит на улицу и начинается миссия: дойти до дома.

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
FuskepelsДата: Воскресенье, 21 Ноября 2010, 23:32 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ферамон! Я под столом! Ржунимагу! Ой! Ик! biggrin biggrin biggrin
Не будь так строг. Человеку хочется сделать что-то пафосно-трагическое, с героическим подвыванием в голосе, а ты его вот так, фейсом об тейбл. tongue biggrin

Выглядит сценарий как идея к неплохому хоррор-сюрвайверу, с беготнёй во мраке и мордобоем с помощью топора и гнилых сучьев. Вариант "Condemned" русского языческого разлива. Почему бы и нет?

FERAMONДата: Понедельник, 22 Ноября 2010, 00:40 | Сообщение # 5
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Ферамон! Я под столом! Ржунимагу! Ой! Ик!

Да, история с мужиком забавляет smile

Quote (Fuskepels)
Не будь так строг. Человеку хочется сделать что-то пафосно-трагическое, с героическим подвыванием в голосе, а ты его вот так, фейсом об тейбл.

Я это понимаю. Я не хотел никого обидеть. Просто когда прочитал его сценарий, у меня пошла фантазия дальше и буквально за 5 секунд я представил как можно превратить серьёзную трагедию в забавную шутку и при этом сохранить атмосферу smile

У меня даже сюжет для будущей игры нарисовался в голове. Называется: Дядя Ваня! Это будет самая русская из русских историй про русского мужика с небритостью, перегаром, валенках, трусах, шапке и телогрейке на голое тело ))) Он выйграет красивую девушку в конкурсе по литрболу, таков обычай! А эту бабу украдёт тёмный властелин из параллельной реальности. Дядя Ваня пойдёт к бабке-гадалке и она откроет ему портал в другой мир! Это будет мир сказок, где дядя Ваня наведёт кипиша smile


Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
ЯкудзаДата: Понедельник, 22 Ноября 2010, 10:48 | Сообщение # 6
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Дядя Ваня! Это будет самая русская из русских историй про русского мужика с небритостью, перегаром, валенках, трусах, шапке и телогрейке на голое тело )))

Вполне подходит для русского квеста ) biggrin
HitguyДата: Вторник, 23 Ноября 2010, 15:30 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
колыбельную песнь на старославянском.

Воспроизводить старославянский, как и текст колыбельной сочинять, придется Вам. Готовы?
Quote (ХЛоР)
помещение освещается лучиной.

Не буду утвердждать наверняка, но по-моему лучины в избах, это из курса школьной истории СССР о бедных крепостных крестьянах.
Не все так плохо было. Для начала почитайте о быте славян.
Лампадами славяне еще до Киевской Руси пользовались.

И - с длиной ролика все нормально, ничего сокращать не нужно. Хороший вступительный CG-ролик благотворно влияет на атмосферу игры.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 23 Ноября 2010, 15:31
ЯкудзаДата: Вторник, 23 Ноября 2010, 17:27 | Сообщение # 8
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
влияет на атмосферу игры.

Простите, какой игры? О какой игре вообще идет речь?
Вы в неё играли? Откуда вы знаете какая у игры атмосфера? dry
Пока игра не появилась на свет, атмосферу предугадать не возможно вообще. Ведь на атмосферу влияют разные факторы. Кроме сценария есть и камера, и музыка, монтаж, голос и прочие сложные вещи.

ХЛоР, получилось вполне интересно. Жду следующих работ. Вы только кроме сценария, следите ещё за несколькими факторами, а так огромный плюсец. smile

HitguyДата: Вторник, 23 Ноября 2010, 18:50 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Простите, какой игры? О какой игре вообще идет речь?

Э-эээ, настольной? Мы не о них говорим?
Quote (Якудза)
Вы в неё играли?

В настольные-то? Конечно. Монополия, приключения рыжего Апа. biggrin

Quote (Якудза)
Пока игра не появилась на свет, атмосферу предугадать не возможно вообще.

Собственно влияние качественно сделанного ролика на атмосферу игры и атмосфера игры как таковая - разные темы.
Если уж ты решил поговорить о втором – то знай, уже обдумывая концепцию дОлжно знать, какая прибудет атмосфера в конечном продукте, и под это подводить сценарий, музыку, графику. Второе дело – получится это или нет.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
ЯкудзаДата: Вторник, 23 Ноября 2010, 20:20 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Э-эээ, настольной? Мы не о них говорим?

Ну так вам на другой форум. Для не посвященных, здесь форум игр на ПК, как их разрабатывают.

Quote
Собственно влияние качественно сделанного ролика на атмосферу игры и атмосфера игры как таковая - разные темы. Если уж ты решил поговорить о втором – то знай, уже обдумывая концепцию дОлжно знать, какая прибудет атмосфера в конечном продукте, и под это подводить сценарий, музыку, графику. Второе дело – получится это или нет.

Что это такое за существо называемое "дОлжно знать"?
Quote
какая прибудет атмосфера в конечном продукте

Ты не знаешь какая будет атмосфера в проекте просто потому, что проекта собственно и нет. Ты можешь лишь вообразить её, какой она примерно будет, а точнее - какой ты её представишь. Ведь в итоге: атмосферы может и не быть. Просто потому что музыка, ракурсы камеры, герои не волнуют зрителя. На них не действует весь этот эффект так, как ты сделал что-то не правильно. Камера должна была стоять по другому, а музыка должна была начинаться минуты через две позже.
HitguyДата: Вторник, 23 Ноября 2010, 20:28 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Ты не знаешь какая будет атмосфера в проекте просто потому, что проекта собственно и нет. Ты можешь лишь вообразить её, какой она примерно будет, а точнее - какой ты её представишь. Ведь в итоге: атмосферы может и не быть. Просто потому что музыка, ракурсы камеры, герои не волнуют зрителя. На них не действует весь этот эффект так, как ты сделал что-то не правильно. Камера должна была стоять по другому, а музыка должна была начинаться минуты через две позже.

Это и называется:
Quote (Hitguy)
Второе дело – получится это или нет.

Quote (Якудза)
Что это такое за существо называемое "дОлжно знать"

"Морфемно-орфографический словарь, 2002 г.
должно́, вводн. сл. (обл. и прост.)
до́лжно, в знач. сказ. (следует)
не до́лжно (не следует)
должно́ быть, вводн. сл."

Учи русский, пионэр. smile


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
ХЛоРДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 04:41 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Но для игры чем короче ролик, тем лучше. Ролики - это неизбежное зло

Почему же неизбежное? DaggerGames обошлись вообще без роликов. Hazen... потрясающая игра, которая должна быть во всех учебниках в разделе "Как нельзя делать игры".

А ещё можно вспомнить WarCraft 3 - с его видео роликами, общей длительностью, если не ошибаюсь, порядка 20 (или 40?) минут. Странно, но варыч что-то не стал из-за них дерьмом.

Quote (Fuskepels)
Человеку хочется сделать что-то пафосно-трагическое

Разве? А я думал, что пафос - это то, что выдал Нивал в своих HMM5 killed

Quote (Hitguy)
Воспроизводить старославянский, как и текст колыбельной сочинять, придется Вам. Готовы?

А куда ж я денусь? Готов crazy

HitguyДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 13:58 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
А куда ж я денусь? Готов

Старославянский вообще лишнее. Его никто не знает, кроме спецов. К чему он игрокам?
По быту на Руси - в сети задайте в поиске: скачать Археология СССР. Древняя Русь. Город, замок, село.
И Археология. Древняя Русь. Быт и культура.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

Сообщение отредактировал Hitguy - Пятница, 26 Ноября 2010, 14:43
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 03:24 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
WarCraft 3 - с его видео роликами, общей длительностью, если не ошибаюсь, порядка 20 (или 40?) минут.

Вы, кажется, не понимаете разницу между длительностью одного ролика и совокупной длительностью всех роликов игры.
Общая длительность может быть и полтора часа. Например, та же последняя "Обитель Зла" имеет столько роликов, что из них на YouTube собрали целый фильм.
Один конкретный ролик при этом не должен превышать 10-15 секунд. Ролики даются только как пояснение событий, которое нельзя сделать другим способом.
Если кто-то смог обойтись без роликов и скриптовых сцен - это отлично!

FERAMONДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 03:30 | Сообщение # 15
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
А я люблю ролики и скриптовые сцены! А фильм из игры я с удовольствием глянул! Хотя, есть хорошие игры и без роликов! Биошок форевер! Зато в Масс Эффекте втором куча классных роликов с динамичными сценами, что прям аж уааа!

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
FuskepelsДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 04:47 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А я люблю ролики и скриптовые сцены!

Любите на здоровье. biggrin У меня один приятель любит сгущёнку на сало мазать. wacko Говорит, что вкусно. Но не полезно, к сожалению.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Суббота, 27 Ноября 2010, 04:47
ХЛоРДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 05:20 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Вы, кажется, не понимаете разницу между длительностью одного ролика и совокупной длительностью всех роликов игры

Ты хотя бы ознакомился с предметом, о котором идёт речь. Все ролики в варыче длятся не менее 2 минут. (ребят, у кого есть варыч, ну гляньте, сколько длится каждый ролик, да напишите, пжлт. А то у нас г-н Fuskepels убеждён, что в Warcraft 3 порядка 120 роликов длиною по 10 - 15 секунд) biggrin

Quote (Fuskepels)
Один конкретный ролик при этом не должен превышать 10-15 секунд

Откуда такие данные? Прямо НЕ ДОЛЖЕН... это бред. Лучше пиши, что "я не люблю ролики". Или "меня они раздражают". И т.д. Хотя, может быть ты обладаешь статистическими данными, которые показывают, что видеоролик, длительностью более 10 секунд снижает интерес игрока к самой игре? Тогда пиши, что по статистике такая-то аудитория, к примеру, любители шутеров в возрасте от 12 до 16 лет, в своём подавляющем большинстве являются противниками видеороликов длиною более 15 секунд.

Fuskepels, без обид, но про длину ролика это явное ИМХО, которое ты возводишь в ранг истины в последней инстанции и выглядит это не лучше, чем бред религиозного фанатика, считающего, что того, во что он верит должен придерживаться каждый.

Добавлено (27.11.2010, 05:20)
---------------------------------------------

Quote (Hitguy)
Старославянский вообще лишнее. Его никто не знает, кроме спецов. К чему он игрокам?

Если бы я собирался использовать в игре только старославянский, то я был бы полным идиотом biggrin Я планирую это сделать как дополнительную опцию. К примеру, игрок может оставить субтитры на современном русском языке, а озвучку включить в положение "Старославянский" или наоборот biggrin Для некоторых это будет просто забавно, кто-то отнесётся с интересом. Ну а кому это до лампочки, просто не будут включать - и всё.

С другой стороны, наличие подобного альтернативного варианта хоть и незначительно, но будет повышать реиграбельность самой игры (в случае, если со всем остальным не будет провала и лаж, естественно)

Сообщение отредактировал ХЛоР - Суббота, 27 Ноября 2010, 07:46
FuskepelsДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 04:24 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ХЛоР)
Fuskepels, без обид, но про длину ролика это явное ИМХО, которое ты возводишь в ранг истины в последней инстанции и выглядит это не лучше, чем бред религиозного фанатика, считающего, что того, во что он верит должен придерживаться каждый.

Это основано на требовании, которое я получила от одного из фирм-издателей, когда участвовала в разработке сценария игры для них. До этого мне тоже казалось, что длина ролика в 2-3 минуты вполне нормально. Но там ролики резали под корень без жалости. На жалобные вопли "не надо так жёстко!" ответили, что требования рынка есть требования рынка. И данные требования стоят сейчас у большинства издателей.
Всё, что не является абсолютно необходимым, должно удаляться. Лучше 2 ролика по 10 секунд, чем один на 30. Если можно обойтись совершенно без роликов - это приветствуется.
Если даже в играх, вышедших 2-5-10 лет назад стояли километровые ролики, то это ещё ничего не значит. Современные требования заставляют народ конкурировать за свои сценарии. Можете игнорировать требования, но тогда вам будет сложнее пробить исполнение проекта.

Вообще, мне непонятна злость людей, которые претендуют на то, чтобы стать профессионалами, но обижаются, когда им дают профессиональные советы.

Сообщение отредактировал Fuskepels - Воскресенье, 28 Ноября 2010, 04:27
ХЛоРДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 06:31 | Сообщение # 19
был не раз
Сейчас нет на сайте
А, ну, тогда всё понятно smile Мне было абсолютно непонятно твоё убеждение по поводу того, что "ролик - есть зло" - откуда такое нелепо представление? Оказывается, тебя ввели в заблуждение. На деле, видеоролики не зло. Самое большое, но необходимое зло - это инвесторы, которые хотят, вложив как можно меньше денег, получить наибольшую прибыль.

Естественно, чем длиннее ролик, тем дороже он будет обходиться. И в идеале для таких ребят, игра вообще не должна содержать таких "ненужных" элементов, как видео. И при этом она должна максимально хорошо продаваться. И экономят они на всём. Да, теперь я понял, откуда у нас столько ширпотреба.

Знаешь, какая музыка на западе ценится ниже всего? Вот та самая, которая идёт фоном во всяких "Властелинах Колец" (фильм). Написать подобную размазню может любой дипломированный композитор за несколько часов. Всё, кроме "хоббитанской" темы, является простым заполнением фона (хотя и "хоббитанская" явно не дотягивает до того же "Les Cles De Fort Boyard")

Вот подобную музню и пихают везде. Она же универсальна - пойдёт под любой визуальный ряд. И плевать, что там творится на экране. Главное, чтобы было 3 темы - "героическая" с кучей труб, "грустная" с виолончелью. И фоновое мясо - простое хождение по гамме. Всё.

Озвучивание происходит примерно также. Главное, чтобы текст был прочитан, а как это будет сделано - неважно. Яркий тому пример - HHM5 или английская локализация игры Gothic (если не ошибаюсь, от JoWood). И первое и второе - унылое гавно.

А эти низкобюджетные "сюжеты", в которых приходит бабай, почему-то жаждущий уничтожить весь мир? (кстати, этим грешит и третий варыч). Ну ты же сценарист, тут ты точно разбираешься. И наверняка скажешь, что подобный сюжетец (особенно, если из сценария так и непонятно, нахрена бабайке уничтожать мир?) - фуфло. А сколько таких игр выходит? Наверное, это тоже коммерчески выгодно. И точно так же можно сказать про продуманный сценарий, что это - необходимое зло. И чем меньше там будет диалогов - тем лучше. Идеал игры - это бесконечное уничтожение монстров, ведь игра для того и создаётся, чтобы пользователь постоянно с кем-то сражался.

На первый взгляд, Diablo и Diablo II как раз из этой оперы. Кто читал мануал к ним? Историю? Проработана до мелочей. Причём это касается не только истории и географии мира, борьбе между демонами за власть в аду. Там даже каждый скилл расписан - откуда он взялся у этого персонажа?

Опять же, насколько игра будет интересна, зависит от совокупности нескольких факторов. И говорить, что что-то в игре обязательно, а что-то нет - я не берусь.

Quote (Fuskepels)
Можете игнорировать требования, но тогда вам будет сложнее пробить исполнение проекта.

Золотые слова. Это будет просто сложнее. Пускай намного сложнее. Но если требование большинства продюсеров - это девка с силиконовыми сиськами и попса в самом плохом понимании этого слова, то это не значит, что они правы. Это просто дешевле и выгодней. Выгодней здесь и сейчас. Это простой расчёт на получение наиболее быстрой прибыли. Ничего долгосрочного.

P.S. Fuskepels, вспомни (или погляди) ролики Warcraft 3. Что-нибудь является там важным элементом? Ну разве важно, что "скрысившемуся" Артасу на ладонь падает лепесток розы? Важнейший элемент - лицо и мимика короля? Но всё вместе наделяет этих персонажей душой. Хотя, тот издатель, о котором ты говоришь, всё бы это выкинул в корзину. Только из-за того, что ему было бы это не по карману. Только из-за этого.

HitguyДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 14:09 | Сообщение # 20
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
И данные требования стоят сейчас у большинства издателей.

Все надо соотносить с жанром игры, бюджетом и страной.
На вскидку из игр этого года у Starcraft-2, Fallout New Vegas, Dragon Age, Mas Effect-2, хитов одним словом, ролики больше двух минут.


Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Сценарный документ » Первый опыт в создании сценария (Нужна критика!!!)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг