Четверг, 25 Апреля 2024, 15:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Станислав [12]
Результаты поиска
СтаниславДата: Четверг, 30 Апреля 2015, 00:50 | Сообщение # 1 | Тема: C++,OpenGl,glut,QT,.dll
был не раз
Сейчас нет на сайте
Неумолимо приближаются праздники и лето, хочется сбежать от реальности в виртуальный мир, а заодно и потренироваться в программировании. Немножко воды, для начала) Тут будет много странных вопросов wacko

Цель: написать три прототипа для будущей симуляции средневекового мира
Первый прототип: модель экономики, а точнее говоря, моделирование реалистичной системы конкуренции, системы определения цены, покупки, перевозки для одного товара. Графическая составляющая: схематичная 3d карта с домиками, отображающими положение финансовых дел на фермах и у покупателей, грубо говоря.
Второй прототип: разумный конус, который будет ходить в течении дня по карте между прямоугольными областями-комнатами и исторгать на наблюдателя "присел отдохнуть" "время обедать" "смотрю в окно" "несу сено в хлев" "время выгуливать черепаху"
Третий прототип: Агрессивные кучки неразумных конусов, которые должны строиться для батальных сцен, плющить друг друга в кружочки, перестреливаться палочками, бежать поредевшими кучками при неудачной схватке. Короче, откройте правила к варгейму "Эпохи битв" и увидите...

Вопрос первый: на чём?
Не всё так уж и плохо, конечно, я знаю Си++, в рамках учебных пособий, то есть наследование классов сделаю, благо писал на нём курсовую. Дальше вопрос по библиотекам и языкам. С одной стороны, хочется взять что-нибудь современное, прямо скажем, OpenGL, да и отрисовывать кучки конусов или примитивные карты через glut я научился. С другой стороны - меня преследует проблема GUI, для моей курсовой мне пришлось пересобирать проект в QT SDK Creator, выводить второе окно и только в него добавлять виджеты. Оно работает, но это как-то не совсем то, что хотелось. В примерах и учебниках по QT рисуют на чём угодно, кроме glut) Но если что-то делать, то делать хорошо... Хочется всё в одном окне. Кроме того. Над моими разумными конусами (а может я наконец научусь нормально добавлять вершины на полигоны в 3dMax... и у меня получится сделать не только меч-бревенец :З) просто просятся надписи, а в glut с выводом текста на экран проблематично.
Проскакивает мысль забить на всё и уйти в Irlicht, в приложениях которого я видел и кнопки, и графику, и тексты. Но я так понимаю, на работе он мне уж точно не пригодится...
Я не сторонник теории заговора, но у меня проскакивает мысль, что мои учебники и сайты, которые я вижу, старательно скрывают от меня какую-то нормальную библиотеку openGl, где всё это нормально отрисовывается. Не сошёлся же свет клином на этом глуте... На чём люди отрисовывают всё? Может есть библиотеки подключения кнопок в openGL? Может быть opengl встроенный в QT Creator имеет что-то для отрисовки трёхмерных примитивов? Или как?
Иногда мне становится грустно, то после установки QT перестаёт работать мой любимый CodeBlockes, то на новом компьютере glut никак не устанавливается... опыта у студента маловато, конечно.
Попинайте меня, чтобы я тянул свой английский, может и поможет smile

Так-с, вопрос второй: архитектура
Больше пяти заголовочных и двух исполнительных файлов в проекте отродясь не писал, надо учиться. В лоб, писать самому и смотреть что получается, или есть специальная литература об этом? То есть я не претендую пока на включение библиотек своих текстур или чего-то такого. Но грамотно подключить исходные данные надо, не через #define же все имена/глаголы/стартовые параметры прописывать в заголовочном файле... библиотеку что ли как-то писать... и например, тот же прототип карты, который мне думается, будет в виде двумерного массива точек (я так дела, по крайней мере), его тоже надо где-то хранить. То есть как писать этот dll я нашёл, хранить в нём стартовые параметры не извращение? Или делают .txt файлы, записывают в них координаты сгенерированной поверхности, а потом, на старте, по обратному алгоритму их вынимают?
Ещё беда с архитектурой в том смысле, что с непривычки мне странно, что у меня получается куча классов, и всё надо как-то связывать в одно... Но это и приятно, с другой стороны :З

И ещё вопрос: надо прогнать в голове всю структуру классов проекта, что куда будет передаваться, или делать по мере усложнения ( сначала прописываем конструкторы, потом добавляем постепенно методы...) ?
И что-то ещё я хотел спросить, но уже не помню smile
Ох да, есть эмм WinAPI, он идёт как openGL, то есть включает в себя и графические библиотеки, и GUI? Или только GUI?


Сообщение отредактировал Станислав - Четверг, 30 Апреля 2015, 01:01
СтаниславДата: Пятница, 15 Августа 2014, 21:20 | Сообщение # 2 | Тема: Конструктор/Движок для создания RPG
был не раз
Сейчас нет на сайте
Подскажите, пожалуйста.
Я тут для души, так сказать, потихоньку делаю игру. Что-то типо Total War+ (Готика/TES)+ Царь, нелёгкая эта работа.
Пока всё было в ворде, всё было нормально. Потом я попробовал два способа
1. На Си++ Code Block, сделал проектик,заголовочный, функции, классы и получил вот такие штуки

Вот, так а как это подгонять к какому-нибудь графическому движку потом? Это реально?
Потом. Получается, что у меня координаты воинов (говорю только про режим боя) по х у и z, и по двум 2D картам. Если я напишу алгоритмы движения отрядов и прочее в декартовой системе координат, то их потом можно будет легко перевести в координаты моделек в 3D движке? Или тут тонкости есть?

2. алгоритмы в Word. Или всё оставить по-простому, алгоритмы по аккуратнее написать?
[spoiler]
(форматирование полетело)
открывается список полков, в которых есть стрелки
выбрать первый полк из списка и так далее
если полк под контролем
то для застрельщиков, если есть стрелы
если полк противника на расстоянии броска, то по нему
если есть выделенный отряд и точность стрельбы по нему не меньше, то по нему
если есть приказ на огневое подавление то вести огонь по ближайшим стрелкам
если у полка есть стрелы
если полк противника на расстоянии броска, то по нему
если есть выделенный отряд и точность стрельбы по нему не меньше 200м, то по нему
если есть приказ на огневое подавление то вести огонь по ближайшим стрелкам

если у застрельщиков есть стрелы
если в тылу есть полк, то по нему
если врагов напротив больше, то по ним
если близко от полка находится враг - то по нему[spoiler]


Сообщение отредактировал Станислав - Пятница, 15 Августа 2014, 21:21
СтаниславДата: Понедельник, 30 Июня 2014, 21:24 | Сообщение # 3 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
biggrin рад посетителю.
смотрите, нам нужно автоматически сгенерировать "живое" народонаселение
Этапы
1. Классическая стратегия. Развиваясь по шаблонной схеме (с учётом торговли + рандом) ИИ создаёт поселения с "мастерскими по производству товаров"
2. Мастерские определяют профессию НПС, степень развития дома-мастерской определяет товар, который игрок может приобрести, зайдя к "производителю"
3. Случайным образом у "дома " при вхождении игрока в локацию генерируется семья (+детали, которые можно прописать (семью знакомого кузнеца надо забивать в память, конечно, и т п))
4. Движение НПС. При создании дома в нём фиксируются зоны : зона сна, зона еды, зона отдыха. День НПС (мастера) складывается из последовательности сон - еда - работа - еда - работа - отдых , например, с продолжительностью - рандомной. + рандомное добавление походов в магазин ,ярмарку и т п. В течении времени "отдых" - НПС выбирает одно из нескольких занятий - почитает (если речь идёт о дворянине), поспит, поиграет на муз инструменте.
Таким образом игрок может наблюдать "живое времяпрепровождение НПС". Схема достаточно универсальна. Если, например, речь идёт о большом поместье игрока, то его прислуга будет собираться в своей зоне отдыха , спускаться в свою трапезную.
Если игрок спроектирует в игре свой дом (что планируется сделать) , то он там сможет легко выделить зоны.
И везде скрипты, скрипты и скрипты, а как же иначе? И причём скрипты должны включать свои переменные, зависящие от социального положения НПС, расы, системы устройства общества, и пр.

Живой мир? Чтобы государства динамично менялись? А почему бы и нет. Сколько есть параметров определяющих направление развития?
1. Торговые пути.
2. Военный потенциал.
3 Вопросы родства в династиях.
4 Влияние фракций.
5 Показатели экономического благополучия
6 Недостаток товаров.
7 Контроль над "стратегическими точками"
много, взять 30 -40 и хватит.
+ модификации взамоотношений между единоверцами, отдалённость + случайность

Опять-таки фракции, тоже куча параметров. Проводим везде классификацию, и тоже самое, как и с государствами.

Границы меняются, партии меняются, народ ходит по свои делам, кузнец бъёт по наковальне.
чувства нпс? а почему бы и нет. Сделать 50 критериев. Война - плачут и злятся. Мир - ленятся.

И так расписать везде.
Фух, я не тороплюсь и понимаю, что это на годы. В сессию особо много не наработаешь, а в каникулы хочу разобраться с тактикой отрядов на поле боя.

Добавлено (16.01.2014, 22:38)
---------------------------------------------
Ryhor, это я Вам biggrin

Добавлено (23.01.2014, 13:47)
---------------------------------------------
Я что-то не то сказал? sad

Добавлено (30.06.2014, 21:24)
---------------------------------------------
Алгоритм сражения (стычки с одиночными понятны) коротко
Первое замечание. Структура боя пошаговая. Просчитался ход, пошла анимация и в это же время начинает просчитываться следующий ход.
Второе замечание. Действия ИИ командиров поделены на два типа: локальные (обстрел, атака полком, нанесение флангового удара и т п) глобальные (отступление, переход на новую позицию, атака всем фронтом).
Третье замечание. В зависимости от соц устройства, армия имеет один или несколько центров, принимающих глобальные команды. При каждом полке есть штаб (несколько офицеров). Приказы при феодальной системе передаются по старшинству.
Четвёртое замечание. Наблюдающие. Конные адъютанты/разведчики/наблюдательные пункты на деревьях и холмах ++ все полки. Каждый из них каждый ход сохраняет карту видимых ему противников+состояние дружественных полков. Алгоритмы по которым действуют полки применяются к картам данного полка. Наблюдатели передают (отправлением людей) информацию=карту соседним полкам или центрам. Центр объявляет глобальные действия из пришедших к нему карт=информации. Стелс на поле боя у опытных разведчиков противника, почему бы и нет...
Пятое замечание. Система уровней передачи приказов центр\несколько центров -- отряды (несколько полков) -- полки. Первый уровень-второй-третий.
Итак.
1. Считывается карта для каждого наблюдателя.
2. Обновляются карты для полков и центров.
3. По алгоритму (с вариативными параметрами, зависящими от скилов полководца, его характера, стилю боя, духом, традициями армии, соотношением сил в бою, занятием важных точек) принимаются глобальные приказы, первый уровень. На их передачу также требуется время.
4. По другому алгоритму принимаются решения второго уровня (с учётом дошедших на данный момент глобальных приказов) - небольшие манёвры для устойчивости линии фронта, так сказать.
5. Наконец принимаются приказы третьего уровня. Замечание - некоторые приказы (все в атаку, бежим) выполняются с момента их передачи командиру, не дожидаясь следующего хода.
6. Просчитываются результаты столкновения полков +одиночных юнитов.
7. Все отданные приказы проигрываются (ок 10 секунд) воины идут, сражаются, полки двигаются. Обрабатываются команды, отданные непосредственно игроком.
Действия полков взяты из настольных варгеймов. Залп, атака, оборона, контратака, перестроение, стрельба, отступление, фланговые/тыловые атаки.
Поле разбито на квадратики 1*1 метр. Распределение солдат во время боя не хаотично (зависит от родов войск и особых умений, процент военных одного полка зависит от состояния полка), в памяти положение каждого отдельного воина не хранится, модель в близкой поле видимости игрока рандомно смещается по квадрату.
Приводить длинный список параметров и способов их расчета, наверно, нет смысла.
Что добавить могу коротко:
1. При выборе глобальных приказов в алгоритмы заносил тактики сражений античности, надо бы средневековья тоже, но это потом, когда-нибудь...
2. Расстановка войск на карте. Основывается на том, что для всех карт сражений есть 2д вариант, в котором относительно удобно апроксимировать реки, овраги, рощи и пр в прямые и писать алгоритмы типо (сдвигать вдоль оси у пока угол будет не больше того-то). Не особо круто, но вполне прилично.
3. Сразу писал дифференцированные действия командиров. Три степени командирства. Причём они влияют на вероятность. То есть умный командир чаще всего будет поступать "умно", но никто не мешает ему ошибиться и подставить стрелков-застрельщиков под лавину кавалерии.
4. Психологическая стойкость. В параметрах солдат боевые характеристики и атака и защита и пробитие, не объединял то есть.
5. Плюшки "Неповиновение приказу" (тормоза в передаче приказов из-за враждующих дворян/командиров) "Предательство" (понятно) "Резня" (как предательство, только не переходит на враждебную сторону а сам за себя)
6. Осады, засады - не прописаны, там нужны будут другие глобальные приказы совсем.
7. Отмечу широкую связь сражения с действиями игрока. Игрок сам может поддерживать войска, влияя на параметры психологической стойкости находящихся рядом с ним полков. Игрок сидя в штабе может контролировать действия войск (смотря ни на миникарту, а на подаваемые ему планы и схемы, напрямую зависящие от того какие кони у его разведчиков, сколько их, как они организованы, как взаимодействуют его вассалы, не ведёт ли противник охоту на разведчиков, нет ли среди его свиты шпионов, какие приборы они используют, на сколько хорошо они подготовлены, имеет ли его власть ресурсы, чтобы нанять более глазастых). Какое в его стране/владении соц устройство, как простые люди относятся к правителю, каково благосостояние отдельных областей, каково положение маргинальных слоёв его общества. Какая система службы и рангов в его стране - всё это, помимо банального оружия и выучки воинов превращается в бонусные очки к лидерству, психологической стойкости, секундам для передачи информации, точности отображения полков с дальнего края фронта, специальные умения воодушевления, бонусов к атаке и защите в общем случае и в критических ситуациях, оказывая непосредственное влияние на ход сражения.


Сообщение отредактировал Станислав - Понедельник, 30 Июня 2014, 21:25
СтаниславДата: Вторник, 07 Января 2014, 21:03 | Сообщение # 4 | Тема: Правила Форума и Сайта
был не раз
Сейчас нет на сайте
Vinchensoo, забаньте мою тему в сценарных документах, она нарушает правила форума.

Добавлено (07.01.2014, 21:03)
---------------------------------------------
TLT, и Вас тоже прошу

СтаниславДата: Понедельник, 06 Января 2014, 00:47 | Сообщение # 5 | Тема: Концепция мира
был не раз
Сейчас нет на сайте
JessyStorm, Вы про это? "депигментированным народом, стоящим на чрезвычайно низкой ступени"? Это вид злодеев. Орки - зелёные, обычно слишком. А тут люди - плохие, самый подходящий вариант - бледные, как зомби.

Добавлено (06.01.2014, 00:47)
---------------------------------------------
Или Вы имеете ввиду, что конфликты стоит делать исключительно между государственными объединениями.хм это разумно smile

СтаниславДата: Понедельник, 06 Января 2014, 00:11 | Сообщение # 6 | Тема: Концепция мира
был не раз
Сейчас нет на сайте
Оцените концепцию игрового мира.

Мир глазами гг в начале игры: средневековье, княжеские усобицы и противостояние королевств. Карта мира – немного изменённая Земля. Магии как таковой нет. Но есть совет из двенадцати «волшебников», исправно запечатывающий все выходы на поверхность подземных демонов (причём нельзя будет ни стать волшебником, и с демонами не сражаться, и вселенских катастроф не будет).
Есть, правда, полуостров (Пиренейский), населённый депигментированным народом, стоящим на чрезвычайно низкой ступени развития, которым управляют нехорошие люди (вроде некромантов, только без магии).

Сюжета как такового – не предусмотрено. Вместо него – большие, глобальные квесты (например: прими участие в войне между государствами и обеспечь кому-нибудь победу/ разберись что происходит в «Италии»/ выживи «китайскую» колонию с Сицилии/ раскрой тайну народа гор (не признаваемые властями и волшебниками слухи о периодических встречах в горах с монстрами) )

Итоговое понимание мира игроком:
Это Земля и это будущее. После ядерной войны русским учёным в бункерах удалось так продвинуть вперёд науку и технику, что удалось ликвидировать основные последствия ядерной зимы, почти заново создать биосферу.
В средневековье живут «дикие» люди, потомки тех, кто смогли пережить зиму, но не смогли восстановить производственные циклы и деградировали.
Подземные демоны – отставшие в развитии европейские страны, скрывающиеся под землёй от русских войск. Сея хаос и разрушение в государствах диких, они выслеживают русских «прогрессоров» (их суть) и пытаются через них получить доступ к новым технологиям.
Волшебники и прогрессоры – политическая партия в России, которая пытается наладить нормальную жизнь диким, защитить от европейцев, а с другой стороны не заинтересована в техническом прогрессе диких.
«Некроманты» - вторая политическая партия в России, которая хочет наказать диких за ядерную войну.
СтаниславДата: Воскресенье, 22 Декабря 2013, 16:47 | Сообщение # 7 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
wotar, спасибо за письмо, ежик прелесть, у моего дедушки в прошлом году на даче жила семейка. Папа-ёж был таким большим!
Ладно, теперь по делу.
Цитата wotar ()
1. На форуме уже есть похожий (местами) проект. Знакомся: Царь - нелегкая это работа!
посмотрел, почитал.... Про "Маунт Блейд" знаю, остальные проекты посмотрел.
Во-первых, я думаю работать как - года четыре/пять/шесть писать алгоритмы, квесты, подбирать архитектурные стили, прописывать механику. С уважаемым автором "Царя" вряд ли работа будет эффективнее, хочу сначала сделать костяк игры, а потом на него уже вешать компаньонов. Я не тороплюсь...
Много времени уходит на программирование, понятно. Видно кроме диздока я мало чего напишу.
Но ведь и прелесть-то игры должна быть в объёме информации который я в неё запихну. Ведь что интересно игроку? Чтобы были жуткие места (адреналин в кровь), чтобы были места морального выбора (как поступить), чтобы были показаны страхи, горе, радость НПС , чтобы игрок сопереживал преданным, осуждал людскую злобу и помогал наказывать виновных, небольшие детективные сюжетики в квестах. И всё это в полноценной ролевой и экономической игре. В чём фишка моей концепции - всё это я смогу прописать. И разрушенные войной человеческие судьбы, и ожесточающее действие войны на душу. показать трусость и храбрость.
Чтобы игрок не закрыл игру и не включил чё попроще, и побыстрее нужно, чтобы каждый день его ждало новое открытие. Но такое количество скриптов требует кучу времени! Поэтому, думаю, лучше пока работать самому. А потом если всё получится хорошо, то буду искать программистов и пр и пр.

Добавлено (12.12.2013, 21:42)
---------------------------------------------
winset, я уже, собственно написал в прошлом сообщении, что моделированием я пока заниматься не буду. Но если допишу дд, то позову, конечно.

Добавлено (22.12.2013, 12:33)
---------------------------------------------
fessman, подскажите ещё, пожалуйста. Как лучше делать карту мира& Рисовать по локациям от руки, сразу делать черновой вариант в 3d max? Или в какой-нибудь песочнице?

Добавлено (22.12.2013, 16:47)
---------------------------------------------
Нет, про 3d max я махнул...

СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:35 | Сообщение # 8 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
fessman, ага, это понял, агоритм. Вспомнил, у Касихина было в книге.
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:08 | Сообщение # 9 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
kvestpro, да, я понимаю, что это будет не Ведьмак 2 и бюджет не сотни миллионов. Если плохая графика окупится атмосферой и геймплеем, то потом можно будет прицельно работать с графикой.
Но вопрос в другом
- есть ли смысл детально прописывать скрипты для программистов, или начинать писать их самому?

Добавлено (08.12.2013, 18:08)
---------------------------------------------
Года три на сотни две-три страниц дизайн документа с механикой? Или больше?

СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:57 | Сообщение # 10 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
JHawК, хорошо. Большая часть придётся на сценариста/написавшего или на программиста? ( о деталях)

Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:57
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:40 | Сообщение # 11 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
Согласен что финансы нужны, но на стадии написания "Дизайн документа"? И проработки механики?

Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:23
СтаниславДата: Воскресенье, 08 Декабря 2013, 17:25 | Сообщение # 12 | Тема: Средневековье в игре
был не раз
Сейчас нет на сайте
Собственно вопрос в том: какие трудности возникают при создании ролевых игр с "живым миром" и большими картами?
У меня есть наброски сложной структуры экономики, принципы рандомной генерации фракций и распределения их влияния в зависимости от политической и экономической ситуации, принцип боевых действий заимствован у варгеймов, есть неприевшаяся система навыков и характеристик героя.
Особенности игры:
- НПС живут своей жизнью, не только работают, но и ведут хозяйство
- Игрок может свободно взаимодействовать с фракциями, уничтожая, создавая, расширяя их, использовать в своих целях.
- Достаточно крупные сражения от первого лица, игрок может отдавать приказы, увлекать в бой воинов и улепётывать вместе со всеми, в случае поражения
- Возможность карьерного роста на службе / игры в роли феодала (с планированием города, его развития, и строительством) / игры за ремесленника/охотника/знахаря
- Возможность покупки/строительства домов их меблировка
- Прописываю десятки (надеюсь сделать сотни) небольших реалистичных поправок (от застревания мечей в деревьях, до бонусов при сражении на винтовой лестнице при подъёме, мимика НПС)
- Квестов пропишу много и необычных

Неопределённости:
- Так как новичок в создании 3д моделей плохо представляю себе механику проектирования и действия, скажем, таранов.
- Сюжета, главной линии, как таковой нет. Нет супер злодеев и антигероев. Действия происходят в стабильном мире - подземная "нечисть" закрыта на века двенадцатью магами (единственными, скажу сразу на всю планету), и добраться до неё невозможно (да и незачем, ведь кроме магов их никто не может ранить). Я конечно, напишу истории про дворцовые интриги, противостояние империй, лже религии и прочее с неожиданными поворотами, но общей линии нет. Зато игрок сможет захватить мир, например, или разгадать тайну подземных жителей и магов.

Текст "рекламки":
"В «Дополнительном времени» Вы сможете по настоящему жить в фантастическом средневековом мире, без всяких ограничений. Вы хотите быть воином? Вы будете участвовать в сражениях, водить полки в бой, крушить врагов в самой гуще схватки, в мирное время защищать караваны от разбойников и охотиться на пиратские суда. Вы сможете продвигаться по карьерной лестнице, приобретать имения, дома и слуг, заводить семью. Вы хотите быть правителем? Распоряжаться судьбами десятков тысяч людей? Вы можете и это, вы можете учувствовать в политической борьбе, присоединяться к фракциям в поселениях, или создавать свою, завлекать на свою сторону новых людей, плести козни против конкурентов, что бы стать правителем города или поставить на это место, преданного Вам человека. Вы хотите почувствовать себя феодалом? Вы сможете купить поместья и земли, построить по своему усмотрению замок, планировать свои поселения, приглашать мастеров, нанимать армию, создавать производства, торговать. Хотите быть свободолюбивым охотником приключений? Кузнецом? Поваром? Знахарем? Вором? Бандитом? Шпионом? Купцом? Аристократом? Императором?
Так станьте им! Путь Ваш будет нелёгким и долгим, так как начинаете Вы с чистого листа. Его продолжат Ваши дети и внуки, ведь Вы создаёте свою династию, свою фамилию, которая сможет вершить судьбу этого мира.
Мира динамичного и детально обработанного. Вы будете чувствовать себя частью истории, ведь через ваши владения или мимо Вашего дома, будут проходить армии алчущих завоевателей (и вы будете молиться, чтобы они не спалили ваше гнёздышко и не разграбили), торговые пути будут развиваться и затухать, города и империи будут развиваться и гибнуть, напоминая о себе лишь развалинами крепостей, Вы сможете стать мастером в любом деле, высаживать аллеи и клумбы, проектировать дома и крепостные сооружения, и по праздникам ходить на городскую ярмарку – людей посмотреть и себя показать.
На дорогах Вы будете встречать торговые караваны и богомольцев. Заставы с грубой солдатнёй на границы, которые… Впрочем не будем о грустном. Средневековый мир суров и Вы встретите много грязи и злости…
Теперь Вы, наверно, хотите услышать историю о древнем зле, исходящим из глубины веков, могущественных богах и магах, пророчествах и артефактов. Увы! На этот раз Вам не придётся никого спасать, все уже за Вас её спасли и сохранили. Нет сошедших на грешную землю богов, нет пророчеств (настоящих), и артефактов. Даже магов всего 12 на всю планету, и не то, чтобы стать одним из них, а и увидеть-то вблизи удается немногим. А с ними есть о чём поговорить, ведь это именно они воздвигли по всей Земле огромные (и маленькие) магические купола, надёжно накрывающие проходы, из которых на поверхность не может выйти гуманоидная раса неуязвимых существ. В этом мире много загадок, и стоит ли находить на них ответы, ведь правда бывает жестокой, очень жестокой.
"

Итак, где я могу сесть в лужу и чего мне надо остерегаться?


Сообщение отредактировал Станислав - Воскресенье, 08 Декабря 2013, 18:41
Форум игроделов » Записи участника » Станислав [12]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг