Воскресенье, 22 Декабря 2024, 19:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как люди играют в игру?
SlarkДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 16:40 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Представим, что вы запустили игру, создали персонажа, вошли в мир игры.
Что будет делать игрок? Как подтолкнуть его к игре, к тому, что задумано геймдизайнером?

Все мои размышления и воспоминания личного опыта привели к следующему, более похожему на игру с маленькими детьми:

1. С самого начала нужно показать игрушки, с которыми можно поиграть.
Если игрушек много, ребенок возьмет ту, что больше, красивее и ярче. Потыкает в нее, покрутит, свернет голову, разберет.
Надо сразу дать игроку возможность быстрее найти эту игрушку и дать попробовать в нее поиграть. Немного времени попробовать, что умеет данный элемент игры. Затем перевести игрока на другой элемент, дать время. Потом связать первый и второй, показать, как они стыкуются.

Пример в вов: нежить начинает в склепе, перед игроком нпс с ! над головой. Игрок нажимает на него - нпс "выбран", можно посмотреть, как его зовут (первое и самое простое, что приходит в голову), потом тыкает на него уже правой кнопкой - нпс что-то рассказывает, дает возможность взять квест. Оп, все, взял квест. Функции нпс закончились. Бежим дальше, поднимаемся по лестнице, которая перед носом. Там еще один нпс, но с ? над головой, что делать с ним, уже примерно понятно (! и ? "противоположные" знаки, значит их можно соединить и как-то их состыковать) - надо поговорить и что-то сделать. Оп! - оказывается, ? - означает сдавать квесты, получать награду. У игрока зарождается рефлекс - добиваешься ? - получаешь похвалу. Игрушка приятная!

2. Показывать все возможности игры постепенно.
Иначе голова разболится. Показывать - не значит указывать как в школе, что делать сейчас, а что потом, и кроме двух функций вначале ничего не показывать. Ненавязчиво выделять, что делать лучше в первую очередь, чтобы разобраться в игре, и уже поиграть в нее немного.

Например, в СимСити 4 все элементы строительства и проектирования города расположены сверху вниз, подсказывая, что в этом порядке предпочтительнее планировать город новичку. В Квейке 2 широкими проходами показывают основные пути, чтобы пройти первые туры, а сбоку те возможности, которые можно изучить дополнительно, чтобы набрать маленьких бонусов.

Как с детьми: вот перед тобой несколько игрушек, попробуй что-нибудь сделать с ними, если хочешь. За спиной родителей целый ящик с игрушками, ребенок это видит, но пока ему интересно, что перед носом. Что там дальше, посмотрит, если захочет. Но раз перед носом уже есть пара игрушек, и они интересные, то давай-ка я в них поиграю, они же близко.

3. Дать наиграться в то, что было изучено за первые 10-15 минут.
Иначе игра покажется "сложной", а ребенок быстро устанет, все его будет нервировать. Пусть лучше изучит фишки игры вглубь, а когда глубина знаний об игре и ее широта примерно сравняются, можно вновь расширять или углублять игру.

В том же самом вов: пройдя все квесты первой небольшой локации, игрока отправляют в новую локацию, щедро наградив новыми способностями вдогонку.

* * *

Вот так примерно и играет человек в игры. И если проектировать геймплей (то, как играют в игру) по этой схеме, то игроку она станет понятна, и уже тогда он начнет понимать ее вкус, и уже тогда все задуманные "фишки" будут к месту и будут проиграны несколько раз.

Где еще почерпнуть подобную информацию?

IMnEpaTOPДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 17:19 | Сообщение # 2
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Знамо где, на dtf статьи почитай, потом просто погугли на эту тему. Всё остальное только опыт.
SlarkДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 21:53 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Император, все прочитал, все "мастера" отмазываются как ты - "с опытом придет". Хотя дураку понятно, что есть определенные простые принципы, которым следуют лучшие разработчики лучшего программного обеспечения для людей в мире, и эти понятия уже сформированы. Ладно, надо читать "Психбольницу в руках пациентов".

slowfast@yandex.ru
MyDreamForeverДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 22:22 | Сообщение # 4
StrateG
Сейчас нет на сайте
Молодец, 2 сообщения а какая полезность, кинь в ЛС ссылки ещё на такие уроки.
simtikoДата: Пятница, 10 Декабря 2010, 22:46 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Slark, Написано с умом, молодец, но вот только в примере про детей, по моему будет точно наоборот. Ребенку интереснее не то что у него перед носом, а то, что он еще не знает, то что в ящике smile .
IMnEpaTOPДата: Суббота, 11 Декабря 2010, 13:24 | Сообщение # 6
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Ну раз уж на то пошло, выскажу своё мнение(которое в общем то ни капли не авторитетно): не во всех жанрах игр, а иногда просто из-за специфики проекта это может не подойти, но необходим некий уровень свободы. т.е. нелинейность или хотя бы несколько путей прохождения, указывания не тропинки по которой нужно идти, а направления, должны встречаться элементы которые игрок может изменить по вкусу(всем нравится лепить из пластилина или глины, в этом всё и кроется-можно делать что захочешь и тут тот же принцип) и именно эта иллюзия свободы которая может достигаться разными способами может хотя и не быть востребованной но психологически важна. cool Если понравилось-плюсуйте.
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 17:02 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (IMnEpaTOP)
Ну раз уж на то пошло, выскажу своё мнение(которое в общем то ни капли не авторитетно): не во всех жанрах игр, а иногда просто из-за специфики проекта это может не подойти, но необходим некий уровень свободы. т.е. нелинейность или хотя бы несколько путей прохождения, указывания не тропинки по которой нужно идти, а направления, должны встречаться элементы которые игрок может изменить по вкусу(всем нравится лепить из пластилина или глины, в этом всё и кроется-можно делать что захочешь и тут тот же принцип) и именно эта иллюзия свободы которая может достигаться разными способами может хотя и не быть востребованной но психологически важна. cool Если понравилось-плюсуйте.

Конечно приведенные тезисы не универсальны, но достаточно близки к истине, на мой взгляд. Речь идет о том, как люди воспринимают окружающие предметы, и как это используется в геймдизайне. Что же касается нелинейности, то это достаточно сомнительное благо. Если нелинейность не самоцель и не основная фича игры, то стоит трижды подумать, прежде чем делать несколько путей к одному и тому же событию. В современных играх контент буквально "Золотой" и если в игре существуют места, которые большинство пользователей просто не увидят - это неэффективно потраченные ресурсы. Как пример - 6 лет разработки HL2 и минимум нелинейности. Когда бы мы увидели игру, если бы контента было в 2-3 раза больше?
IMnEpaTOPДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 17:39 | Сообщение # 8
Gamedev on Belarusian
Сейчас нет на сайте
Нелинейность бывает разная, да и я же писал что у каждого проекта своя специфика.
ilgamerДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 16:20 | Сообщение # 9
Needle Games
Сейчас нет на сайте
Почитай информацию или книги по психологии человека, если честно, такое огромное количество текста сообщения читать не захотелось)

ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 16:26 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Зато не поленился написать.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг