Пятница, 29 Марта 2024, 15:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Каким должен быть "Не тупой" шутер. (Нужны генераторы идей)
Каким должен быть "Не тупой" шутер.
nonameДата: Среда, 21 Марта 2012, 22:37 | Сообщение # 41
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Figure09)
Такого треша этот мир еще не видал

это не треш. это игра, которую только-только начали делать.

Quote (Figure09)
Вот вам старая технодемка

ух ты. враги достаточно умны, чтобы находить путь до игрока, но это трудно понять, потому как их много и они заслоняют собой всё. и вообще- всё выглядит неплохо и бегает достаточно быстро.

сами враги тоже почти понравились, но есть одно маааленькое замечание: как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида? но.. если уж по сюжету так надо..

в связи с этим интересует следующее:
- на чём пишется игра? что юзается для её создания?
- какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат?
- какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре?

пожелания пока будут таковы:
- либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям.
- в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру.
- ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру.

пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего.

Добавлено (21.03.2012, 22:36)
---------------------------------------------

Quote (noname)
больше сказать нечего.

о, есть чего: тоже хочу научиться такое делать))

Добавлено (21.03.2012, 22:37)
---------------------------------------------

Quote (Figure09)
http://zalil.ru/32922805


все правила форумной игры Дуэль Программистов
Figure09Дата: Среда, 21 Марта 2012, 23:02 | Сообщение # 42
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noname)
как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида

потому-что
Quote (Figure09)
Собрано из того, что нашлось под рукой


Quote (noname)
на чём пишется игра? что юзается для её создания?

Blitz3D\Xors3D. Уровень создавался в 3DMax.
Quote (noname)
какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат?

Забыл сказать. Колесиком мыши можно менять оружие. есть дробовик и рокетлаунчер, только выглядят они также как и автомат. Дефицит контента. Вообще прикрутить можно что угодно.
Quote (noname)
какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре?

Монстры запланированы довольно оригинальные. Основная задумка в том, чтобы они не просто наносили урон игроку, но и взаимодействовали с ним более оригинальными способами. Например монстр, после смерти оставляющий что-то типа паутины, замедляющей игрока.

Quote (noname)
пожелания пока будут таковы:
- либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям.
- в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру.
- ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру.

Большинство фич давно придумано и уже добавляется. Создается новый уровень, модели оружия, монстры. То,что показано в этой демке по сути уже не актуально.

Quote (noname)
пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего.

Спасибо


Безумие сделает жизнь веселей.
JakePowerДата: Четверг, 22 Марта 2012, 00:41 | Сообщение # 43
001 MAPOWER
Сейчас нет на сайте
Не тупой шутер - шутер со смыслом. Есть смысл - нет тупости. Нет тупости - есть шутер
Таким алгоритмом можно удовлетворить желания ТС happy

Смысл в ХЛ1 простой - давай я тебя съем, а? surprised
В ХЛ2 - давай я тебя сожгу...
Quote (Выше)
Есть смысл - нет тупости

Соответственно...
Quote (Выше)
Нет тупости - есть шутер

Вот!

Добавлено (22.03.2012, 00:41)
---------------------------------------------
Итог: ХЛ - это просто хоррор с элементами DOOM 3

PalmarДата: Четверг, 22 Марта 2012, 00:47 | Сообщение # 44
Pλlmar Games
Сейчас нет на сайте
Quote (JakePower)
Итог: ХЛ - это просто хоррор с элементами DOOM 3

Автор либо накурился, либо троллит.


Nekit_AutДата: Четверг, 22 Марта 2012, 12:41 | Сообщение # 45
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
Palmar, Суорее первое. Он с таким серьёзным чувством это пишет...

JakePowerДата: Воскресенье, 25 Марта 2012, 23:35 | Сообщение # 46
001 MAPOWER
Сейчас нет на сайте


Зачем создана эта тема?
ТритонДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 16:22 | Сообщение # 47
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Kamskii)
Фонарь перемещается, и чтобы выжить, приходится бегать за световым пятном.
От, так как иначе освещать он будет только тебя, помогая монстрам (может быть) и ко всему прочему слепить опять таки тебя (гарантировано). Если вдруг хоть один монстр дальнобойный то пятно=могила и спешить туда не надо.

Добавлено (17.04.2012, 15:45)
---------------------------------------------
У меня другая идея: кнопки, управляющие дверьми. Некоторые рядом, другие вне поля зрения, некоторые одной дверью каждая, другие сразу множеством дверей, в том числе, все управляемые двери могут быть рядом, все вне поля, или часть рядом, часть вне поля. Одна и та же дверь может управляться разными кнопками. И здесь два варианта. В первом дверь просто срабатывает на любую их множества кнопок, а в другом надо набрать код несколькими кнопками, чтоб дверь сработала от всего кода. + комбинация обоих вариантов друг с другом и с многодверным: одни двери срабатывают просто от любой кнопки из множества, а другие с кода с участием этих же кнопок и часть кнопок в коде может быть левой. Один код может набираться кнопками в разных местах уровня. Некоторые двери могут срабатывать больше, чем на один код на открывание. Или не на все остальные коды при закрывании. Кроме кнопок на стенах/пультах двиг предметов на напольные "кеи". А пятно и босы с определёнными местами - это тупо. Кто нибудь даже будет просто долбить на удачу по всем местам, а думать, что бьёт на количество. Ещё разрушение препятствий, а чтоб не долбили по каждой разрушаемой бочке проход/карабкание по разрушаемым же предметам в целом состоянии.

Добавлено (17.04.2012, 16:01)
---------------------------------------------

Quote (AzhakinZenya)
Например, нет оружия, есть телекинез, арматура, гвозди
Это уже не стрелялка. Мотэл комбэт - не shuter. Еритик ещё хоть как то тянет со всем своим средневековьем, но если отобрать и арбалеты с луками, то получим что то уже другое.

Добавлено (17.04.2012, 16:05)
---------------------------------------------

Quote (Я_Двоечник)
дарк
нет слова "рк".

Добавлено (17.04.2012, 16:22)
---------------------------------------------

Quote (Nekit_Aut)
Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей — ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.
Ты хоть раз видел зелёную кислоту? Не на экране в голивудском сюре, а в реале. Видел? Нет не видел, это была не кислота.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
ЯкудзаДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 21:02 | Сообщение # 48
старожил
Сейчас нет на сайте
Достаточно хотя бы того, чтобы заставить игрока придумывать тактику под каждого противника. Типы врагов должны отлиться друг от друга не только внешне, но и по поведению, количеству, передвижению. Можно даже изменять у них AI. Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе.
Это самый элементарный способ.
ТритонДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 17:06 | Сообщение # 49
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Якудза)
Достаточно хотя бы того, чтобы заставить игрока придумывать тактику под каждого противника.
Её сведут к мощному оружию и длительной стрельбе.
Quote (Якудза)
Типы врагов должны отлиться друг от друга не только внешне, но и по поведению, количеству, передвижению.
Ну отличаются они. И что? Дум 2 - один из самых тупых. Найди там двух врагов, отличающихся только внешне. Не имеет значения, как именно ходят враги, игрок всё равно превратит их в тест на реакцию. Думать надо заставить над препятствиями, а разнообразие врагов тупо.
Quote (Якудза)
Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе.
Quote (Якудза)
Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе.
Игроки даже не поймут этого, даже пройдя все уровни и забив всех врагов.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
Figure09Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 18:05 | Сообщение # 50
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Тритон)
Игроки даже не поймут этого, даже пройдя все уровни и забив всех врагов.

Поэтому игра должна быть сложной.


Безумие сделает жизнь веселей.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Каким должен быть "Не тупой" шутер. (Нужны генераторы идей)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг