Вторник, 23 Апреля 2024, 13:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » ХЛоР [17]
Результаты поиска
ХЛоРДата: Понедельник, 29 Ноября 2010, 08:01 | Сообщение # 1 | Тема: Первый опыт в создании сценария
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Hitguy)
Сократить длину роликов до 10 секунд, это значит кастрировать необходимую составляющую игры.

Я бы не назвал видеоролик необходимой составляющей игры. Видео - это дополнительная вещь, которая может стать плюсом в игре, а при кривых руках (а вернее, при кривых мозгах) - стать и минусом.

Quote (Hitguy)
Все надо соотносить с жанром игры, бюджетом и страной.

Quote (Fuskepels)
По ходу дела, очень неплохо посидеть с секундомером посмотреть длину.

Сейчас пробежался по играм, которые, в принципе, стали классикой жанра happy (пардон, прошёлся лишь по тем, у меня сейчас есть)

Duke Nukem (FPS) - вступительное видео длится 20 сек (5+7+8) из которых анимация занимает секунд 7
Dune 2: Building of Dinasty (RTS) - вступительное видео длится 170 секунд
Diablo (Rouge-like) - вступительное видео длится 106 секунд
Diablo II (RPG) - вступительное видео длится 423 секунды
Full Throttle (Quest) - вступительное видео длится 500 секунд и состоит из двух крупных блоков 260 + 240 сек.
Heroes 3: Restoration of Erathea (TTS) - вступительный ролик длится 160 секунд

Опять же, могут ли эти игры обойтись вообще без видео роликов? Да, могут, т.к. игра - это не фильм. Как фильм может обойтись без интерактивности, так и игра может обойтись без видео. Задача видео, скорее не столько прояснить некоторые моменты игры, сколько внести художественную составляющую в игровую программу.

ХЛоРДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 06:31 | Сообщение # 2 | Тема: Первый опыт в создании сценария
был не раз
Сейчас нет на сайте
А, ну, тогда всё понятно smile Мне было абсолютно непонятно твоё убеждение по поводу того, что "ролик - есть зло" - откуда такое нелепо представление? Оказывается, тебя ввели в заблуждение. На деле, видеоролики не зло. Самое большое, но необходимое зло - это инвесторы, которые хотят, вложив как можно меньше денег, получить наибольшую прибыль.

Естественно, чем длиннее ролик, тем дороже он будет обходиться. И в идеале для таких ребят, игра вообще не должна содержать таких "ненужных" элементов, как видео. И при этом она должна максимально хорошо продаваться. И экономят они на всём. Да, теперь я понял, откуда у нас столько ширпотреба.

Знаешь, какая музыка на западе ценится ниже всего? Вот та самая, которая идёт фоном во всяких "Властелинах Колец" (фильм). Написать подобную размазню может любой дипломированный композитор за несколько часов. Всё, кроме "хоббитанской" темы, является простым заполнением фона (хотя и "хоббитанская" явно не дотягивает до того же "Les Cles De Fort Boyard")

Вот подобную музню и пихают везде. Она же универсальна - пойдёт под любой визуальный ряд. И плевать, что там творится на экране. Главное, чтобы было 3 темы - "героическая" с кучей труб, "грустная" с виолончелью. И фоновое мясо - простое хождение по гамме. Всё.

Озвучивание происходит примерно также. Главное, чтобы текст был прочитан, а как это будет сделано - неважно. Яркий тому пример - HHM5 или английская локализация игры Gothic (если не ошибаюсь, от JoWood). И первое и второе - унылое гавно.

А эти низкобюджетные "сюжеты", в которых приходит бабай, почему-то жаждущий уничтожить весь мир? (кстати, этим грешит и третий варыч). Ну ты же сценарист, тут ты точно разбираешься. И наверняка скажешь, что подобный сюжетец (особенно, если из сценария так и непонятно, нахрена бабайке уничтожать мир?) - фуфло. А сколько таких игр выходит? Наверное, это тоже коммерчески выгодно. И точно так же можно сказать про продуманный сценарий, что это - необходимое зло. И чем меньше там будет диалогов - тем лучше. Идеал игры - это бесконечное уничтожение монстров, ведь игра для того и создаётся, чтобы пользователь постоянно с кем-то сражался.

На первый взгляд, Diablo и Diablo II как раз из этой оперы. Кто читал мануал к ним? Историю? Проработана до мелочей. Причём это касается не только истории и географии мира, борьбе между демонами за власть в аду. Там даже каждый скилл расписан - откуда он взялся у этого персонажа?

Опять же, насколько игра будет интересна, зависит от совокупности нескольких факторов. И говорить, что что-то в игре обязательно, а что-то нет - я не берусь.

Quote (Fuskepels)
Можете игнорировать требования, но тогда вам будет сложнее пробить исполнение проекта.

Золотые слова. Это будет просто сложнее. Пускай намного сложнее. Но если требование большинства продюсеров - это девка с силиконовыми сиськами и попса в самом плохом понимании этого слова, то это не значит, что они правы. Это просто дешевле и выгодней. Выгодней здесь и сейчас. Это простой расчёт на получение наиболее быстрой прибыли. Ничего долгосрочного.

P.S. Fuskepels, вспомни (или погляди) ролики Warcraft 3. Что-нибудь является там важным элементом? Ну разве важно, что "скрысившемуся" Артасу на ладонь падает лепесток розы? Важнейший элемент - лицо и мимика короля? Но всё вместе наделяет этих персонажей душой. Хотя, тот издатель, о котором ты говоришь, всё бы это выкинул в корзину. Только из-за того, что ему было бы это не по карману. Только из-за этого.

ХЛоРДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 02:15 | Сообщение # 3 | Тема: Кровные братья, часть 1 (Переделаная версия)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Но в том-то и дело, что у Тревиса времени было дофига. Он же сам пришёл к Бобу. Заранее пробил всю почву, договорился о покупки дури, деньги для этого у него имелись... это же большая предварительная работа... и при этом шёл наугад?

Не, ты меня можешь не слушать. Я же просто говорю о том, что на мой взгляд является слабым местом. Я бы на месте Боба никого из нарков в дом не пускал - это раз. И если бы шёл на дело, то позаботился бы о стволе. (бабло-то у Тревиса есть)

p.s. подумай, кстати, что лучше - нож или финка? нож наносит намного меньший урон при нанесении колющего удара, чем любой кинжал, а про режущий - даже говорить не стоит ) к тому же, финка - это атрибут бандитов. это уже деталь, которая пойдёт со знаком "+"

ХЛоРДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 02:00 | Сообщение # 4 | Тема: Кровные братья, часть 1 (Переделаная версия)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Да и, кстати, у Тревиса был ещё и ножик.

Ножом орудовать здесь не очень-то удобно. Ножом не оглушить - либо подранить, либо убить. Ему же этот Боб живым нужен. А что, если Боб держал дурь на кармане, ведь если он торгует дурью, то нарки к нему и днём и ночью будут идти. Не видел, как народ у нас самогоном торгует? Деньги в окно сунул - и жди. Через минуту через это же окно выдают бутылку. Где гарантии, что Боб стал бы впускать к себе в дом, поворачиваться спиной, а так же то, что Тревис нашёл бы, чем огреть Боба?

Тут всё-таки лучше придумать что-то другое. Если электрошокер не подходит - то надо искать другие варианты, потому что сковорода тоже не лучший вариант )

ХЛоРДата: Воскресенье, 28 Ноября 2010, 01:31 | Сообщение # 5 | Тема: Кровные братья, часть 1 (Переделаная версия)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Директор полиции: У нас два трупа, оба – трупы полицейских, а убийцу мы так и не нашли! Это нормально? Я уже представляю себе, как на нас с лихвой обрушится пресса.

Ммм... сомневаюсь, что шеф полиции будет переживать по поводу прессы. Только что было совершено нападение на его полиц.участок - это раз; были убиты двое его подчинённых - это два. Что из этого следует? То, что он не справляется со своими обязанностями. Значит его выпнут с должности. Начальства он должен бояться, а не прессы. Естественно, все менты будут работать как проклятые над этим делом. И уж точно того, кто будет руководить расследованием не пошлют спать.

Quote (Якудза)
Когда Боб повернулся спиной к Тревису, чтобы достать пакетик для наркотиков, Тревис, схватив сковородку, ударил ею по голове Боба.

Идти на заранее спланированное дело и надеяться на то, что что-нибудь попадётся под руку... ну так поступают либо сумасшедшие, либо идиоты. Лучше Тревису использовать что-то, что он прихватил с собой... к примеру, электрошокер.

ХЛоРДата: Суббота, 27 Ноября 2010, 05:20 | Сообщение # 6 | Тема: Первый опыт в создании сценария
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Вы, кажется, не понимаете разницу между длительностью одного ролика и совокупной длительностью всех роликов игры

Ты хотя бы ознакомился с предметом, о котором идёт речь. Все ролики в варыче длятся не менее 2 минут. (ребят, у кого есть варыч, ну гляньте, сколько длится каждый ролик, да напишите, пжлт. А то у нас г-н Fuskepels убеждён, что в Warcraft 3 порядка 120 роликов длиною по 10 - 15 секунд) biggrin

Quote (Fuskepels)
Один конкретный ролик при этом не должен превышать 10-15 секунд

Откуда такие данные? Прямо НЕ ДОЛЖЕН... это бред. Лучше пиши, что "я не люблю ролики". Или "меня они раздражают". И т.д. Хотя, может быть ты обладаешь статистическими данными, которые показывают, что видеоролик, длительностью более 10 секунд снижает интерес игрока к самой игре? Тогда пиши, что по статистике такая-то аудитория, к примеру, любители шутеров в возрасте от 12 до 16 лет, в своём подавляющем большинстве являются противниками видеороликов длиною более 15 секунд.

Fuskepels, без обид, но про длину ролика это явное ИМХО, которое ты возводишь в ранг истины в последней инстанции и выглядит это не лучше, чем бред религиозного фанатика, считающего, что того, во что он верит должен придерживаться каждый.

Добавлено (27.11.2010, 05:20)
---------------------------------------------

Quote (Hitguy)
Старославянский вообще лишнее. Его никто не знает, кроме спецов. К чему он игрокам?

Если бы я собирался использовать в игре только старославянский, то я был бы полным идиотом biggrin Я планирую это сделать как дополнительную опцию. К примеру, игрок может оставить субтитры на современном русском языке, а озвучку включить в положение "Старославянский" или наоборот biggrin Для некоторых это будет просто забавно, кто-то отнесётся с интересом. Ну а кому это до лампочки, просто не будут включать - и всё.

С другой стороны, наличие подобного альтернативного варианта хоть и незначительно, но будет повышать реиграбельность самой игры (в случае, если со всем остальным не будет провала и лаж, естественно)

Сообщение отредактировал ХЛоР - Суббота, 27 Ноября 2010, 07:46
ХЛоРДата: Пятница, 26 Ноября 2010, 04:41 | Сообщение # 7 | Тема: Первый опыт в создании сценария
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Fuskepels)
Но для игры чем короче ролик, тем лучше. Ролики - это неизбежное зло

Почему же неизбежное? DaggerGames обошлись вообще без роликов. Hazen... потрясающая игра, которая должна быть во всех учебниках в разделе "Как нельзя делать игры".

А ещё можно вспомнить WarCraft 3 - с его видео роликами, общей длительностью, если не ошибаюсь, порядка 20 (или 40?) минут. Странно, но варыч что-то не стал из-за них дерьмом.

Quote (Fuskepels)
Человеку хочется сделать что-то пафосно-трагическое

Разве? А я думал, что пафос - это то, что выдал Нивал в своих HMM5 killed

Quote (Hitguy)
Воспроизводить старославянский, как и текст колыбельной сочинять, придется Вам. Готовы?

А куда ж я денусь? Готов crazy

ХЛоРДата: Пятница, 12 Ноября 2010, 02:27 | Сообщение # 8 | Тема: Продажа большой игры: кому и как?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Slavik, для начала докажи свою профессиональную пригодность. Возьми и разработай дизайн локации для любой большой игры - к примеру, для Готики или Арканума. Хорошую, добротную, крупную локацию. Справишься - будешь молодец, люди убедятся, что ты можешь делать то, что анонсируешь. Нет - значит ещё рано браться за крупный проект; надо набираться опыта.

P.S. Если откажешься от этого, по-сути, ты распишешься в том, что делать ты ничего не можешь.

ХЛоРДата: Четверг, 11 Ноября 2010, 08:05 | Сообщение # 9 | Тема: Продажа большой игры: кому и как?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Загляни на сайт 1С - там всё расписано. Надо предоставить всю необходимую документацию + работоспособную пре-пре-пре-пре-пре альфа версию игры хотя бы с одной локацией. Тогда, если издателя это заинтересует, то они рассмотрят запросы о выделении денег на закупку необходимых железяк и софта.

Только если вы будете связаны контрактом, игру необходимо будет закончить. И сделать это надо будет в срок!

ХЛоРДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 12:43 | Сообщение # 10 | Тема: Авторские права
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (IMnEpaTOP)
нужно записывать ещё на ранних стадиях проектов все свои наработки на диски и отправлять самим себе по почте

Хм... в таком случае, лучше создать подробную документацию и заверить её нотариально (в 3-х экз - оригинал + 2 копии). В нотариальной конторе так же ставится дата, и так же происходит опечатывание документации. С юридической точки зрения, нотариально заверенный документ будет иметь колоссальное преимущество перед посылкой по почте, т.к. был заверен юридическим лицом в надлежащей правовой форме. Это дороже, но зато и эффективнее.

p.s. IMnEpaTOP, благодарю за пинок в нужном русле )

ХЛоРДата: Вторник, 09 Ноября 2010, 07:10 | Сообщение # 11 | Тема: Первый опыт в создании сценария
был не раз
Сейчас нет на сайте
И так, здесь я выкладываю первый, черновой вариант сценария к вступительному видеоролику. По-сути, это ещё набросок и он недостаточно детализованный (что будет делаться уже по окончанию разработки всего сценария). Но на данном этапе хотелось бы убрать несоответствия и не состыковки; ошибки в расположении камер; слабые по атмосфере места (и как это можно исправить). Вообщем, жду конструктивной критики smile

p.s. дело для меня новое, не писал ничего ещё со школы, так что строго не судите )

Сцена 1. Экстерьер. Поляна перед лесом. Ночь. Гроза.

На фоне чёрного экрана слышен звук проливного дождя. Вспышка молнии освещает панораму леса, что находится прямо за поляной. Передний край леса состоит из ив, с которых под тяжёлыми каплями дождя облетает листва. Поздняя осень. Между двумя деревьями по центру небольшой просвет.

Вспышка проходит. Вновь чёрный экран. Посередине, там, где был просвет, появляется логотип компании – разработчика. Вновь вспышка, озаряющая нежизнерадостный пейзаж, и вновь всё затухает. Посередине экрана проступает надпись «представляет». Вновь вспышка. Между деревьев виден силуэт сутулой мужеподобной женщины, держащей какой-то свёрток в руках. Вспышка усиливается – экран становится на мгновение белым. Когда яркость снижается, остаётся виден только лес - фигуры уже нет.

Вновь чёрный экран; по центру экрана проступает название игры. (рабочее название – НАВЬ)

Сцена 2. Экстерьер. Изба на окраине леса. Ночь. Гроза

Вспышка молнии озаряет видимую заднюю+левую часть избы (правая\центральная часть экрана), которая стоит на небольшом холме (угол порядка 5-10 град). Ставни закрыты. Ниже по холму, вдалеке (порядка 400-500 метров) виден тот самый лес.

Сцена 3. Интерьер. Изба. Ночь. Гроза.

Камера сзади выхватывает левую женскую руку, которая качает люльку(?). Женщина тихо, себе под нос, «мурлычет» колыбельную песнь на старославянском. Освещение тёплое, свет подрагивает, т.к. помещение освещается лучиной. Чувствуется уют. Слышен звук дождя.
Камера сверху справа от люльки. В люльке находится спящий ребёнок. Девочка. У неё на шее ожерелье-оберег. Эффект размытия изображения.

Сцена 4. Интерьер. Изба. Ночь. Дождь.

Освещение стало более тусклым. Камера сфокусирована на лучине, которая скоро догорит. Еле-слышно мурлыканье женщины. Звук грома доносится откуда-то издали. Дождь тоже стал тише.

Крупный план профиля молодой женщины славянской внешности лет 28-30. Русые волосы повязаны тесьмой. Она начинает дремать. Голова медленно начинает склоняться к груди. Женщина уже не поёт. Она заснула. Слышен звук потрескивающей лучины.

Камера под острым углом выхватывает дверной засов. Засов начинает двигаться неровными, «дрожащими», но осторожными рывками. Когда он достаточно отодвигается, дверь открывается наружу под собственной тяжестью.

Камера охватывает дверной проём. В нём стоит плотная сутулая фигура мужеподобного существа женского пола (что видно по налитой груди кормящей женщины). Существо нагое. Волосы длинные. Туловище плотное. Ноги кривые, кургузые, мясистые, но относительно длинные. Видна некая непропорциональность. В руках существо держит какой-то тёмный свёрток. Лучина лишь слегка освещает существо. Неяркая вспышка молнии.

Камера расположена параллельно стене у двери на уровне головы. Существо входит. Звук шагов «чвякающий». Лица не видно – голова наклонена и прикрыта волосами. Волосы грязные, слипшиеся, спутанные, тяжёлые и мокрые. От них веет болотиной, тиной. Свет от лучины нестабильный; сильно дрожит.

Камера выхватывает левую стопу до середины голени. Нога босая, зеленоватого цвета с ярко выраженным волосяным покровом. Текстура кожи напоминает слизняка – на первый взгляд мягкая, желеобразная. Сама ступня несколько вытянута, между пальцев маленькие перепонки. На сухой и тёплый пол капают капли дождя с тела существа.

Камера направлена на стену избы. Видна тень от люльки, к которой приближается тень существа. Лучина гаснет.

Сцена 5. Интерьер. Изба. Ночь. Гроза.

Чёрный экран. Тишина. Вдруг раздаётся раскат грома. Камера берёт крупный план головы женщины. Женщина просыпается, широко открывает глаза.

Камера сзади слева. Загорается свет – это женщина зажигает лучину на столе. Поворачивается к люльке. Камера поворачивается вместе с ней. В люльке лежит труп мертворожденного младенца. На лице и теле множество уродств – заячья губа, 6-7 пальцев на руках, водянка головного мозга. Глаза выпучены как у жабы. Кожа синюшно-зеленоватого цвета. Он «запеленован» в водоросли. Женщина кричит от ужаса, хватает труп младенца и отбрасывает его на пол (движение рук от себя, толкающие, ладони раскрыты – получается жест «отторжения», «непринятия»)

Камера у самого пола. Фокус на крупный план. Пронзительный женский крик продолжается. Труп ребёнка падает на пол и, слегка подпрыгнув, подкатывается к камере. Крупный план уродливого лица мёртвого младенца.

