Среда, 21 Августа 2019, 16:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Качество картинки против быстродействия (Не испугает ли игрока изменение разрешения?)
Качество картинки против быстродействия
DiablokillerДата: Воскресенье, 25 Сентября 2011, 17:03 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Делаю игру в стиле Atari 2600 на Game Maker, разрешение комнат в игре 320х240 (ретро же). Игра должна запускаться в полноэкранном режиме, делаю растягивание на весь экран, размазываются спрайты, плохо. Хотя есть и хорошая сторона, такой подход придает TV эффект, хоть и не в полной мере.
Устанавливаю разрешение экрана при загрузке игры 320х240, все нормально, спрайты видно четко и отчетливо, чувствуется немного атмосферы, однако такой подход забирает немного терпения игрока, так как переход режима экрана занимает время + Game maker делает это не совсем красиво, некоторое время после запуска видна панель "пуск".
Собственно вопрос - что лучше? Растягивать картинку под экран или экран уменьшать под картинку?
Если первое, подскажите способы оптимизаций рисунка.
Всем заранее спасибо!


Игры - это творчество.
-----------------------------------
Meteoron Breakout - Аркада в ретро стиле.
TimKruzДата: Воскресенье, 25 Сентября 2011, 17:38 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Лучше, конечно,
Quote (Diablokiller)
экран уменьшать под картинку

Но, по-моему, уменьшать разрешение экрана до 320*240 как-то жестоко. Дисплей-то потянет? huh


Termin8Дата: Воскресенье, 25 Сентября 2011, 19:02 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Картинка - это определенное количество точек на определенное расстояние. При растягивании картинки точек больше не станет и никаких стоящих алгоритмов для этого случая нет. Для таких вещей существует векторная графика и Flash.

Или изучай понятие LOD и используй его с умом.


Есть минута? Спаси планету!
romgermanДата: Воскресенье, 25 Сентября 2011, 20:03 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Diablokiller)
Собственно вопрос - что лучше? Растягивать картинку под экран или экран уменьшать под картинку?

Я думаю, что лучше оставить как есть, пусть игра запускается в окне, чтобы не было никаких казусов с разешением и т.п.
SalahAdDinДата: Понедельник, 26 Сентября 2011, 00:20 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Diablokiller)
Собственно вопрос - что лучше? Растягивать картинку под экран или экран уменьшать под картинку?

По моему в гм есть такая функция, как принудительный оверлей, что должно в теории исправить баг с панелью задач.
А вообще я думаю есть способ даже с интерполяцией добавить красивый эффект "телевизора". Можно спрайтом имитировать горизонтальные полосы развертки. Будет очень стильно, но опять же в теории.
Лично мне ближе вариант с подгонкой разрешения, так как не придется на своем 17-ти дюймовом широкоформатнике наблюдать метаморфозы с растягиванием и сглаживанием. Да и вывод на экран в таком разрешении по идее значительно быстрее smile
Quote (Termin8)
Или изучай понятие LOD и используй его с умом.

То есть ты предлагаешь под каждое разрешение рисовать новый пак спрайтов? Человек использующий уровни детализации для 2д игр не имеет ничего общего с умом.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
Termin8Дата: Понедельник, 26 Сентября 2011, 00:39 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (SalahAdDin)
То есть ты предлагаешь под каждое разрешение рисовать новый пак спрайтов? Человек использующий уровни детализации для 2д игр не имеет ничего общего с умом.

Ха, я и правда поторопился smile


Есть минута? Спаси планету!
noTformaTДата: Понедельник, 26 Сентября 2011, 01:14 | Сообщение # 7
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
Diablokiller, не знаю как в гм, но я часто использовал флешевские растровые пиксельные движки Флешпанк и Фликсель, и там делалось все по следующей структуре. Так как это пиксельные движки, то при скейле изображений не будет различных артефактов. Просто рисовали спрайты 16*16, и ставили скейл в 2, теперь спрайт был в 32*32 при этом небыло каких либо артефактов и прочей лабуды smile Наверное в ГМ тоже есть такая функция без артефактного увеличения размера smile

@noTformaT
Termin8Дата: Понедельник, 26 Сентября 2011, 02:49 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
не знаю как в гм, но я часто использовал флешевские растровые пиксельные движки Флешпанк и Фликсель, и там делалось все по следующей структуре. Так как это пиксельные движки, то при скейле изображений не будет различных артефактов. Просто рисовали спрайты 16*16, и ставили скейл в 2, теперь спрайт был в 32*32 при этом небыло каких либо артефактов и прочей лабуды Наверное в ГМ тоже есть такая функция без артефактного увеличения размера

Пиксели по цвету делятся чтоли?? Фотки так можно увеличивать чисто гипотетически?


Есть минута? Спаси планету!
RipDevДата: Вторник, 25 Октября 2011, 23:57 | Сообщение # 9
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
Diablokiller, у меня хоть и монитор старый видюха это расширение не поддерживает(пробовал epcxe).
правильно тебе говорит noTformaT, увеличивай пропорцианально спрайт эффект тотже будет.
Только делай это, по возможности во время загрузки, т.к фиг знает как это делает гм.
Артефакты бывают только если идет сглаживание, чистый пиксель просто станет толще, а точнее в место 1го 4ре.

Добавлено (25.10.2011, 23:54)
---------------------------------------------
Хм, причем тут быстродействие? 2д много ресурсов не жрет. при правильном подходе, у тебя в памяти:
Экран 320х240, + тайлы, которые лежат в атласе для быстрого использования.

Добавлено (25.10.2011, 23:57)
---------------------------------------------
Termin8,

Quote
Картинка - это определенное количество точек на определенное расстояние. При растягивании картинки точек больше не станет и никаких стоящих алгоритмов для этого случая нет. Для таких вещей существует векторная графика и Flash.

Как разтаки наоборот, точек становится больше, от этого и качество меняется, а вот ввекторной графике все решает алгоритм.


Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Качество картинки против быстродействия (Не испугает ли игрока изменение разрешения?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг