И так, наконец то я подготовил вам ещё одну тему для обсуждений и на этот раз всё куда более необычней чем в прошлой созданной мной теме про еду в играх жанра RPG. В отличии от той темы, эта представляет собой несколько идей направленных на то что бы сделать игру куда более необычной, но и в то же время более интересной. Ещё одним отличием является то что здесь идеи не до конца продуманны, а следовательно могут иметь различные логические не состыковочки. Просто я не совсем хорошо разбираюсь в инженерии, биологии и других научных деятельностях, поэтому если обнаружили какое то заблуждение, то я буду лишь только рад если вы меня поправите)) Если осилите всё или только до определённых уровней, то как обычно жду от вас ваших комментариев, предложений, упоминаний о подобных вещах в других играх ну и естественно плюсиков в репутацию И так, поехали...
Думаю все знакомы с майнкрафтом, ну а если кто то таки не знаком, то прошу пожаловать в Google.
На этот раз я хочу обратить внимание на один элемент геймплея из этой игры и подобных её игр, а именно на процесс строительства.
Данная тема по большей части будет посвящена не строительству, а внутри-игровому редактору префаб . Зачем нужны префабы? А у некоторых и вовсе появится вопрос «что это?».
Я расскажу на примере простенького домика, которого так же можно сделать из этих самых кубов или других различных элементов. Домик можно сравнивать с шаром в 3D Max. Шар можно сделать из бокса, но зачем тратить на это время когда можно просто нажать на соответствующую кнопку и создать шар? Тоже самое и дом. Его можно собрать из досок (нет не те кубические доски как в майне, а самые обычные доски которые мы можем использовать в реальной жизни) в игре, если понадобится ещё один дом, то снова собирать его из досок и так с каждым домом. А можно один раз зайти в редактор => собрать из досок => сохранить => войти в игру и просто нажать на соответствующую кнопку и создать дом за пару щелчков мыши. Таким образом создать целый город за всего за пару минут.
Идею я разбил на несколько уровней, так сказать уровней позволяющих самим игрокам вносить что то в игровой мир благодаря различным редакторам встроенных в игру. К примеру, на первом уровне игрок сможет только создавать какие либо укрепления или постройки, а к примеру на 4 сможет создавать свои механизмы и потом из них строить транспорт и программировать для них Искусственный Интеллект...
Для какой игры продумывалась данная идея?
Ну пусть, игра будет представляться из себя игру похожую на ДайЗ, но с более выраженной потребностью взаимодействовать с другими игроками: торговля, кланы, контроль над территориями или даже и вовсе с возможностью что то строить/укреплять, с различными локациями где без поддержки друзей выжить почти невозможно и т.д. Так же игра будетделиться на два этапа: день и ночь. День будет идти достаточно долго и пока будут светить солнце, на игровых просторах будут достаточно мало различных чудовищ жаждущих человеческой плоти. Ночью же, тварей будет полно и все они как будто бы, будут знать где вы. В общем, днём игроки собирают различные ресурсы, а ночью сдерживают атаки тварей. Ну допустим, вот такая игрулька...
Так же, мне так кажется что у многих появится вопросы относительно реализации, ведь данная идея продумывалась для онлайн игры.
И так, сервер будет разбит на несколько "комнат", в каждой "комнате" могут играть до 40 игроков. Все префабы будут выполнены исключительно в виде кода. Попадая в комнату, игроку будет предложено выбрать те префабы которыми он хотел бы пользоваться во время игры, но это количество будет строго ограничиваться. Весь код из префаб будет передан на сервер в эту комнату и потом вся информация о всёх префабах используемых игроками в этой комнате будет обновленна у всех игроков, но доступ они будут иметь только к тем префабам которые выбирали они выбирали при попадении на сервер. Со временем игроки будут получать особую валюту за которую они могут приобретать любые префабы используемые в этой комнате. Те префабы которые будут приобретаться игроками чаще всего могут появиться в следующем апдейте игры, а следовательно к этим префабам получат доступ все игроки не важно выбирали ли они их при попадении в комнату или нет...
Идея level 1 Как уже говорилось раннее. Можно конструировать что то из досок каждый раз, а можно через редактор создать префаб и быстро строить их при наличии требуемых ресурсов. Если реализовать эту идею то игроки зайдя в редактор смогут создавать сложные сложные постройки типа бункеров или например каких то башенок и т.д и быстро их размещать.
Идея level 2 Копнём идею глубже... Можно позволить игрокам создавать механизмы при помощи крафта, например двигатель состоящий из различных поршней, трубок и других элементов. Когда все механизмы будут готовы из них потом сконструировать например, машину или какой то экзоскелет, различные мехи (управляемые человеком роботы) или какие то механические ворота.
Идея level 3 Копнём идею ещё глубже... Ведь многие механизмы состоят из сложных систем различных микросхем и мелких деталей...
Сам процесс создания механизмов будет похож на игру Crazy Machines (http://crazymachines.ru/loading-crazy-machines-1.php). У нас есть перечень различных деталей и других механизмов. Из них мы конструируем что либо. Когда у нас будет всё расставляем события. Смотрим на то как работают события и что в результате их действия происходит. Если результат нас удовлетворяет, то сохраняем его в "чертёж". Чертёж в отличии от префаба мы не можем использовать в игре, его можно использовать только в редакторе. И так, чертёж можно либо использовать в следующем механизме либо запихнуть в корпус. Будет небольшая особенность использования черчежей в редакторе. К ним можно будет прокладывать трубки, к поршням и к другим элементам прикреплять что либо другое, но влиять на сам чертёж нельзя. Что бы что либо в нём изменить нужно отдельно открывать в редакторе, при этом любые изменения в нём будут влиять на все другие чертежи в которых он использовался.
Корпус представляет собой эдакий объект который который будет унаследовать от использованного в нём чертежа исключительно только свойства, то есть его можно будет использовать в игре, но нельзя редактировать.
Изначально корпус не имеет никаких свойств за исключением прочности (установленной его материалом) и веса (зависит от его объёма и типа материала из которого он состоит). После использования на нём чертежа у него появляется ещё один параметр, объём (зависит от деталей в нём используемых), так же изменяется вес.
Зачем нужен корпус? Думаю что всем известно что мелкие детали, различные строки кода будут излишне нагружать комп. Корпус будет иметь все свойства и давать все последствия работы кода, производимого работой кода используемого в чертежах.
Вот например: У нас есть небольшой металлическая цилиндрообразная ёмкость в которую входит две трубки, свеча которая даёт электрическую искру со стороны дна ёмкости, а со стороны горлышка входит поршень. В самом начале через 1-ую трубку в ёмкость поступает немного топлива => свеча даёт искру и поджигает топливо => внутри создаётся давление за счёт газа от горящего топлива, которое выталкивает поршень до определённого уровня в сторону горлышка => ждёт когда поршень получит внешнее воздействие => возвращает поршень на исходную позицию, а газ образованный в результате горения топлива выводится по второй трубке. И так наш механизм будет иметь вот такие свойства: На использование расходует немного топлива и совсем чуточку электричества, но при этом даёт довольно много физ давления направленно в определённую сторону.
Благодаря этим корпусам игроки могут создавать и использовать в игре механизмы любой сложности без серьёзных нагрузок на компьютер. Пусть они и наврятли изобретут что то новое, но будет забавно наблюдать за форумами на которых они будут обсуждать различные различные конструкции и схемы, да и вообще население станет больше интересоваться инженерией. К тому же более продвинутая версия этого редактора может заинтересовать и самих инженеров...
Микросхемы - это сложные, логические элементы. Для создания микросхем будет отведён отдельная кнопка в редакторе при нажатии на которую игрок будет переведён в другой редактор "редактор микросхем". Здесь игроку будет предложена стандартная плата на которую можно будет устанавливать различные входы и выходы (к ним в основном редакторе и в редакторе механизмов в последствии можно будет подсоединять провода), различные логические блоки (логическое сложение, логическое вычитание и т.д.), штекеры (они нужны для подключения других микросхем между друг другом, по сравнению с проводами экономит место в общей конструкции) и т.д. Словом из этих микросхем в последствии можно сконструировать свой компьютер В обычном редакторе все микросхемы будут выглядеть одинаково да и по полигонам тоже очень лёгкие (пару боксов + "сложные" текстуры), а вот то что они делают будет вычисляться уже программно, на основе тех элементов, что задействованы там (логическая схема входа (входов) будет изменяться программой написанной из логических блоков микросхемы и на основе всех логических операций будет формироваться сигнал на выходе (выходах)). В общем, микросхемы будут представлять собой некоторую альтернативу корпусов.
Идея level 4 Но ведь явно найдутся и те кому и этого мало, поэтому мы продолжаем... Все творения вполне могут могут быть автоматизированы за счёт сложных механизмов и сложных логических систем, но чего то всё же не хватает... А не хватает Искусственного Интеллекта (ИИ). Почему бы не позволить игрокам создавать полностью автоматизированные мероприятия или и вовсе, города набитые множеством полностью автоматизированных различных фабрик и предприятий, роботов и турелей и т.д. Которые в автономном режиме будут искать и собирать ресурсы для игрока (игроков). А игрокам нужно будет просто подходить к складу и брать нужные им предметы произведённые его предприятиями. Почему бы не позволить игрокам сконструировать умных, механических братьев вместе с которыми они могли бы зачищать города, отбиваться от нападений и т.д.
Сам же процесс создания ИИ будет разбит на несколько уровней: 1)простейшее программирование. Простейшие команды из которых будет программироваться очень простенький, но в тоже время способный выполнять определённые простенькие задачи типа: идти в определённую область, атаковать определенных врагов в области, забрать ресурсы и т.д. Пример кода. Событие. В радиусе видимости обнаружена вражеская единица; Команда. Атаковать всех врагов в радиусе видимости; 2) ИИ средней сложности. Команды будут по сложнее, но и ИИ написанный на на нём будет более умный. Одним из немало важных отличий от простейшего ИИ, будет присутствовать условия и переменные различных типов, а также операторы разветвлений. Пример кода. Событие. Обнаружен враг; Условие. Враг=Слабый зомби Число врагов=меньше или равно 5; Объект обнаруживший врага=разведчик; Команда. Выбрать случайных 4 бойцов из группы "Боты"; Отправить выбранных бойцов в область обзора объекта обнаружившего врага 3) Сложнейший ИИ. Такой ИИ можно написать для куда более сложных операций так как нужно указывать каждый параметр, такой ИИ по сложности написания ни чем не отличается от ИИ если бы его писали например мы но только уже в "блокнотах" думаю его пример приводить не нужно...
Читал частями, но в общем идея довольно таки не плохая для сэнд-бокса или какого нибудь симулятора. Можно так же добавить возможность вырезать детали из необработанной древесины, для более детализированных конструкций. М.б. даже изменение окружающей среды (террайн).
TabulaRasa, Да, в майнкрафте этому редактору точно бы нашли применение...
Quote (TabulaRasa)
Можно так же добавить возможность вырезать детали из необработанной древесины, для более детализированных конструкций.
Дело в том что подобный редактор это ни потомок ни клон 3д макса. Его задачей является создание построек из уже готовых элементов которые уже имеют какие либо параметры. Куда разумнее позволить создавать модели с учётом их размеров и размеров всех объектов в редакторе в максе и экспортировать непосредственно в редактор.
Quote (TabulaRasa)
М.б. даже изменение окружающей среды (террайн).
Ну это тоже по большей части задача для 3д макса или для редактора террейна.
Andrey_M, Спасибо)) Но это не статья, а расписанная идея целью написания которой является обсуждение и дальнейшее продумывание...
Куда разумнее позволить создавать модели с учётом их размеров и размеров всех объектов в редакторе в максе и экспортировать непосредственно в редактор.
При этом, прежде чем использовать экспортированный элемент, нужно будет указать целый ряд параметров стандартно идущий для всех уже используемых элементов в игре... Одним словом, с экспортом много заморочек... Ведь редактор по большей части предназначен для создания префаб как и вне игры хоть и во время игры.
Тут, я думаю, и будет раскрыта твоя идея Специалист "во всем" - специалист "ни в чем" ------------------------------------ Script Reference для Unity3D Помогу со скриптами for Unity3D
Это конечно реально круто, но очень сложно. Вряд ли у вас есть достаточные возможности, для исполнения игры в обозримые сроки. И это не критика, это все знают, но лично у меня из этого появился логический вывод, что и не нужно придумывать это для конкретной игры, наоборот сделать документ этой системы, которую можно будет внедрять в различные игры, но не целиком, а конкретно по частям или уровням "детализации",т.е. насколько полно реализована часть, учитывая что вы и так это разделяете на уровни, нужно просто развивать идею, ну и после обсуждения написать документ этой системы.
Идея с автоматизацией интересна тем, что позволяет за счет комбинирования микро- и макро-контроля, реализующегося за счет того что детальные действия задаются скриптингом того или иного уровня, ну и я надеюсь(просто не очень понял) вы предполагаете дальнейшее управление поведением в самой игре.
PS: через пару часиков сделаю детальный ответ, задумка очень интересная.
Добавлено (08.12.2012, 02:20) --------------------------------------------- Начну я с того, что по сути реализация майнкрафта, выглядит квадратно. Я не то чтобы хочу, чтобы вы сейчас сказали, кэп. Но просто меня, графически вполне устраивают, многие 10летние игрушки, а майнкрафт все равно квадратный. Вот лет 15-20 назад если б я играл в комп. игры, тогда бы меня вполне бы устраивала его графика. Меня допустим устраивает графика d2, но там геймплей такой. Хотя вот для тех, кто сейчас в школе учится, уже никаким геймплеем туда не затянешь, ну так, чтоб не единиц. В майнкрафте вот тоже своя фишка, за что ему прощается графика квадратная. Но хотелось бы чтоб конечная вещица имела плавный вид, если из кубиков, то не из сотни, а из скажем 10-100-1000 000. Понятно что для такого потребуется чтоб у клиента был комп в виде 8-16xOpteron или Tesla,но это не отнимает желания видеть графику как в других современных играх.
И из этого находится лишь одно решение,собственно вы его и озвучили. Дабы дать большей свободы, можно реализовать выпиливание посредством редактора подобного Sculptris, только для дерева придется сделать твердую обработку, но это в общем то слишком, итак придется сделать немало редакторов.
Вот вы привели пример, что на 1м уровне можно строить, а на 4 уже делать механизмы,транспорт,роботов. Я подумал и понял, что это вовсе не само собой.
Во-первых, это разные профессии, не нужно делать общего развития навыков, и уж тем более одного общего. И т.к. вы хотите побуждать игроков к объединению и взаимодействию, наличие и потребность в разных профессиях просто обязательна, но в то же время нужно сделать преимущества/компенсацию для одиночек и малых групп(2-3 человека) или групп с дефицитом крафтеров.
у одиночек должна быть компенсация за счет развития общей характеристики, каким образом нужно думать, дополнительно чтоб не ухищряться со скилл системой, можно сделать компенсацию в виде бонусов одиночкам при коротких контактах с другими, скорее всего с NPC, поэтому можно добавить квесты доступные только одиночкам.
малые группы должны получить навыки тесного взаимодействия, которые будут достаточным бонусом, но нужно добавить параметр тесноты связи, как и водится апогея данного параметра смогут достигнуть влюбленные пары, ну и редкие братья по крови "прошедшие вместе Афган,Чечню и Зону 51".
группы с дефицитом крафтеров, будут компенсированы за счет возможности поиска нужных и полезных предметов.
Во-вторых, нужно дать возможность изначально строить какие никакие укрепления и собирать до кучи простые механизмы(с высокой вероятностью поломки поначалу). Кроме того для постройки укреплений все больше сила и выносливость нужна, а для механизмов разум, знания да смекалка. Заскриптить не тупой ИИ без знаний вообще невозможно, как ты скилл не качай, а нужно чтобы кто-нибудь вводную дал. В-третьих, возможности, интерфейс и вообще доступность редакторов, должна зависеть от характеристик и навыков персонажа. Причем поначалу это просто компоновщик в виде простенькой мини-игры, и кстати если игра будет бесплатной, редакторы можно добавлять постепенно.
P.S.: по чуть чуть, но вроде бы достаточно развернутый комментарий.
Особенность DayZ не просто в выживании, а в хардкорной реализации. Думаю что в такого рода игре уровень хардкора снизится. Почему? Делать невозможность одиночной игры нельзя, в то же время жестко ослабив людей в группах, получим снижение "коллективизации". Поэтому придется и частично ослаблять людей в группах и в то же время делать одиночкам полный хардкор, чтобы это вынуждало их объединяться, и даже хорошие игроки со временем объединялись в малые группы, и только лучшие снимали видео всяких сборок вертолетов, и в контексте данной игры, контроля территорий и постройки баз.
По поводу "торговля, кланы, контроль над территориями" вы толком ничего и не сказали, так что пока обсуждать нечего.
А вот насчет смены дня и ночи. Конечно это реализовать вполне возможно, но проблема в том какова длительность суток, ведь если скажем сделать real-time то получится проблема, что некоторые игроки не будут попадать на одну из фаз, но вот насколько длительность суток будет меньше, над этим следует подумать. С другой стороны можно для не-крафтеров сделать некие подземелья и логова, где бы вражина всегда обитал. Делать целиком проходимые подземелья нельзя, наоборот, сделать так чтобы там, можно было только налететь,"отщипнуть" и сбежать. Вот насчет того что твари просто будут знать где вы, как то не очень, лучше придумать им какое то чутьё, которое возможно будет обмануть, скрыться или заманить в ловушку, побольше врагов.
Мне вот интересно, чем обусловлено количество людей в 40 человек?И это только в одной локации или попасть в другую комнату,одним и тем же персонажем, в игре невозможно?
Вот вы говорите все префабы будут выполнены исключительно из кода, разумеется что модельки в бинарных форматах всегда, но у меня возникает вопрос: полигональная модель или будет как что то вроде майнкрафта? Если вроде майнкрафта, то на форуме irrlicht как раз рассматривалась одна полезная вещица, ну это конечно только для программистов.
fabervox, невероятно приятно видеть столько конструктива и даже не охота вас огорчать... Дело в том что реализацией идеи, а уж тем более о реализации игры я пока даже и думать не могу. Мне просто захотелось пообщаться, а заодно улучшить свой скилл геймдизайнинга. Да и вообще описанная мною игра это не более чем пример того где можно было бы использовать данную идею. Поэтому я сильно то и не продумывал её...
Так же игра имеет сходства с Left4Dead. Получая большой урон, игрок персонаж теряет сознание и приходит в себя только через некоторое время либо сразу, но для этого нужны либо особые лекарства либо вас должен пробудить другой игрок. Пока перс без сознания, его легко могут обокрасть или даже добить выстрелом в голову, монстры же вас будут игнорировать, но только дневные, ночные же вас добьют... Если игрок умирает, то он теряет все свои вещи, выбрасывается из комнаты и переходит в меню выбора комнат.
За убийства, за сбор ресурсов и т.д. игрок получает немного игровой валюты а так же увеличивается множитель. После смерти, игрок получает дополнительную валюту равную вся валюта заработанная от начала и до смерти умноженная на множитель. В общем, чем больше времени игрок прожил и чем активнее он был, тем больше валюты он получит.
День будет длиться 20 минут, а ночь всего 5 мин.
Когда игрок входит в комнату, он в ней сохраняется. Когда он выйдет из игры и снова в неё войдёт, то снова окажется в этой комнате, а также немного уменьшится множитель. Уменьшение множителя в данном случае нужно для того что бы отбить желание у игроков покидать игру каждый раз когда наступает ночь.
Quote (fabervox)
не нужно придумывать это для конкретной игры, наоборот сделать документ этой системы, которую можно будет внедрять в различные игры, но не целиком, а конкретно по частям или уровням "детализации",т.е. насколько полно реализована часть, учитывая что вы и так это разделяете на уровни, нужно просто развивать идею, ну и после обсуждения написать документ этой системы.
Ты раскрыл мой коварный план))
Quote (fabervox)
вы предполагаете дальнейшее управление поведением в самой игре.
Да, программировать или пользоваться каким либо редактором можно и во время игры, то есть не нужно в процессе онлайн игры отключаться от сети каждый раз когда тебе нужно что то сделать в редакторе.
Quote (fabervox)
И из этого находится лишь одно решение,собственно вы его и озвучили. Дабы дать большей свободы, можно реализовать выпиливание посредством редактора подобного Sculptris, только для дерева придется сделать твердую обработку, но это в общем то слишком, итак придется сделать немало редакторов.
Зачем изобретать велосипед? Уже существует много различных редакторов 3д графики. Почему бы просто не позволить экспортировать в игру модели сделанные в сторонних редакторах 3д графики?
Quote (fabervox)
сделать преимущества/компенсацию для одиночек и малых групп(2-3 человека)
Начнём с того что ночью за каждым игроком будет охотиться определённое количество монстров. Если игрок 1 в базе, то его будет атаковать ну скажем 10 тварей. Если в другой базе неподалёку от 1-ой, сидят 3 игрока, то их будет штурмовать 40 монстров.
Quote (fabervox)
дефицитом крафтеров.
Игровой мир каждой комнаты можно разбить на несколько зон. В одной очень мало ресурсов, по ночам на игроков вообще никто не нападает, во второй зоне ресурсов больше, на игрока нападает 4 монстра, в третьей ресурсов ещё больше и монстров 8 и т.д. Так что дифицит крафтеров лишь только замедлит продвижение игрока(игроков) к самой опасной и в то же время самой богатой зоне. Так же, чем более опасная зона тем быстрее приток валюты и быстрее увеличивается множитель...
Quote (fabervox)
малые группы должны получить навыки тесного взаимодействия, которые будут достаточным бонусом, но нужно добавить параметр тесноты связи, как и водится апогея данного параметра смогут достигнуть влюбленные пары, ну и редкие братья по крови "прошедшие вместе Афган,Чечню и Зону 51".
Вполне достаточно преимущества над другими группами в виде психологического фактора. Ведь пройдя вместе с товарищем две войны вы всегда придёте к нему на помощь и всегда будете уверены что и он не бросит вас в трудную минуту. Чего не скажешь о двух людях которые не знают друг друга, да и им просто напросто наплевать друг на друга, которые бросят товарища в трудную минуту либо вообще могут стать предателями...
Quote (fabervox)
у одиночек должна быть компенсация за счет развития общей характеристики, каким образом нужно думать, дополнительно чтоб не ухищряться со скилл системой, можно сделать компенсацию в виде бонусов одиночкам при коротких контактах с другими, скорее всего с NPC, поэтому можно добавить квесты доступные только одиночкам.
Ну одиночки будут легче справлять с заданиями где нужна скрытность... А вообще, то что одиночкам где то сложнее будет являться некоторым поводом к тому что с кем то объединиться...
Quote (fabervox)
о-вторых, нужно дать возможность изначально строить какие никакие укрепления и собирать до кучи простые механизмы
Я об этом уже говорил. У игроков будут стандартные рецепты с каждым обновлением их будет всё больше и больше. Так же в игре будет особая валюта за которую игроки смогут покупать рецепты.
Quote (fabervox)
Кроме того для постройки укреплений все больше сила и выносливость нужна, а для механизмов разум, знания да смекалка. Заскриптить не тупой ИИ без знаний вообще невозможно, как ты скилл не качай, а нужно чтобы кто-нибудь вводную дал.
Можно сделать сюжетную компанию которая пошагово обучит игроков всем основам игры, а также можно сделать журнал в котором можно найти любую инфу по игре. Доступ к этому журналу можно получить во время игры...
Quote (fabervox)
В-третьих, возможности, интерфейс и вообще доступность редакторов, должна зависеть от характеристик и навыков персонажа. Причем поначалу это просто компоновщик в виде простенькой мини-игры, и кстати если игра будет бесплатной, редакторы можно добавлять постепенно.
Нет, мне не охота делать большую разницу между игроками которые только начали играть и игроками которые либо донатят либо играют уже давным давно...
Quote (fabervox)
Делать невозможность одиночной игры нельзя, в то же время жестко ослабив людей в группах, получим снижение "коллективизации". Поэтому придется и частично ослаблять людей в группах и в то же время делать одиночкам полный хардкор, чтобы это вынуждало их объединяться,
Думаю что мне таки удалось найти максимально правильный выход что бы угодить как и большим группам так и одиночкам...
Quote (fabervox)
По поводу "торговля, кланы, контроль над территориями" вы толком ничего и не сказали, так что пока обсуждать нечего.
Об этом напишу чуть позже...
Quote (fabervox)
С другой стороны можно для не-крафтеров сделать некие подземелья и логова, где бы вражина всегда обитал.
У меня были мысли о том что бы сделать неких "королев" убивая которых в течении некоторого времени на игроков будет нападать меньше монстров.
Quote (fabervox)
Делать целиком проходимые подземелья нельзя, наоборот, сделать так чтобы там, можно было только налететь,"отщипнуть" и сбежать.
Почему? Ведь в конце пещеры можно сделать тайник с различными призами...
Quote (fabervox)
Вот насчет того что твари просто будут знать где вы, как то не очень, лучше придумать им какое то чутьё, которое возможно будет обмануть, скрыться или заманить в ловушку, побольше врагов.
Всегда знать о месте расположении игрока будут только ночные монстры и то только ночью. Днём же они не будут знать о том где игрок, следовательно игрок сможет прятаться, подкрадываться к ним со спины и ломать им шею либо как ты сказал, заманивать их в ловушку.
На остальное отвечу позже...
Добавлено (12.01.2013, 18:37) --------------------------------------------- Наконец то нашлось свободное время чтобы расписать новую идею Оживление города
Мне это напомнило одну игру, которую я видел на Кикстартере, там был Майнкрафт с очень хорошей графикой (не кубической), сделанный под тематику освоения неизвестной планеты, там был конструктор оружия, как в Borderlands, а на постройки действовала физика, т.е. нельзя было как в Майнкрафте построить столб в 10 блоков и от него "дорожку в никуда". Найду название-отпишу, даже с ссылкой)
Добавлено (06.02.2013, 06:23) --------------------------------------------- Я соврал, это был IndieGoGo, игра называется StarForge
Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
Вот вам крафт: 2 бревна-брус(столб)-2 доски- 4 палки 2 бруска+ 3 досок = забор и почему до сих пор не сделают смесь онлайн+майнкафт+симс, пусть и на конструкторе
Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека? Тогда приходите в эту тему!
Добавлено (19.05.2013, 21:20) --------------------------------------------- Хотите ли вы принять участие в создание Искусственного Интеллекта очень похожего на интеллект реального человека? Тогда приходите в эту тему!