А кстати, какой у вас жанр? Как я понял под MMO в подразумеваете это, но это вроде не жанр. Может я чего-то не понимаю?
У меня стратегия, тактика, политика, экономика. Выше же указывал вроде =)
Quote (dady)
Насчет защиты не понял. В Disciples защита (или броня) не пропускала определенный процент урона (в принципе можно это отдать под управление игроку и он сам будет включать/выключать защиту). Длительность боя должна регулироваться параметрами воинов и боевой механикой.
Вот я это и имел ввиду, броня должна поглощать определенный процент урона, только если юнит находится в защитной стойке. Если он атакует, он должен получать весь урон.
Она и регулируется игровой механикой, просто сейчас стоит разрешение до 3к войск в бою(тестовая система боя). А при сражении двух таких армий бой очень сильно затянется.
Quote (dady)
Как (от чего) он будет получать фан?
От управления армией, ощущать себя умнее, круче, сильнее противника, собственно.
просто сейчас стоит разрешение до 3к войск в бою(тестовая система боя). А при сражении двух таких армий бой очень сильно затянется.
Картина вашей механики боя мне все же не ясна (может я глупый, а может мало инфы).
Quote (Vinchensoo)
У меня стратегия, тактика, политика, экономика.
Все равно какой-то из жанров превалирует. Судя по этому:
Quote (Vinchensoo)
От управления армией, ощущать себя умнее, круче, сильнее противника, собственно.
На первом месте стоит тактика, а за ней стратегия. Если это так, то, на мой взгляд, сложно будет предложить что-то для не слишком активных игроков. Может подойти с другого конца, и сделать игру очень "стратегической" (Игрок косвенно влияет на армию, в сражениях не участвует напрямую, сражения происходят в автоматическом режиме всегда), а потом для хардкорных игроков сделать несколько режимов где они могут оттянуться (может крафт/фарминг сделать хардкорным, а то обычно это скучный процесс ). http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
Картина вашей механики боя мне все же не ясна (может я глупый, а может мало инфы).
Наверное, мало инфы=)
Сейчас предполагается такая механика:
Есть несколько типов войск аля лучники, мечники, копейщики и так далее, есть различная техника- самолеты, корабли, танки и прочее.
Формирование армии:
Армия состоит из подразделений. При создании подразделения игрок указывает его тип(например, рота лучников). Позже создаются непосредственно войска. Они помещаются в резерв(резерв нельзя перемещать по миру, а подразделения можно). Из резерва игрок может назначить до 100 лучников в 1 подразделение. После кидать его в бой.
Сам бой:
Игрок управляет имеющимися поздразделениями, либо за него это делает специальный ИИ.
Игрок может выбрать состояние подразделение: атаковать, защищаться и т.д. Каждое из состояний как-то влияет на параметры атаки, защиты и жизней. Если игрок выбирает состояние атаковать, то он также определяет цель- одно из подразделений противника. Расчеты происходят по специальным формулам.
Такая боевка меня полностью устраивает, за исключением того, что не придумал пока, как сюда вписать скилы(думаю, может сделать не только атака, защита, а еще самопожертвование и т.д.).Будет аналог способностей=)
Развитие армии пока что примитивно.
Quote (dady)
Все равно какой-то из жанров превалирует. Судя по этому:
Дык нет. Это как разделение труда. Умные игроки должны стать стратегами и экономистами, поглупее- крафтерами и генералами. Там прикольная система политики и экономики, логистика, тактика, осады, оккупации, поглощение государств(кстати, хочу сделать правителя отдельным персонажем- собственно, это и будет наш игрок). Хотя об этом я еще думаю =) Более подробно описывать систему политическую не хотелось бы, но вот она реально хардкорная=)
Quote (dady)
На первом месте стоит тактика, а за ней стратегия. Если это так, то, на мой взгляд, сложно будет предложить что-то для не слишком активных игроков. Может подойти с другого конца, и сделать игру очень "стратегической" (Игрок косвенно влияет на армию, в сражениях не участвует напрямую, сражения происходят в автоматическом режиме всегда), а потом для хардкорных игроков сделать несколько режимов где они могут оттянуться (может крафт/фарминг сделать хардкорным, а то обычно это скучный процесс
Для неслишком активных игроков уже есть реализованные варианты- икариам, правда тактика и стратегия там не так развиты. Крафт и фарминг- несколько этапный процесс. Думаю сейчас также прикрутить войска снабжения =). Это тоже добавит хардкорности- слежение за продовольствием, патронами, пиками, бомбами и все прочее.
За основу в некотором роде беру старую стратегию Age of Imperies 2.
Vinchensoo, на каком конструкторе игру делать будешь?
Конструктор Delphi Рендер, звук, сеть моего друга(он свой движок писал). Это уже оффтоп, как бы, спрашивайте лс такие вещи. Пресс-релиз появится, как определюсь с механикой окончательно
за исключением того, что не придумал пока, как сюда вписать скилы(думаю, может сделать не только атака, защита, а еще самопожертвование и т.д.).Будет аналог способностей=)
Может сделать: - атака (доступна всегда и ресурсов не требует) - защита - использовать способность (если требуется игрок должен будет указать цель/цели). В общем-то использовать способность, это та же атака, только со своими параметрами, не такими как у отряда например, ну и целью способностей могут быть союзники. Плюс еще лучше сделать так, что бы войска на эту способность тратили ресурсы (то есть способность не должна быть бесконечной), тут как раз пригодятся войска тыла. Я думаю будет хорошо если у отрядов(воинов), будет только одна врожденная способность, так будет легче сбалансировать.
Quote (Vinchensoo)
За основу в некотором роде беру старую стратегию Age of Imperies 2.
В общем-то использовать способность, это та же атака, только со своими параметрами, не такими как у отряда например, ну и целью способностей могут быть союзники. Плюс еще лучше сделать так, что бы войска на эту способность тратили ресурсы (то есть способность не должна быть бесконечной), тут как раз пригодятся войска тыла.
Ну я вот о чем-то похожем думал, но нужно поконкретнее обдумать это предложение. Главное не забывать, что еще есть доктора, священики и прочие вспомогательные классы юнитов Концепция примерная в голове уже появилась.
Quote (dady)
Кстати, а бой все же пошаговый или нет?
Пошаговый. Сейчас вообще думаю о том, стоит ли делать реальное перемещение игрока по картам. Оно тут нафиг не нужно, по сути, зато есть возможность снизить нагрузку на сервер. Т.е. хочу оставить карты так, как есть, но убрать перемещение игрока, как персонажа, а оставить только кликанье по зданиям или NPC. Ну и соответственно, внутри зданий сделать все управление империей.
Quote (dady)
А мне почему-то подумалось о medieval
даже не играл=) Кстати, еще часть механики похожей было в Imperial Glory. Вот 2 стратегии, в которые я играл =)
Т.е. хочу оставить карты так, как есть, но убрать перемещение игрока, как персонажа, а оставить только кликанье по зданиям или NPC.
Да, мне тоже так кажется будет лучше. Что касается завлечения народа, попробуй создать очень красивый сайт игры. Дашь ссылку, я на своем сайте напишу, он у меня МЕГАПОПУЛЯРНЕЙШИЙ правда))))) Обновил свой сайт: http://hacker-games.3dn.ru
Мне тоже, жду ответа-привета от dady, коль он мне все советует что-то =)
Quote (FRANKENSTEIN)
Что касается завлечения народа, попробуй создать очень красивый сайт игры. Дашь ссылку, я на своем сайте напишу, он у меня МЕГАПОПУЛЯРНЕЙШИЙ правда)))))
Ага, я заметил =)
Речь идет не о привлечении 10 человек в игру, а о раскрутке хотя бы минимально на 50-100 человек онлайн. Ибо держать сервер для троих- слишком затратно и никакого морального удовлетворения
Вот как мне видится сражение. Рядов может быть больше и они могут быть длиннее (однако это добавит сложности при балансировке), а клетки любой формы. Насчет снабженцев есть два варианта, можно их включать в армию как полноценных воинов, а можно ставить где-нибудь в сторонке как тотем. Как уже писал ранее: - воины (отряды), могут атаковать, защищаться или использовать спец. способность (ключевое слово или). - на спец способность нужно тратить ресурс/ману (думаю это важно для баланса, ну и снабженцев как-то нужно оправдать). Думаю, базовая атака (melee) должна быть у всех (лучников, снабженцев и конечно же у пехоты), а вот стрельбу лучников я бы отнес к спец. способности. Насчет защиты есть несколько вариантов: - превратить ее в уклонение (то есть какой-то шанс либо получить меньше повреждение, либо совсем его избежать) - за защиту давать отрядам ресурс (типа дождались подмоги из тыла) - можно оставить все как есть и просто уменьшать урон пропорционально защите Спец. атака, здесь не должно быть предела фантазии, всякие лечения, супер удары и т.д. и т .п.
Ручной режим битвы: Игрок расставляет по местам свои отряды (думаю будет интереснее если до начала боя он не будет знать диспозицию соперника), затем начинается бой. Каким-то образом определяется какой отряд ходит первым (тут все зависит от тех параметров, которыми вы своих воинов наделили). Игрок выбирает действие, которое совершает его отряд, выбирает цель действия если нужно и т. д., затем второй игрок поступает также и так до тех пор какой-нибудь из игроков не победит.
Автоматический режим (тут поинтереснее): Нам нужно, чтобы игрок мог оставить нужные инструкции своим отрядам, чтобы они правильно сражались. Вот и отлично, так и сделаем, пусть игроку будут доступны базовые инструкции например: - атаковать самого сильного соперника (или слабого) - защищаться - использовать спец. способность и т. п. В общем делается некий конструктор стратегии, где доступны разные команды для отрядов при определенных условиях, что-то типа этого: Отряд мечники, должен атаковать “сильные” отряды в первой линии соперника (или атаковать центральную позицию в первой линии оппонента), а в случае если численность/жизнь мечников будет меньше половины, то они защищаются. Так же, чтобы игроку не пришлось все расписывать до мелочей можно сделать так, чтобы очевидные вещи отряды выполняли сами. Так же возможные действия воинов могут зависеть от опыта накопленного отрядом, или например покупаться в каком-нибудь “магазине стратегий” (для богатых или лентяев). Или же можно не париться и игрок просто будет отмечать позиции соперника, которые атаковать в первую очередь и т. п.
Ну кажется пока все … ах да, еще Пост Скриптум:
Дело в том, что механика для стратегических игр это хорошо, но вот интересно сбалансированная механика это просто супер (так я считаю). Так вот как бы я попытался сбалансировать боевку: - нужно определить параметры всех отрядов в игре, а так же все виды способностей которые будут (это достаточно тонкое место даже не знаю как тут поступать). - написать несколько видов ИИ (назовем это не искусственный интеллект, а игровой интеллект) - устроить между ними турнир (может быть что-то типа каждый с каждым), и выявить лучший - приняв лучший ИИ за эталон, сбалансировать(уточнить параметры отрядов) все отряды через зеркальные матчи двух эталонных ИИ. - Затем если ИИ достаточно хорош и побеждает большинство игроков, то сделать так, чтобы он поддавался.
для всего этого я думаю вам понадобится след. информация: - альфа-бета отсечение (оценивающая функция (ОФ) и есть ИИ, поэтому когда я говорил об многих ИИ я имел в виду именно ОФ) - Теория игр. Крушевский А. В. Киев, Издательское объединение “Вища школа”, 1977, 216 с. (думаю пригодится инфа про графическое представление позиционной игры) визуализация альфа-бета (это визуализация альфа-бета отсечения и др. алгоритмов)
Это все довольно сложно на мой взгляд, но насколько мне известно шахматные программы на этом и основаны + пара других мелких хитростей. Если вы знаете как можно проще сбалансировать боевку, то лучше воспользоваться простым способом, потому, что нет гарантии что выше указанные танцы с бубном дадут супер-пупер-мега эффект, а вот время на изучение и тесты можно потратить прилично.
Quote (Vinchensoo)
Quote (Vinchensoo) Т.е. хочу оставить карты так, как есть, но убрать перемещение игрока, как персонажа, а оставить только кликанье по зданиям или NPC.
Да, мне тоже так кажется будет лучше.
Тоже так думаю. http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
dady, в принципе, вы подвели некоторую черту под тем, что было у меня в голове, но я не мог сформулировать. Также дали 2-3 интересных идеи. Спасибо =) Насчет спецспособностей- идеи тоже есть, буду, собственно, развивать и делать более четкими.
По конструктору статегий- давно об этом думал, есть вариант выбора приоритета атаки для каждого рода войск. Например, лучники:
1. Лучники 2. Рыцари 3. Шайтан агрегат. =)
Удаляюсь переписывать диздок, в случае чего- всегда в этой теме. Если будут еще конструктивные предложения- выслушаю с удовольствием
1. Упор на социальные аспекты игры, общение кланы, альянсы, вплоть до создания отдельных городов или государств, упор на политические решения и спорные территории. 2. Создание законов игровых, юридических нарушение которых будет как бы отвергать персонажа из общества(страны города) и толкать его в общество другое (другие социальные структуры,) , силы правопорядка (привязанные к определенной стране городу) следящие за соблюдением законов и преследующие нарушителей. 3. Система крафта - все вещи вооружение присутствующие в игре могут быть произведены игроком или группой игроков. 4. Нет капанию- заработок в игре не должен быть сильно зависим от нудных повторяющихся действий 5. Нет задротам- сведение к минимуму различий между левелами персонажей, опыт персонажа это его знание игры и связи в игре. 6. Развитая и практически замкнутая система экономики, влияние спроса и предложения на цены. (Хорошо бы иметь понятия ценных бумаг и аспекты влияющие на их рост и падение) 7. Развитая система развития персонажа упором на профессию и род занятий (не цепляюсь к левелам) 8. Частная собственность желательно показанная на общей карте и видимая другими игроками. (дом, завод, лаборатория) 9. Тактически значимый бой, боевая система с в которой нужно думать, желательно упор на командные бои и командное прохождение.
Большая часть из пунктов- бред, без обид. Да, это интересно хардкорному игроку. Некоторые- вообще утопия, например, сведение к минимуму различия по уровню, смысл тогда качаться и играть? Да и в сабже ясно написано- снижение игрового времени в игре. Не убиваться, толпой избивая бедного босса, а зашел, поиграл для фана, ушел. Как-то так.
Да и тема стара, пусть висит пока, но уже мало актуально, хотя мнения интересны, пишите. Система для игры, для которой тема создавалась- прорабатывается до сих пор, пока занимаемся проектами проще.