Каким должен быть "Не тупой" шутер.
| |
noname | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 22:37 | Сообщение # 41 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Figure09) Такого треша этот мир еще не видал это не треш. это игра, которую только-только начали делать.
Quote (Figure09) Вот вам старая технодемка ух ты. враги достаточно умны, чтобы находить путь до игрока, но это трудно понять, потому как их много и они заслоняют собой всё. и вообще- всё выглядит неплохо и бегает достаточно быстро.
сами враги тоже почти понравились, но есть одно маааленькое замечание: как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида? но.. если уж по сюжету так надо..
в связи с этим интересует следующее: - на чём пишется игра? что юзается для её создания? - какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат? - какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре?
пожелания пока будут таковы: - либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям. - в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру. - ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру.
пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего.Добавлено (21.03.2012, 22:36) ---------------------------------------------
Quote (noname) больше сказать нечего. о, есть чего: тоже хочу научиться такое делать))Добавлено (21.03.2012, 22:37) ---------------------------------------------
Quote (Figure09) http://zalil.ru/32922805
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 23:02 | Сообщение # 42 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (noname) как так получилось, что приходится расстреливать мужиков рабоче-славянского вида потому-что Quote (Figure09) Собрано из того, что нашлось под рукой
Quote (noname) на чём пишется игра? что юзается для её создания? Blitz3D\Xors3D. Уровень создавался в 3DMax. Quote (noname) какие ещё виды оружия автор в состоянии прикрутить к игре так же качественно, как и этот автомат? Забыл сказать. Колесиком мыши можно менять оружие. есть дробовик и рокетлаунчер, только выглядят они также как и автомат. Дефицит контента. Вообще прикрутить можно что угодно. Quote (noname) какие ещё виды монстров автор в состоянии прикрутить к игре? Монстры запланированы довольно оригинальные. Основная задумка в том, чтобы они не просто наносили урон игроку, но и взаимодействовали с ним более оригинальными способами. Например монстр, после смерти оставляющий что-то типа паутины, замедляющей игрока.
Quote (noname) пожелания пока будут таковы: - либо сделать ящики разрушаемыми, либо сделать их не-деревянными(напр, они могут быть железными, соломенными или из непонятного материала). потому как странно видеть такое наплевательское отношение деревянных ящиков к пулям. - в такой демке как сейчас, ни фига не понятно. нужно сделать появление монстров раз в 10-ть реже, чтобы можно было осмотреться и опробовать игру. - ну, и да- пусть автор продумает, какие вообще фичи будут в игре, и начнёт добавлять их в игру. Большинство фич давно придумано и уже добавляется. Создается новый уровень, модели оружия, монстры. То,что показано в этой демке по сути уже не актуально.
Quote (noname) пока что, то что я успел увидеть- вполне зашибато: интересный уровень, драйв, графика. больше сказать нечего. Спасибо
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
JakePower | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 00:41 | Сообщение # 43 |
001 MAPOWER
Сейчас нет на сайте
| Не тупой шутер - шутер со смыслом. Есть смысл - нет тупости. Нет тупости - есть шутер Таким алгоритмом можно удовлетворить желания ТС
Смысл в ХЛ1 простой - давай я тебя съем, а? В ХЛ2 - давай я тебя сожгу... Quote (Выше) Есть смысл - нет тупости Соответственно... Quote (Выше) Нет тупости - есть шутер Вот!Добавлено (22.03.2012, 00:41) --------------------------------------------- Итог: ХЛ - это просто хоррор с элементами DOOM 3
|
|
| |
Palmar | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 00:47 | Сообщение # 44 |
Pλlmar Games
Сейчас нет на сайте
| Quote (JakePower) Итог: ХЛ - это просто хоррор с элементами DOOM 3 Автор либо накурился, либо троллит.
|
|
| |
Nekit_Aut | Дата: Четверг, 22 Марта 2012, 12:41 | Сообщение # 45 |
The Dizziness - Man
Сейчас нет на сайте
| Palmar, Суорее первое. Он с таким серьёзным чувством это пишет...
|
|
| |
JakePower | Дата: Воскресенье, 25 Марта 2012, 23:35 | Сообщение # 46 |
001 MAPOWER
Сейчас нет на сайте
|
Зачем создана эта тема?
|
|
| |
Тритон | Дата: Вторник, 17 Апреля 2012, 16:22 | Сообщение # 47 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Kamskii) Фонарь перемещается, и чтобы выжить, приходится бегать за световым пятном. От, так как иначе освещать он будет только тебя, помогая монстрам (может быть) и ко всему прочему слепить опять таки тебя (гарантировано). Если вдруг хоть один монстр дальнобойный то пятно=могила и спешить туда не надо.Добавлено (17.04.2012, 15:45) --------------------------------------------- У меня другая идея: кнопки, управляющие дверьми. Некоторые рядом, другие вне поля зрения, некоторые одной дверью каждая, другие сразу множеством дверей, в том числе, все управляемые двери могут быть рядом, все вне поля, или часть рядом, часть вне поля. Одна и та же дверь может управляться разными кнопками. И здесь два варианта. В первом дверь просто срабатывает на любую их множества кнопок, а в другом надо набрать код несколькими кнопками, чтоб дверь сработала от всего кода. + комбинация обоих вариантов друг с другом и с многодверным: одни двери срабатывают просто от любой кнопки из множества, а другие с кода с участием этих же кнопок и часть кнопок в коде может быть левой. Один код может набираться кнопками в разных местах уровня. Некоторые двери могут срабатывать больше, чем на один код на открывание. Или не на все остальные коды при закрывании. Кроме кнопок на стенах/пультах двиг предметов на напольные "кеи". А пятно и босы с определёнными местами - это тупо. Кто нибудь даже будет просто долбить на удачу по всем местам, а думать, что бьёт на количество. Ещё разрушение препятствий, а чтоб не долбили по каждой разрушаемой бочке проход/карабкание по разрушаемым же предметам в целом состоянии. Добавлено (17.04.2012, 16:01) ---------------------------------------------
Quote (AzhakinZenya) Например, нет оружия, есть телекинез, арматура, гвозди Это уже не стрелялка. Мотэл комбэт - не shuter. Еритик ещё хоть как то тянет со всем своим средневековьем, но если отобрать и арбалеты с луками, то получим что то уже другое.Добавлено (17.04.2012, 16:05) ---------------------------------------------
нет слова "рк".Добавлено (17.04.2012, 16:22) ---------------------------------------------
Quote (Nekit_Aut) Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей — ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред. Ты хоть раз видел зелёную кислоту? Не на экране в голивудском сюре, а в реале. Видел? Нет не видел, это была не кислота.
Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
|
|
| |
Якудза | Дата: Вторник, 17 Апреля 2012, 21:02 | Сообщение # 48 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Достаточно хотя бы того, чтобы заставить игрока придумывать тактику под каждого противника. Типы врагов должны отлиться друг от друга не только внешне, но и по поведению, количеству, передвижению. Можно даже изменять у них AI. Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе. Это самый элементарный способ.
|
|
| |
Тритон | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 17:06 | Сообщение # 49 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Якудза) Достаточно хотя бы того, чтобы заставить игрока придумывать тактику под каждого противника. Её сведут к мощному оружию и длительной стрельбе.Quote (Якудза) Типы врагов должны отлиться друг от друга не только внешне, но и по поведению, количеству, передвижению. Ну отличаются они. И что? Дум 2 - один из самых тупых. Найди там двух врагов, отличающихся только внешне. Не имеет значения, как именно ходят враги, игрок всё равно превратит их в тест на реакцию. Думать надо заставить над препятствиями, а разнообразие врагов тупо.Quote (Якудза) Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе. Quote (Якудза) Уровни должны быть сложными и разнообразными, чтобы для каждого противника подходила одно место, а для другого - второе. Игроки даже не поймут этого, даже пройдя все уровни и забив всех врагов.
Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 18:05 | Сообщение # 50 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Тритон) Игроки даже не поймут этого, даже пройдя все уровни и забив всех врагов. Поэтому игра должна быть сложной.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
|