Камера направлена на печь. Из-за зановеси показываются лица испуганных детей – мальчика лет 14-ти и девочки лет 8-ми. С печи спрыгивает молодой мужчина лет 30-ти с голубыми глазами и русыми волосами. Борода с редкой сединой окаймляет его лицо. Видны небольшие шрамы на левой щеке, под глазом. На нём надета только рубаха. Слышен крик женщины «Кикимора! Кикимора!!!».

Крупный план лица мужчины. Выражение лица встревоженное, взгляд несколько рассеян - он ещё не до конца понял, что произошло.

Камера из его глаз. Смотрит на труп младенца у дальней стены (женщина в это время выбегает из избы), затем на мокрые и грязные следы на полу (каждый раз наводится фокус и совершается небольшой, но резкий «наезд»). Камера поворачивается налево, где стоит топор.

Сцена 6. Экстерьер. Склон между избой и лесом. Ночь. Гроза.

Камера смотрит под углом порядка 40 град. Вдалеке видна фигура кикиморы, убегающей с ребёнком. Слышен крик женщины «Стой!» «Стой!». Женщина появляется в радиусе обзора камеры. Она бежит, держа в руках подол сарафана.

Камера движется параллельно женщине. Она кричит «Стой!». Спотыкается.

Камера спереди слева от женщины. Средний план. Женщина падает. Немного проезжает по грязи. Сзади виден бегущий муж. Женщина пытается подняться, чтобы продолжить погоню, но наступает на подол сарафана и снова падает.

Камера следует с мужчиной с топором вид справа. Муж, не останавливаясь, кричит жене «В избу! К детям!» (делает указующий жест левой рукой) и продолжает погоню за кикиморой. Камера следует за ним.

Камера крупный план лица убегающей кикиморы. Сзади виден преследователь – отец похищенного ребёнка. Далёкая вспышка молнии слегка освещает лицо похитительницы. У неё мутные глаза покойника. Глазное яблоко и зрачок маленькие. Выражение лица как у одержимого; безумца. Изба уже далеко, но преследователь её нагоняет. Слышны звуки, издаваемые мужем (рычание?)

Камера снизу слева у входа в лес. В проём между двух деревьев прыгает кикимора, а через 3 секунды – и отец девочки.

Сцена 7. Экстерьер. Лес. Ночь. Гроза.

Камера справа сквозь ветви деревьев показывает то кикимору, беспрепятственно бегущую через лес, то мужчину, который то и дело получает удар за ударом от деревьев (ивы сменяются на изуродованные, кривые деревья)

Камера от первого лица из глаз мужа. Кикимора отрывается, ловко перепрыгивая через коренья. Её силуэт почти скрылся в темноте.

Камера вид справа. Муж резко останавливается, прицеливается и метает топор в убегающую фигуру. Камера движется параллельно топору, пока тот не попадает в тёмную фигуру, которая заваливается и падает.

Камера вид сверху, угол 45 град. Мужчина набегает на "фигуру" лежащую на животе, из её "спины" торчит его топор. Он хватает топор и выдергивает его из... дерева (соответствующий звук). Он поражён – на секунду замирает.

Камера вид сверху справа. Мужчина встревожен, нервы на пределе. Он бросается к фигуре и переворачивает её.

Камера крупный план «фигуры». Ею оказывается кусок дерева со скрюченными ветвями как будто это руки и ноги. Вспышка молнии освещает «лицо» деревяшки - кора на "голове" чурбана облетела и такое впечатление, что чурбан улыбается...

Камера крупный план на лице мужчины. Фас. Голова слегка наклонена вперёд. От злости его начинает бить дрожь, на шее вздуваются жилы, взгляд направлен на чурбан. Мужчина кричит от гнева и отчаянья; замахивается топором.

Камера слева сверху от чурбана крупный план на «лице» деревяшки. Топор попадает в «лицо» полешке, снося "улыбку" косым ударом.

Камера сверху. Мужчина в иссушающей злобе, держа топор двумя руками, наносит по чурбану удар за ударом. Выплеснув злобу, мужчина кричит в отчаянье, отбрасывает в сторону топор и, падая на колени, бьёт кулаками по земле. Он толи рыча, толи воя, наносит ещё 2 удара кулаками по земле. В бессилии мужчина замирает на коленях в позе эмбриона.

Камера справа средний план. Мужчина бессознательно подтягивает руки ближе к телу и задевает левой кистью какой-то предмет.

Камера справа сверху крупный план его левой ладони, в которой оказывается оберег его дочери. Ладонь мужчины мокрая, мозолистая, квадратной формы. Ребро ладони и пальцы в грязи, грязь под ногтями, рука дрожит.

Камера спереди средний план. Мужчина стоит на коленях, спина прямая. Он сжимает оберег в кулаке, поворачивает голову в правую сторону и тянется за топором.

Камера спереди крупный план лица. Мужчина поднимается с колен, его брови нахмурены; с них стекают капли дождя. Вспышка молнии. Взгляд преисполнен решимости – он обязательно вернёт дочь, чего бы ему это не стоило.

ХЛоРДата: Воскресенье, 07 Ноября 2010, 16:52 | Сообщение # 12 | Тема: Авторские права
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ребят, у меня такой вопрос: к примеру, я, частное лицо, придумываю систему раскачки персонажа, которая ранее нигде не использовалась. Понятно, что если эта система используется в программе, то она явялется неотъемлимой частью игры и правообладаетель игровой программы имеет на неё все права.

А если данная система не реализована в игровой программе, имею ли я на неё какие-либо права? И если да, то что необходимо сделать, чтобы юридически я являлся автором данной системы?

ХЛоРДата: Пятница, 05 Ноября 2010, 08:07 | Сообщение # 13 | Тема: Хочу начать писать сценарии...
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Сценаристка)
Пожалуйста, дайте мне советы, которые я могла бы применить

Во-первых, чётко представляй то, что ты пишешь. В голове должна складываться картинка как на экране. Не надо идти по стопам сраненьких писателей, которые пишут от балды. "Каким-то невероятным движением Фолко поднырнул под щит..." - этим просто пестрят произведения Перумова.

Т.е. Перумыч сам незнает, каким таким движением можно "поднырнуть под щит" и кидает всё на плечи читателя. Если с книгой это ещё худо-бедно прокатит, то с игрой - нет, ибо "невероятное движение" требует реализации.

Отсюда выходит ещё одно правило: всё должно быть логично, вне зависимости от жанра. Некоторые поклонники "искусства" могут начать кричать и брызгать слюной - мол, фантазия - вещь рульная и логика должна идти в сад. Так будут говорить те, кто вообще находится на нулевом уровне в области искусства.

Приведу пример системы магии для рассказа, основанной на логике, чтобы было понятно, к чему я веду.

Что такое магия? Это энергия. Энергия не берётся из ниоткуда и никуда не исчезает. Она трансформируется. У всего существует свой КПД. Почему электроприборы нагреваются? Часть энергии задерживается внутри, сталкиваясь с частицаим проводника.

Ну и что мы можем из этого вывести? Как вариант, следующую систему:

1. Маг, тратя свою собственную энергию, отдаёт свою молодость, здоровье и силы.
2. Маг, который берёт энергию извне и перенаправляет её в нужное русло, становится проводником.

Что происходит с магом-проводником? Пусть он черпает силы от дерева. Энергия дерева задерживается в нём. Чем больше он будет брать силы у дерева, тем быстрее он сам начнёт становиться похожим на дерево, т.к. % инородной энергии в нём возрастает. Так же будет и от камня, и от змеи, и от дождя... т.е. маг постепенно становится тем, от чего он черпает силы. Мы получаем множество персонажей с разнообразными внешними характеристиками, только взяв за основу одну простую логику.

Что будет происходить с объектом, на которой направлена энергия? Если целью магии было оживление неживого, или же придание живому определённых свойств, а не уничтожение оного, то мы можем получить тот же самый эффект. С той лишь разницей, что маг-дерево будет в первую очередь человеком, а человек-ящер будет в первую очередь животным. Таким образом, мы логически обосновываем существование различных форм "нереальной" жизни, таких как "Живые камни", "Ходячие мертвецы" или "Человеко-Ящеры".

Что будет, если маг станет черпать энергию у других людей? Он будет восстанавливать свой запас энергии, оставаясь человеком. Можно сделать так, что такой маг будет так же продлевать свою жизнь и\или молодость. Вот мы и получаем "плохих", "злых" магов. При этом они "злые" не потому, что ненавидят всех. А потому, их способ восстановления собственной энергии "не этичен".

Вот самые краткие зарисовки по поводу системы магии, подкреплённой логикой. А ведь это объясняет, почему магов будет не столь много - кто захочет отдать свои молодость, человечский облик или становиться изгоем в обмен на силу? Для чего она тогда - эта сила, если она тебя убивает или уродует? Кхм... что-то я отвлёкся )

Много общайся с людьми. Смотри на мимику, жесты, слушай, как люди говорят. Без всего этого персонаж будет плоским. Если создаёшь персонажа, то наделяй его не просто человеческими чертами - наделяй его чертами конкретного человека - даже монстрика, которого ГГ будет иметь своей алебардой. Какой он? Хитрый, изворотливый? Трусливый? Как он будет передвигаться? Какой голос у него будет? Это не говоря о NPC. Так что пиши с реальных людей - так проще. С годами приходит опыт и писать становится легче.

Хочешь писать фэнтези? Изучи историю, вспомни физику, биологию. Желательно - изучить анатомию для художников. Так же, стоящую информацию можно найти в книгах по боди-билдингу. Надо знать, как работает тело человека. Почему одни люди слабее, но выносливее, а другие - сильнее, но быстрее устают. Как будет меняться динамика движений с мечом у людей с разным строением мышц?

И тогда из текста пропадёт такой маразм, как щиты-капли у пехотнцев, 15-ти килограмовые топоры и мечи на полях сражений, силач не будет оказываться сверх-медленным увальнем. Кольчуги не будут выдерживать стопицот ударов от рубящего оружия и т.д. и т.п.

Никогда не своди начало сюжета с его окончанием - получится херня. Именно действия персонажа должны развивать сюжет, а не сам автор извне. Т.е. мы вводим персонажа в определённую ситуацию. Он совершает действие - ситуация меняется, в зависимости от его действий и персонаж уже действует исходя из новой ситуации. Тогда развитие сюжетной линии пойдёт естественно. Фабулы "есть бабай, который хочет всё уничтожить" "есть герой, который ему помешает" и основное тело сценария - оправдания, почему никто сейчас не может тупо взять и грохнуть злюку, должны идти в мусорную корзину.

Система "Бабая нельзя просто убить, потому что он поимел атрефакт и теперь ну прямо бессмертный, и убить его можно лишь особым клинком, который хранится в потеряном городе, расположение которого упоминается в древнем фолианте в забытой библиотеке, путь к которой можно найти по указателям, о которых знает один-единственный маг-отшельник, который живёт в тёмном лесу, путь к которому знает только охотник Г'хкрстрак, который...." лишь нацелен на то, чтобы поставить перед игроком сотню высосаных из... пальца преград, и максимально оттянуть развязку сюжета.

Всегда надо ставить ГГ ключевой фигурой. Зачем он вообще должен что-либо делать? Потому что появился какой-то хрен и объявил тебя спасителем вселенной? Да пошёл он... Поставь себя на место ГГ. Вот к тебе сегодня стучится в дверь очередной свидетель Иегова и говорит, мол, так и так - ты новое пришествие Христа и на тебя возложена великая миссия - спасти человечество, ибо Лукавый уже начал происки в этом мире. Что ты сделаешь? Да пошлёшь своего "гостя" куда-подальше.

А что будет, если ГГ захватили в рабство и его цель - лишь стать свободым? Как он это будет делать? Может покажет себя на "гладиаторской арене" и ему даруют свободу с предложением вступить в армию, что не так давно его пленила? Может он решит убежать под покровом ночи? Может попробует убить охранника и, забрав оружие, уйти в леса? Уйти, чтобы выжить, а не для того, чтобы спасать вселенную! Этот пример, конечно, придуман сходу и весьма хренов. Он должен просто показать наглядно, о чём я тут треплюсь. Конечно, герой может спасти вселенную от глобального килдыка, но вопрос, почему он это сделает? Может это будет побочным действием его попыток добраться домой\спасти возлюбленную\захватить власть в стране\спастись от инквизиции и т.д. Вспомни пример сюжетной линии таких игр, как "Готика" или "SpaceQuest 5"

Ещё важная деталь - не подражай никому в стиле изложения. Икс забей на "литературное изложение". Пиши так, как тебе будет легче писать - тогда у тебя не выработается дурной привычки использовать ненужные шаблоны или подражать чужому слогу, более того, ты действительно будешь писать. А вот если начнёшь карябать в чуждом для тебя стиле, потому что так "правильно", ты абзац кое-как выстрадаешь и устанешь, словно весь день наёлкоповале работала.

Кстати, на ошибки в словах, вначале можно забить. Главное - чтобы ты правильно строила сами предложения. Редактировать текст будешь потом. К тому же, от ошибок в словах качество сюжета не зависит )

А в помощь тебе будет классическая литература. Различные пьесы по типу М.Горького "На дне" - это готовые сценарии к театральым постановкам. Читай их. Не бездумно, нет. Ищи системы, интересные ходы, решения. Как развивается сюжет. Не зря ведь подобные произведения включены в школьную программу )

P.S. Всё выше описаное является ИМХОй автора. Эта ИМХня основана только на разборе различных произведений. Сам автор не является ни профессиональным писателем, ни сценаристом и вообще может не придерживаться своего же мнения в силу собственной молодости и зелености.

P.P.S. Согласно ИМХе автора он ИМХОичтно прав и является истиной в последней инстанции biggrin

Добавлено (05.11.2010, 08:07)
---------------------------------------------
Сценаристка, Я сейчас вспомнил один замечательный способ создания сценария \ сюжета. Да и вообще, данная метода позволяет развить воображение и навыки речи )

Думаю, ты знаешь, что такое форумная РПГ. Мы играли в такое без всяких там интернетов и называли "Водилка"))

Собирается толпа народа. Кто-то становится мастером игры - он отвечает за детализацию мира, его законы, политику, экономику и говорит с игроками от лица всех NPC (в идеале, мастером должна быть ты). Игроки же, исходя из правил игры, создают себе персонажа - выбирают расу, пол, возраст, привычки, начальные способности, место, где они появятся (север\юг\восток\запад) и т.д.

Твоя работа, как мастера игры заключается в том, чтобы описывать, что происходит вокруг. Игрок, соответственно, сообщает, что он делает. Ты описываешь, как происходит действие и как изменилась ситуация. И всё повторяется по кругу.

В сценах битв хорошо использовать игральные кости - ты кидаешь кости от оппонента игрока, потом он кидает их от своего лица - если его число получается больше, то задуманное игроком действие совершается со 100% точностью. Если же нет, то всё остаётся на усмотрение мастера игры.

Чем больше людей играют одновременно, тем интересней. Особенно, когда они встречаются, то начинается диалог между ними. А твоя задача - лишь следить, чтобы правила не нарушались. Игрок обязан отигрывать свою роль. Если он этого не делает, то мастер имеет право наказать игрока любым штрафом. К примеру, при первом же удобном случае выдать "Стрела попадает тебе в ногу и ломает кость", или "...и тут ты обнаруживаешь, что твой кошелёк пропал!"

Насколько интересной будет игра, будет зависеть только от тебя. Если ты будешь постоянно заставлять игрока ходить там, где ему ненравится или же делать то, что ему неинтересно, он либо перестанет играть, либо будет это делать без интереса.

Зато так ты сможешь легко и просто узнать, какой типаж как себя будет вести в определённых ситуациях, узнаешь как он будет отвечать и т.д. Да и к тому же, если у тебя получится сделать интересный мир, ты получишь как минимум сюжет, а если все ваши игры будут записываться на микрофон\ленту, то ты получишь и заготовку для сценария, который надо будет лишь довести до ума happy

Сообщение отредактировал ХЛоР - Четверг, 04 Ноября 2010, 07:47
ХЛоРДата: Четверг, 04 Ноября 2010, 08:31 | Сообщение # 14 | Тема: Каков ваш род деятельности в игрострое?
был не раз
Сейчас нет на сайте
А я - никто. Сейчас пишу свой первый сценарий, но пока он не будет доделан и не пойдёт в дело, обзывать себя таким громким эпитетом, как "сценарист" не имею права )
ХЛоРДата: Четверг, 04 Ноября 2010, 08:17 | Сообщение # 15 | Тема: Мгновенная смена текстур
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (GECK)
менять все текстуры? Тут более конкретная обрисовка ситуации нужна.

Только текстуры на NPC - предположительно, порядка 30 NPC будет находиться в радиусе обзора ГГ, а там, соответственно, всё будет зависеть от того, сколько из этих NPC будут иметь уникальные текстуры. По-идее, надо будет сменять в районе 6-8 текстур. Сомневаюсь, что у художника будет время и желание, чтобы возиться с созданием 60 уникальных текстур для NPC одного типа )

Quote (GECK)
А на практике - так ли уж надо

Это было бы желательно для введения изюминки в данную локацию. ГГ идёт и видит прекрасных обнажённых \ полуобнажённых девушек. Но вспышка молнии открывает их настоящую сущность - разлогающихся мертвецов.

Добавлено (04.11.2010, 08:17)
---------------------------------------------

Quote (SlavyanOOs)
Какой движок?

Без понятия! Я делаю только сценарий. Будет он кому нужен - или нет - это другой вопрос.

Кстати, насколько я понимаю, какой движок должен быть, решать стоит главному программеру в тандеме с главным дизайнером исходя из того, что будет использоваться в игре, а что - нет.

ХЛоРДата: Четверг, 04 Ноября 2010, 07:06 | Сообщение # 16 | Тема: Мгновенная смена текстур
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем большое спасибо smile IMnEpaTOP верно подметил насчёт ситуации, в которой должна происходить смена текстур - а может он ясновидящий? blink
ХЛоРДата: Среда, 03 Ноября 2010, 08:03 | Сообщение # 17 | Тема: Мгновенная смена текстур
был не раз
Сейчас нет на сайте
Подскажите, пожалуйста, возможно ли в реал-тайме мнгновенно сменить текстуры. Текстуры должны смениться одновременно с возникновением определённого эффекта на доли секунды и вновь замениться первоначальными. Всё это должно происходить мнгновенно.

Данная локация будет подгружаться отдельно. Так что оба варианта текстур можно будет подгрузить в память. Или я ошибаюсь?

P.S. Прошу прощения за глупый вопрос. Я не программер и не художник. Сейчас думаю над сценарием. От возможности использовать подобный ход будет зависеть, какие сцены будут включены.

Заранеее благодарю smile

Сообщение отредактировал ХЛоР - Среда, 03 Ноября 2010, 08:04
Форум игроделов » Записи участника » ХЛоР [17]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг