Пятница, 19 Апреля 2024, 20:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Free2Play - где предел монетизации?
Free2Play - где предел монетизации?
maxsimusДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:17 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую!:)

Давно мучает вопрос, как узнать что проект достиг максимум монетизации и новые её виды, только убьют его?

Эпилог.

На любом около игровом форуме не редки фразы: "Админы загубили игру донатом!!1"
И действительно, не редки случаи, когда вроде бы успешный проект при добавлении новой фичи направленной на монетизацию, погибает.

Причем гибель происходит не мгновенная.
"У любой игры есть своя статистика, по которой отслеживается динамика развития проекта" скажите Вы, и будите правы. НО! Статистика вещь не точная - парадокс.
Мало того что она не точная, она еще может сыграть с вами злую шутку.

На популярность проекта действует множество факторов - реклама (может принести эффект, а может и нет), время года (летом интернет в упадке, зимой на подъеме), сарафанное радио (игроки могут хотеть рассказывать про вашу игру, а могут и не захотеть) и так далее. Факторов ну очень большое количество.

Злая шутка статистики.

И вот мы выпускаем обновление в игре. Всё круто, добавили кучу интересных фич, уже потираем руки в предвкушении прибылей.
Статистика нас тоже радует. Новизна, толпы игроков бегут посмотреть "а что же там напридумывали разрабы?"

Потом статистика начинает медленно проседать (отток игроков никогда не происходит мгновенно). И мы задаемся логичным вопросом "Что сделано не так?"
А время работает против нас. Игрока, ушедшего в другой проект, вернуть почти не реально.
Причем, от момента добавления в игру этих новых фич, прошло уже какое-то время. И уже не совсем понятно, что стало причиной провала: "Не эффективная реклама? Ошибка в балансе? Большая монетизация? Сезонное явление? И т.д."

На данный момент, единственный способ вовремя среагировать - жить игрой.
То-есть общаться на форумах/чатах, думать как игрок, а не как разработчик.
На форумах всегда будут всплывать темы: "Вся игра для донатеров!1Адын" " Админы сосут бабло! ОлОлО".
Задача гейм-дизайнера уловить месендж, среди этого нытья и среагировать, пока не поздно.

Профилактика лучше лечения ©

И вот тут, родилась формула, как не допустить описанного выше.

Возьмем условную ситуацию

Где:
Время - требуемое количество времени, игроку не донатору, получить эту фичу.
Фича - плюшка за денежку.

В любой момент времени существования проекта, кто-то будет стоять в начале пути (нубы), кто-то в конце (топ игроки).

Топ игрокам некуда тратить свои денежки, они уже в конце пути (временные плюшки в расчет не беру). И естественно, нам тоже хочется их монетизировать.

Мы вводим обнову, в которой добавляем новую донат фичу и уменьшаем время, до получения первой фичи.

Данная формула решает три задачи:
1. Проводит профилактику и не позволяет переборщить с донатом (Очень условное понятие, надеюсь вы поняли)
2. Игроку, пришедшему недавно в проект, дешевле докачатся до максимума.
Максимум, в данном случаи, понятие размытое, так как проект постоянно развивается и с каждой новой фичей граница максимума отдаляется.
3. Заставить игрока заплатить круглую сумму намного легче мелкими платежами, нежели суммой.

Послесловие.

Возможно не прав. Возможно это из разряда "Статья капитана очевидность". Подобного нигде не встречал.
С огромным интересом выслушаю вашу критику.

Подпись: Самый страшный наркотик это - жопа. На нем сидят абсолютно все.


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
KafkianskiyДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:24 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Для меня идеалом доната является Team Fortress 2. Абсолютно не мешает игровому процессу, всё идеально сбалансированно.
maxsimusДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:25 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Kafkianskiy)
Для меня идеалом доната является Team Fortress 2. Абсолютно не мешает игровому процессу, всё идеально сбалансированно.

Вы не поняли. Суть темы: "Как понять что донат фича вредит проекту и подходит ли предложенный мной способ её решить"


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
KafkianskiyДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:26 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
maxsimus, я понял. Я просто привел пример отличной реализации доната, где игроки не будут говорить:
Quote (maxsimus)
"Админы загубили игру донатом!!1"
maxsimusДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:28 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Kafkianskiy, Уверен, если заглянуть на форум Team Fortress 2, вы найдете там подобную тему:)

Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
KafkianskiyДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:31 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Kafkianskiy, Уверен, если заглянуть на форум Team Fortress 2, вы найдете там подобную тему:)

Игровые предметы можно как купить за деньги, так и скрафтить из нескольких других предметов или эе предмет может элементарно выпасть на рандом.

Сам не вложил в игру ни цента, но весь прокаченный лут имеется :)
maxsimusДата: Суббота, 13 Августа 2011, 22:44 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Kafkianskiy)
Игровые предметы можно как купить за деньги, так и скрафтить из нескольких других предметов или эе предмет может элементарно выпасть на рандом. Сам не вложил в игру ни цента, но весь прокаченный лут имеется :)

Не. Тема не о том в какой игре баланс идеальный или что в Team Fortress 2 можно играть без доната.

Тема описывает условную ситуацию и предлагает её решение.

Вы не на том заостряете внимание.


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн


Сообщение отредактировал maxsimus - Суббота, 13 Августа 2011, 23:06
harmoxyneДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 17:58 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. Не знаю, поможет ли вам мое сообщение, но я его напишу. Вы затронули, довольно больную тему, как для игроков, так и разработчиков. Приведу в пример, игру которую разрабатываю я. В игре должна быть свобода для донатеров, и обычных игроков.В моей игре,за донат игроки не будут получать особую валюту, а обычные игровые деньги. То есть, ничего существенного донат не принесет.
maxsimusДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 20:03 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (QNicolya)
Здравствуйте. Не знаю, поможет ли вам мое сообщение, но я его напишу. Вы затронули, довольно больную тему, как для игроков, так и разработчиков. Приведу в пример, игру которую разрабатываю я. В игре должна быть свобода для донатеров, и обычных игроков.В моей игре,за донат игроки не будут получать особую валюту, а обычные игровые деньги. То есть, ничего существенного донат не принесет.

Вас ждет разочарование, если доделаете игру (в чем я сомневаюсь)
Но тема не о том плох или хорош донат.

Я уже не знаю, может я не понятно написал?


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
VinchensooДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 20:06 | Сообщение # 10
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
maxsimus, да все норм изложено, просто мало народу что-то реально делало и понимает. Сам видишь, по заявлению QNicolya.

Мне до донато далеко, но знакомые внедряли специальные системы корректировки цен и статистики по донату. Мониторили этот фактор. Смотрели, как что влияет. Вышли на желаемый уровень прибыли и остановили, дабы не терять аудиторию и прибыль.


maxsimusДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 20:32 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
Мне до донато далеко, но знакомые внедряли специальные системы корректировки цен и статистики по донату. Мониторили этот фактор. Смотрели, как что влияет. Вышли на желаемый уровень прибыли и остановили, дабы не терять аудиторию и прибыль.

Ага, статистика и у меня есть
Но именно поэтому я написал про злую шутку статистики:)

Пэ Сэ У Вас "Сообщений: 6666" поздравляю))


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
lorenzeДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 01:44 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Давно мучает вопрос, как узнать что проект достиг максимум монетизации и новые её виды, только убьют его?

Если всё делать правильно, то нет не убъют

Quote (maxsimus)
На любом около игровом форуме не редки фразы: "Админы загубили игру донатом!!1"

Никогда не слушай игроков - правило номер 1.
Причины просты:
1) Высказывают своё мнение не более 5% от реально играющих, жалобы 5% никому не интересны, всегда были есть и будут недовольные. Остальные 95% в большинстве случаев вполне себе довольны.
2) Игроки всегда пытаются себе выпросить поблажки, если пойти на поводу хоть раз, то потом будут просить в 100 раз больше и чаще.

Quote (maxsimus)
И уже не совсем понятно, что стало причиной провала: "Не эффективная реклама? Ошибка в балансе? Большая монетизация? Сезонное явление? И т.д."

Грамотно собирай статистику. Если ты не знаешь почему, значит у тебя просто нет нормальной статистики проекта. Вот для примера ты можешь мне сказать такую простую вещь как:
1) Сколько играющих какого игрового уровня платят ?
2) Каков % играющих отваливается после стартового тутора ?
3) Какова средняя игровая сессия у высоких уровней и у низких ?

Если ты не можешь ответить на эти простейшие вопросы, то значит у тебя нет вообще никаких реальных данных о том как твоя игра живёт =) следовательно ты как в тумане на угад действуешь, что заведомо гарантирует фейл.

Quote (maxsimus)
На данный момент, единственный способ вовремя среагировать - жить игрой. То-есть общаться на форумах/чатах, думать как игрок, а не как разработчик.

Единственный верный это
1) Собирать статистику(час-сутки-месяц-3 месяца) по всем важным характеристикам игры
2) На основе данных статистики строить графики и выявлять проблемы
3) Устранять проблемы
4) Делать новый контент

Quote (QNicolya)
В моей игре,за донат игроки не будут получать особую валюту, а обычные игровые деньги. То есть, ничего существенного донат не принесет.

Твоя игра ничего не зарабатывает и не будет зарабатывать.

Quote (maxsimus)
Ага, статистика и у меня есть Но именно поэтому я написал про злую шутку статистики:)

Считай что нет =) у элементарных социалок основная таблица статистики это порядка 100-200 столбцов + дополнительные статистические данные могут быть ещё на 100-1000 столбцов)
По всему этому добру строятся десятки и сотни графиков =)

Я рекомендую сделать вот что:
1) Сядь и собери за неделю/месяц простые цифры как:
- Уровень игроков/проведённое в игре время
- Кол-во игроков по уровням
- Сколько каждый на свой уровень заплатил(суммарно) и возьми среднее арифметическое

У хорошей монетизируемой игры, график должен быть таким.



У тебя наверняка график будет не ввиде таких плавных линий, в котором деньги постоянно растут, скорее всего ты обнаружишь ситуации типа:
1) на 59-ом уровне 10 тыс игроков и заплатили они по 500 рублей
2) на 60-ом уровне 2 тыс игроков и заплатили по 500 р
3) на 61-ом уровне 10 тыс игроков и заплатили по 600 р

Такого у тебя будет полным полно) для понятности, на 60-ом уровне у тебя есть какая то проблема (как видишь это не здоровая ситуация когда в промежутке между уровням наблюдается такой резкий провал по кол-ву игроков и нулевому приросту суммарной монетизации)

В итоге ты реально увидишь где у тебя проблемы, и начнёшь их исправлять.
И запомни как факт, любая без исключения онлайн игра - падает со временем, поэтому трафик людей надо плавно - всё интенсивнее и интенсивнее монетизировать, то есть игрок на первых уровнях платит по 5 рублей, то на 100-ом уровне он должен платить по 500 рублей, так как людей на 100-ом уровне в 100 раз меньше.

Чтобы плавно монетизировать с постоянным ростом, тебе придётся сесть и просчитать всю экономику-монетизацию игры, задача не тревиальная(я на это трачу до недели), но решаемая, от неё куда больше толку чем делать бестолковые вагоны фич и контента.

UPD Чуть не забыл, со статистикой надо всегда помнить что она реально работает если игроков много, корректные данные собираются не менее чем с 30-50 тыс DAU.
Играми у которых 2-5 тыс DAU практически не реально адекватно рулить. Причина проста: влияние отдельных индивидуумов сильно, например 1 игрок на 20-ом уровне сразу вложил 100 тыс рублей, и тем самым на статистике ты увидишь рост, хотя на самом деле там может быть провал для всех других игроков. А когда игроков много, то даже богатые буратины не влияют на корректность данных. Особое внимание удели тому сколько игроков отваливается на туторе, часто проблема быстрого отсева игроков именно на старте, старт игры это самое важное место. Но чудес не жди так или иначе начальные уровни пройдут не больше 10-20% игроков. А на последних уровня будет не более 1% играющих.

UPD2 Для информации, у нормально монетизируемой игры ARPU должен быть выше 1 рубля. У отлично монетизируемых игр ARPU доходит до 5 рублей. Вот и прикинь на сколько ты реально не добираешь денег =)

UPD3 Ты прав на счёт того, что между запуском фич надо немного ждать, но ты ещё упускаешь такой момент, что фичи надо запускать строго раздельно, чтобы не было взаимоналожений на график.

PS когда соберёшь то что выше я написал(можешь даже просто пропарсить БД на эти данные) то собери общие данные по затратам игроков на все платные услуги в твоей игре, если какие то услуги не приносят денег или приносят так мало что смешно, то значит они никому не нужны, тут либо стоит их совсем переделывать, либо убирать.
А те фичи которые приносят максимум денег надо развивать в первую очередь.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Понедельник, 15 Августа 2011, 02:16
maxsimusДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 03:52 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
lorenze, Спасибо!:)
Но всё выше описанное я и так знаю.

Меня интересует именно ответ на вопрос: Подобная формула (удешевление старой фичи, при вводе новой) позволит проекту дольше прожить?:)
И в конечном итоге, если проект дольше проживет, принесет ли это большую прибыль?:)

Добавлено (15.08.2011, 03:52)
---------------------------------------------
lorenze, Кстате, то что вы описали, будет очень полезно тем кто считает "в моей игре не будет доната и игроки вместе со мной будут ходить в розовых очках"
Сори если грубо


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
lorenzeДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 10:26 | Сообщение # 14
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Но всё выше описанное я и так знаю.

Уверен, что это не совсем так. Иначе у вас не возникали бы те вопросы которые возникли.

Quote (maxsimus)
Меня интересует именно ответ на вопрос: Подобная формула (удешевление старой фичи, при вводе новой) позволит проекту дольше прожить?:)

Это не связанные вещи. Если старая фича была прибыльной, а новая нет, то удешевление старой приведёт лишь к потере денег. Если старая фича была не прибыльной, а новая прибыльной, то удешевление просто никак не повлияет на ценность новой фичи.

Следуй правилу : не прибыльное убирай, прибыльное развивай. Как показывает практика избыточность фичами это зло. В первую очередь потому что игрокам становится сложней выбрать, что ведёт к ситуации отказа от выбора чего бы то нибыло. Например было 3 платных сервиса и игроки выбирали 2 и 3-ий, а стало 100, и уже никто ничего не выбирает и не платит)

Quote (maxsimus)
И в конечном итоге, если проект дольше проживет, принесет ли это большую прибыль?:)

Если он прибыльный то определённо да. Время жизни онлайн игр от 1 до 10 лет.

Quote (maxsimus)
Кстате, то что вы описали, будет очень полезно тем кто считает "в моей игре не будет доната и игроки вместе со мной будут ходить в розовых очках" Сори если грубо

Далеко не только им, многие аспекты вообще далеко не очевидны даже людям с опытом.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
VinchensooДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 12:29 | Сообщение # 15
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Ага, статистика и у меня есть Но именно поэтому я написал про злую шутку статистики:)

Лорензе уже ответил, что статистика статистике рознь, нужны мощные системы, многие автоматизируют эти процессы, т.е. смотрят, в итоге, не цифры, а диаграммы, графики, схемы и т.д. Быстрее, реально мониторить в реальном времени.
Quote (maxsimus)
Пэ Сэ У Вас "Сообщений: 6666" поздравляю))

Спасибо, что такого-то smile


maxsimusДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 17:09 | Сообщение # 16
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Quote (maxsimus)Но всё выше описанное я и так знаю.
Уверен, что это не совсем так. Иначе у вас не возникали бы те вопросы которые возникли.


Хрен с ним, спорить не хочу:)

Но возможно вы поделитесь ссылками на ваши супер успешные проекты? А они 100% должны быть, ведь такой талантливый человек, который всё знает, уже должен что-то сделать в гейм-деве:)


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
lorenzeДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 20:23 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Хрен с ним, спорить не хочу:)

А тут не о чем спорить, если вы не знаете на чём ездит машина, то о каком производстве топлива для них может идти спор ?)

Quote (maxsimus)
Но возможно вы поделитесь ссылками на ваши супер успешные проекты? А они 100% должны быть, ведь такой талантливый человек, который всё знает, уже должен что-то сделать в гейм-деве:)

тут раз - техн директор
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
На той же платформе слежу за сапотом "Кидание тортами"
И в сентябре снова вывожу на релиз новую социалку-файтинг.
Все проекты миллионники.
Когда будет хотя бы 50-100 тыс играющих ежесуточно тогда и будешь острить =)


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
maxsimusДата: Вторник, 16 Августа 2011, 01:41 | Сообщение # 18
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Когда будет хотя бы 50-100 тыс играющих ежесуточно тогда и будешь острить =)

Ок, я запомнил эту фразу:)

Добавлено (16.08.2011, 01:41)
---------------------------------------------
Скоро узнаем, чьё кунг-фу лучше:D


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Free2Play - где предел монетизации?
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг