Четверг, 28 Марта 2024, 15:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Средневековье в игре (Пытаюсь создать концепцию игры с живым и реалистичным миром)
Средневековье в игре
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:25 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Собственно вопрос в том: какие трудности возникают при создании ролевых игр с "живым миром" и большими картами?
У меня есть наброски сложной структуры экономики, принципы рандомной генерации фракций и распределения их влияния в зависимости от политической и экономической ситуации, принцип боевых действий заимствован у варгеймов, есть неприевшаяся система навыков и характеристик героя.
Особенности игры:
- НПС живут своей жизнью, не только работают, но и ведут хозяйство
- Игрок может свободно взаимодействовать с фракциями, уничтожая, создавая, расширяя их, использовать в своих целях.
- Достаточно крупные сражения от первого лица, игрок может отдавать приказы, увлекать в бой воинов и улепётывать вместе со всеми, в случае поражения
- Возможность карьерного роста на службе / игры в роли феодала (с планированием города, его развития, и строительством) / игры за ремесленника/охотника/знахаря
- Возможность покупки/строительства домов их меблировка
- Прописываю десятки (надеюсь сделать сотни) небольших реалистичных поправок (от застревания мечей в деревьях, до бонусов при сражении на винтовой лестнице при подъёме, мимика НПС)
- Квестов пропишу много и необычных

Неопределённости:
- Так как новичок в создании 3д моделей плохо представляю себе механику проектирования и действия, скажем, таранов.
- Сюжета, главной линии, как таковой нет. Нет супер злодеев и антигероев. Действия происходят в стабильном мире - подземная "нечисть" закрыта на века двенадцатью магами (единственными, скажу сразу на всю планету), и добраться до неё невозможно (да и незачем, ведь кроме магов их никто не может ранить). Я конечно, напишу истории про дворцовые интриги, противостояние империй, лже религии и прочее с неожиданными поворотами, но общей линии нет. Зато игрок сможет захватить мир, например, или разгадать тайну подземных жителей и магов.

Текст "рекламки":
"В «Дополнительном времени» Вы сможете по настоящему жить в фантастическом средневековом мире, без всяких ограничений. Вы хотите быть воином? Вы будете участвовать в сражениях, водить полки в бой, крушить врагов в самой гуще схватки, в мирное время защищать караваны от разбойников и охотиться на пиратские суда. Вы сможете продвигаться по карьерной лестнице, приобретать имения, дома и слуг, заводить семью. Вы хотите быть правителем? Распоряжаться судьбами десятков тысяч людей? Вы можете и это, вы можете учувствовать в политической борьбе, присоединяться к фракциям в поселениях, или создавать свою, завлекать на свою сторону новых людей, плести козни против конкурентов, что бы стать правителем города или поставить на это место, преданного Вам человека. Вы хотите почувствовать себя феодалом? Вы сможете купить поместья и земли, построить по своему усмотрению замок, планировать свои поселения, приглашать мастеров, нанимать армию, создавать производства, торговать. Хотите быть свободолюбивым охотником приключений? Кузнецом? Поваром? Знахарем? Вором? Бандитом? Шпионом? Купцом? Аристократом? Императором?
Так станьте им! Путь Ваш будет нелёгким и долгим, так как начинаете Вы с чистого листа. Его продолжат Ваши дети и внуки, ведь Вы создаёте свою династию, свою фамилию, которая сможет вершить судьбу этого мира.
Мира динамичного и детально обработанного. Вы будете чувствовать себя частью истории, ведь через ваши владения или мимо Вашего дома, будут проходить армии алчущих завоевателей (и вы будете молиться, чтобы они не спалили ваше гнёздышко и не разграбили), торговые пути будут развиваться и затухать, города и империи будут развиваться и гибнуть, напоминая о себе лишь развалинами крепостей, Вы сможете стать мастером в любом деле, высаживать аллеи и клумбы, проектировать дома и крепостные сооружения, и по праздникам ходить на городскую ярмарку – людей посмотреть и себя показать.
На дорогах Вы будете встречать торговые караваны и богомольцев. Заставы с грубой солдатнёй на границы, которые… Впрочем не будем о грустном. Средневековый мир суров и Вы встретите много грязи и злости…
Теперь Вы, наверно, хотите услышать историю о древнем зле, исходящим из глубины веков, могущественных богах и магах, пророчествах и артефактов. Увы! На этот раз Вам не придётся никого спасать, все уже за Вас её спасли и сохранили. Нет сошедших на грешную землю богов, нет пророчеств (настоящих), и артефактов. Даже магов всего 12 на всю планету, и не то, чтобы стать одним из них, а и увидеть-то вблизи удается немногим. А с ними есть о чём поговорить, ведь это именно они воздвигли по всей Земле огромные (и маленькие) магические купола, надёжно накрывающие проходы, из которых на поверхность не может выйти гуманоидная раса неуязвимых существ. В этом мире много загадок, и стоит ли находить на них ответы, ведь правда бывает жестокой, очень жестокой.
"

Итак, где я могу сесть в лужу и чего мне надо остерегаться?


Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:41
kvestproДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:36 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Станислав, трудность в том, что нужна сотенка-другая миллионов долларов.

Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:40 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Согласен что финансы нужны, но на стадии написания "Дизайн документа"? И проработки механики?

Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:23
JHawkДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:53 | Сообщение # 4
めゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
Механика не так сложна, как кажется, однако проработка всего до мелочей займет огромное время.
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:57 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
JHawК, хорошо. Большая часть придётся на сценариста/написавшего или на программиста? ( о деталях)

Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:57
kvestproДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:00 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Станислав, Если делать рогалик, то есть без графики (ну или почти), то миллионы не нужны, но разработка займет долгое время.

Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:08 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
kvestpro, да, я понимаю, что это будет не Ведьмак 2 и бюджет не сотни миллионов. Если плохая графика окупится атмосферой и геймплеем, то потом можно будет прицельно работать с графикой.
Но вопрос в другом
- есть ли смысл детально прописывать скрипты для программистов, или начинать писать их самому?

Добавлено (08.12.2013, 18:08)
---------------------------------------------
Года три на сотни две-три страниц дизайн документа с механикой? Или больше?

fessmanДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:30 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Станислав, скрипты должен писать сам программист, а не сценарист, составляющий диздок. Если у вас есть желание можете алгоритмически все описать, для программиста, но это его работа, писать скрипты.
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:35 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
fessman, ага, это понял, агоритм. Вспомнил, у Касихина было в книге.
winsetДата: Среда, 11 Декабря 2013, 16:41 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Привет у меня похожая идея насчет создания игры (только со с некоторыми своими правками )
Может объединим силы ?
я 3д художник (сейчас решил перейти с одного пакета на другой поэтому где то месяц от меня толку будет не много, но у меня есть наработки персонажей в zbrush (лоу поли ))
Если стало интересно, скайп:Joker9999971


Сообщение отредактировал winset - Среда, 11 Декабря 2013, 16:41
wotarДата: Среда, 11 Декабря 2013, 19:15 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
1. На форуме уже есть похожий (местами) проект. Знакомся: Царь - нелегкая это работа!

2. Ты пытаешься скрестить механику нескольких игр где уже реализован геймплей средневекового крафтера (забыл названия нескольких), + Маунт Блейд + Варгейм + (Дань форуму) Царь - нелегкая это работа!

Вот считаем: Вместо Варгейма возьмём более близкий Эадор. Сотворение - Без анимации 2д графики там ушло пол года работы 1 одного человека над программированием (классическое - у человека нашлось время - он сделал игру), и собирание по крупицам графики... ). Маунт Блейд (точно не знаю срок работ) но, работали на начальном этапе 3 человека... объективно примерно 2 года. Игру о средневековом крафтере не беру даже в расчёт, ЦНэР прим с перво начальной концепцией полтора гдет года уже одним человеком... Уже выходит прим 4 года (вместе на 5 человек занимающимися разными аспектами проекта) БЕЗ задержек и срывов, при полном взаимопонимании, БЕЗ учёта работы над моделями, анимацией (в конечном итоге почти наверняка прийдёшь к заключению что они лишние) ациями, ациями, ациями...

А теперь полный облом, Дварф Фортресс уже Надцать лет как разрабатываеться даже без графики конца края не видно ... Вопрос на засыпку: зачем клонить Дварф фортресс (в произвольной форме гибрида с Маунт Блейдом) если у него уже есть клоны? Фены Дварф Фортресс (таких много) думаю с удовольствием прочитают твои наработки, и скажут что им по нраву, а что уже давно реализовано в оригинале... Но ещё лучше это связаться с автором ЦНэР (перед ней он делал вообще один в один похожую на твою концепцию!) и может вместе вы найдёте, общий, весьма продуктивный, язык! wink


Всё будет АААбалденно ((:, и не о чём скорбеть. Нам надо ЕЕЕЕжедневно 140 раз пропеть, о том что всё отменно, всё просто офигенно, всё нештяк!!!! (((: (Проблеммы с компом = ответ не сразу) + Современность определяют два слова: ВСЁ СУБЪЕКТИВНО.

Сообщение отредактировал wotar - Среда, 11 Декабря 2013, 19:18
kvestproДата: Среда, 11 Декабря 2013, 19:36 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Станислав, Можно сделать 3D-игру с изометрической камерой. Моделировать немало, но с высокого расстояния не будет видно косяков модели.

Инверсная кинематика в Unity
Алгоритм поиска пути Jump Point Search
СтаниславДата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 16:47 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
wotar, спасибо за письмо, ежик прелесть, у моего дедушки в прошлом году на даче жила семейка. Папа-ёж был таким большим!
Ладно, теперь по делу.
Цитата wotar ()
1. На форуме уже есть похожий (местами) проект. Знакомся: Царь - нелегкая это работа!
посмотрел, почитал.... Про "Маунт Блейд" знаю, остальные проекты посмотрел.
Во-первых, я думаю работать как - года четыре/пять/шесть писать алгоритмы, квесты, подбирать архитектурные стили, прописывать механику. С уважаемым автором "Царя" вряд ли работа будет эффективнее, хочу сначала сделать костяк игры, а потом на него уже вешать компаньонов. Я не тороплюсь...
Много времени уходит на программирование, понятно. Видно кроме диздока я мало чего напишу.
Но ведь и прелесть-то игры должна быть в объёме информации который я в неё запихну. Ведь что интересно игроку? Чтобы были жуткие места (адреналин в кровь), чтобы были места морального выбора (как поступить), чтобы были показаны страхи, горе, радость НПС , чтобы игрок сопереживал преданным, осуждал людскую злобу и помогал наказывать виновных, небольшие детективные сюжетики в квестах. И всё это в полноценной ролевой и экономической игре. В чём фишка моей концепции - всё это я смогу прописать. И разрушенные войной человеческие судьбы, и ожесточающее действие войны на душу. показать трусость и храбрость.
Чтобы игрок не закрыл игру и не включил чё попроще, и побыстрее нужно, чтобы каждый день его ждало новое открытие. Но такое количество скриптов требует кучу времени! Поэтому, думаю, лучше пока работать самому. А потом если всё получится хорошо, то буду искать программистов и пр и пр.

Добавлено (12.12.2013, 21:42)
---------------------------------------------
winset, я уже, собственно написал в прошлом сообщении, что моделированием я пока заниматься не буду. Но если допишу дд, то позову, конечно.

Добавлено (22.12.2013, 12:33)
---------------------------------------------
fessman, подскажите ещё, пожалуйста. Как лучше делать карту мира& Рисовать по локациям от руки, сразу делать черновой вариант в 3d max? Или в какой-нибудь песочнице?

Добавлено (22.12.2013, 16:47)
---------------------------------------------
Нет, про 3d max я махнул...

RyhorДата: Четверг, 16 Января 2014, 04:54 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
biggrin biggrin biggrin
что-то уж очень многие хотят сделать живой открытый мир.
Море идей, какой должна быть игра. И почему это раньше не реализовали?
Всё просто: все ваши идеи - это симуляция реального мира или вымышленного мира из какой-нибудь книжки. А вот идеи по реализации... surprised Как это всё сделать? Таких идей у вас нет. sad

Думаете заскриптовать всё? wacko Вы представляете сколько скриптов вам потребуется? Чтобы нпс хоть немного походили на разумных персонажей? И выполняли все действия, что вы описали.

Хотелось бы услышать ваши идеи по реализации. Или вы уже кинули это дело?
СтаниславДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 21:24 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
biggrin рад посетителю.
смотрите, нам нужно автоматически сгенерировать "живое" народонаселение
Этапы
1. Классическая стратегия. Развиваясь по шаблонной схеме (с учётом торговли + рандом) ИИ создаёт поселения с "мастерскими по производству товаров"
2. Мастерские определяют профессию НПС, степень развития дома-мастерской определяет товар, который игрок может приобрести, зайдя к "производителю"
3. Случайным образом у "дома " при вхождении игрока в локацию генерируется семья (+детали, которые можно прописать (семью знакомого кузнеца надо забивать в память, конечно, и т п))
4. Движение НПС. При создании дома в нём фиксируются зоны : зона сна, зона еды, зона отдыха. День НПС (мастера) складывается из последовательности сон - еда - работа - еда - работа - отдых , например, с продолжительностью - рандомной. + рандомное добавление походов в магазин ,ярмарку и т п. В течении времени "отдых" - НПС выбирает одно из нескольких занятий - почитает (если речь идёт о дворянине), поспит, поиграет на муз инструменте.
Таким образом игрок может наблюдать "живое времяпрепровождение НПС". Схема достаточно универсальна. Если, например, речь идёт о большом поместье игрока, то его прислуга будет собираться в своей зоне отдыха , спускаться в свою трапезную.
Если игрок спроектирует в игре свой дом (что планируется сделать) , то он там сможет легко выделить зоны.
И везде скрипты, скрипты и скрипты, а как же иначе? И причём скрипты должны включать свои переменные, зависящие от социального положения НПС, расы, системы устройства общества, и пр.

Живой мир? Чтобы государства динамично менялись? А почему бы и нет. Сколько есть параметров определяющих направление развития?
1. Торговые пути.
2. Военный потенциал.
3 Вопросы родства в династиях.
4 Влияние фракций.
5 Показатели экономического благополучия
6 Недостаток товаров.
7 Контроль над "стратегическими точками"
много, взять 30 -40 и хватит.
+ модификации взамоотношений между единоверцами, отдалённость + случайность

Опять-таки фракции, тоже куча параметров. Проводим везде классификацию, и тоже самое, как и с государствами.

Границы меняются, партии меняются, народ ходит по свои делам, кузнец бъёт по наковальне.
чувства нпс? а почему бы и нет. Сделать 50 критериев. Война - плачут и злятся. Мир - ленятся.

И так расписать везде.
Фух, я не тороплюсь и понимаю, что это на годы. В сессию особо много не наработаешь, а в каникулы хочу разобраться с тактикой отрядов на поле боя.

Добавлено (16.01.2014, 22:38)
---------------------------------------------
Ryhor, это я Вам biggrin

Добавлено (23.01.2014, 13:47)
---------------------------------------------
Я что-то не то сказал? sad

Добавлено (30.06.2014, 21:24)
---------------------------------------------
Алгоритм сражения (стычки с одиночными понятны) коротко
Первое замечание. Структура боя пошаговая. Просчитался ход, пошла анимация и в это же время начинает просчитываться следующий ход.
Второе замечание. Действия ИИ командиров поделены на два типа: локальные (обстрел, атака полком, нанесение флангового удара и т п) глобальные (отступление, переход на новую позицию, атака всем фронтом).
Третье замечание. В зависимости от соц устройства, армия имеет один или несколько центров, принимающих глобальные команды. При каждом полке есть штаб (несколько офицеров). Приказы при феодальной системе передаются по старшинству.
Четвёртое замечание. Наблюдающие. Конные адъютанты/разведчики/наблюдательные пункты на деревьях и холмах ++ все полки. Каждый из них каждый ход сохраняет карту видимых ему противников+состояние дружественных полков. Алгоритмы по которым действуют полки применяются к картам данного полка. Наблюдатели передают (отправлением людей) информацию=карту соседним полкам или центрам. Центр объявляет глобальные действия из пришедших к нему карт=информации. Стелс на поле боя у опытных разведчиков противника, почему бы и нет...
Пятое замечание. Система уровней передачи приказов центр\несколько центров -- отряды (несколько полков) -- полки. Первый уровень-второй-третий.
Итак.
1. Считывается карта для каждого наблюдателя.
2. Обновляются карты для полков и центров.
3. По алгоритму (с вариативными параметрами, зависящими от скилов полководца, его характера, стилю боя, духом, традициями армии, соотношением сил в бою, занятием важных точек) принимаются глобальные приказы, первый уровень. На их передачу также требуется время.
4. По другому алгоритму принимаются решения второго уровня (с учётом дошедших на данный момент глобальных приказов) - небольшие манёвры для устойчивости линии фронта, так сказать.
5. Наконец принимаются приказы третьего уровня. Замечание - некоторые приказы (все в атаку, бежим) выполняются с момента их передачи командиру, не дожидаясь следующего хода.
6. Просчитываются результаты столкновения полков +одиночных юнитов.
7. Все отданные приказы проигрываются (ок 10 секунд) воины идут, сражаются, полки двигаются. Обрабатываются команды, отданные непосредственно игроком.
Действия полков взяты из настольных варгеймов. Залп, атака, оборона, контратака, перестроение, стрельба, отступление, фланговые/тыловые атаки.
Поле разбито на квадратики 1*1 метр. Распределение солдат во время боя не хаотично (зависит от родов войск и особых умений, процент военных одного полка зависит от состояния полка), в памяти положение каждого отдельного воина не хранится, модель в близкой поле видимости игрока рандомно смещается по квадрату.
Приводить длинный список параметров и способов их расчета, наверно, нет смысла.
Что добавить могу коротко:
1. При выборе глобальных приказов в алгоритмы заносил тактики сражений античности, надо бы средневековья тоже, но это потом, когда-нибудь...
2. Расстановка войск на карте. Основывается на том, что для всех карт сражений есть 2д вариант, в котором относительно удобно апроксимировать реки, овраги, рощи и пр в прямые и писать алгоритмы типо (сдвигать вдоль оси у пока угол будет не больше того-то). Не особо круто, но вполне прилично.
3. Сразу писал дифференцированные действия командиров. Три степени командирства. Причём они влияют на вероятность. То есть умный командир чаще всего будет поступать "умно", но никто не мешает ему ошибиться и подставить стрелков-застрельщиков под лавину кавалерии.
4. Психологическая стойкость. В параметрах солдат боевые характеристики и атака и защита и пробитие, не объединял то есть.
5. Плюшки "Неповиновение приказу" (тормоза в передаче приказов из-за враждующих дворян/командиров) "Предательство" (понятно) "Резня" (как предательство, только не переходит на враждебную сторону а сам за себя)
6. Осады, засады - не прописаны, там нужны будут другие глобальные приказы совсем.
7. Отмечу широкую связь сражения с действиями игрока. Игрок сам может поддерживать войска, влияя на параметры психологической стойкости находящихся рядом с ним полков. Игрок сидя в штабе может контролировать действия войск (смотря ни на миникарту, а на подаваемые ему планы и схемы, напрямую зависящие от того какие кони у его разведчиков, сколько их, как они организованы, как взаимодействуют его вассалы, не ведёт ли противник охоту на разведчиков, нет ли среди его свиты шпионов, какие приборы они используют, на сколько хорошо они подготовлены, имеет ли его власть ресурсы, чтобы нанять более глазастых). Какое в его стране/владении соц устройство, как простые люди относятся к правителю, каково благосостояние отдельных областей, каково положение маргинальных слоёв его общества. Какая система службы и рангов в его стране - всё это, помимо банального оружия и выучки воинов превращается в бонусные очки к лидерству, психологической стойкости, секундам для передачи информации, точности отображения полков с дальнего края фронта, специальные умения воодушевления, бонусов к атаке и защите в общем случае и в критических ситуациях, оказывая непосредственное влияние на ход сражения.


Сообщение отредактировал Станислав - Понедельник, 30 Июня 2014, 21:25
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Средневековье в игре (Пытаюсь создать концепцию игры с живым и реалистичным миром)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг