Представим, что вы запустили игру, создали персонажа, вошли в мир игры.
Что будет делать игрок? Как подтолкнуть его к игре, к тому, что задумано геймдизайнером? Все мои размышления и воспоминания личного опыта привели к следующему, более похожему на игру с маленькими детьми:
1. С самого начала нужно показать игрушки, с которыми можно поиграть.
Если игрушек много, ребенок возьмет ту, что больше, красивее и ярче. Потыкает в нее, покрутит, свернет голову, разберет.
Надо сразу дать игроку возможность быстрее найти эту игрушку и дать попробовать в нее поиграть. Немного времени попробовать, что умеет данный элемент игры. Затем перевести игрока на другой элемент, дать время. Потом связать первый и второй, показать, как они стыкуются.
Пример в вов: нежить начинает в склепе, перед игроком нпс с ! над головой. Игрок нажимает на него - нпс "выбран", можно посмотреть, как его зовут (первое и самое простое, что приходит в голову), потом тыкает на него уже правой кнопкой - нпс что-то рассказывает, дает возможность взять квест. Оп, все, взял квест. Функции нпс закончились. Бежим дальше, поднимаемся по лестнице, которая перед носом. Там еще один нпс, но с ? над головой, что делать с ним, уже примерно понятно (! и ? "противоположные" знаки, значит их можно соединить и как-то их состыковать) - надо поговорить и что-то сделать. Оп! - оказывается, ? - означает сдавать квесты, получать награду. У игрока зарождается рефлекс - добиваешься ? - получаешь похвалу. Игрушка приятная!
2. Показывать все возможности игры постепенно.
Иначе голова разболится. Показывать - не значит указывать как в школе, что делать сейчас, а что потом, и кроме двух функций вначале ничего не показывать. Ненавязчиво выделять, что делать лучше в первую очередь, чтобы разобраться в игре, и уже поиграть в нее немного.
Например, в СимСити 4 все элементы строительства и проектирования города расположены сверху вниз, подсказывая, что в этом порядке предпочтительнее планировать город новичку. В Квейке 2 широкими проходами показывают основные пути, чтобы пройти первые туры, а сбоку те возможности, которые можно изучить дополнительно, чтобы набрать маленьких бонусов.
Как с детьми: вот перед тобой несколько игрушек, попробуй что-нибудь сделать с ними, если хочешь. За спиной родителей целый ящик с игрушками, ребенок это видит, но пока ему интересно, что перед носом. Что там дальше, посмотрит, если захочет. Но раз перед носом уже есть пара игрушек, и они интересные, то давай-ка я в них поиграю, они же близко.
3. Дать наиграться в то, что было изучено за первые 10-15 минут.
Иначе игра покажется "сложной", а ребенок быстро устанет, все его будет нервировать. Пусть лучше изучит фишки игры вглубь, а когда глубина знаний об игре и ее широта примерно сравняются, можно вновь расширять или углублять игру.
В том же самом вов: пройдя все квесты первой небольшой локации, игрока отправляют в новую локацию, щедро наградив новыми способностями вдогонку.
* * *
Вот так примерно и играет человек в игры. И если проектировать геймплей (то, как играют в игру) по этой схеме, то игроку она станет понятна, и уже тогда он начнет понимать ее вкус, и уже тогда все задуманные "фишки" будут к месту и будут проиграны несколько раз.
Где еще почерпнуть подобную информацию?