Понедельник, 10 Мая 2021, 21:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Движки для браузерных игр » Опрос: уроки создания браузерной игры (Подробности под катом)
Опрос: уроки создания браузерной игры
QvatrikДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 18:45 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Собственно, почитав темы данного форума я пришел к выводу, что бОльшая часть уроков захлёбывается после написания одного и того функционала (регистрация, авторизация и т.д)
Предлагаю ВАМ решать какой функционал будет у нашей с вами браузерной игры.
Все подробности опишу в первом уроке. Скажу лишь, что я не претендую на лучшего учителя. Я собираюсь показать реальные способы решения задач, которые нужны ВАМ.
Если предложения по написанию функционала поступать не будут - буду писать то, что считаю нужным.
Так же в уроках будут отсутствовать функции регистрации, авторизации, чата, сообщений между игроками, форума (в общем всё, что можно легко найти в сети интернета)

В комментариях ниже предлагаю объективно написать ваши "за" и "против".
Комментарии вида "+" или "давай пиши" не рассматриваю. Мне интересно именно ваше мнение.


HerrPotapovДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 19:18 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Qvatrik, если ты не собираешься использовать шаблонизатор и ООП, то лучше не пиши - быдлокода хватает в любом свободно доступном исходнике.
Идея не писать про уже заезженные темы хороша. Я помню три серии уроков, который не ушли дальше этих пунктов.
А вообще я собирался сам писать уроки, правда навалились пересдачи и проекты, и дело легло в долгий ящик. Но если что, можно скооперироваться.

Добавлено (14.04.2013, 19:18)
---------------------------------------------
Кстати, моя тема по этому поводу http://gcup.ru/forum/51-31048-1 (с опросом насчет стоимости обучения)


Discord: alpotapov#1741

Интервью с разработчиком WarCastle - Читаем и вникаем!
QvatrikДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 19:40 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
HerrPotapov, линейное программирование не является быдлокодом. ООП используется, в большинстве случаев, для создания универсальной системы организации проектов. В нашем случае это будет слишком затратно (в плане усилий и получения результата).
Тем более, для людей, знающих ООП, не нужны "как-то там уроки". ООП подразумевает уверенное знание программного языка. А если у человека есть таковые способности - он сам в силах разобраться в существующем движке и/или написать свой с нуля.
В нашем случае нужно разобрать способы решения (не-)тривиальных задач, не требующих от пользователя знание ООП. Этот код проще, работает не хуже и является понятным рядовому пользователю.
Есть такая поговорка - "Если лодка не протекает, зачем её латать?"

Но это не значит, что я категорически исключаю использование ООП из уроков.


maker-rusДата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 01:35 | Сообщение # 4
Гений
Сейчас нет на сайте
Qvatrik, я за, мне интересно будет почитать такие уроки, может вдохновят или помогут с решением какой нибудь проблемы.
Но, твоё сообщение будут читать между строк, как правило. А потом будет куча вопросов такого типа: "а куда это вставлять?", "почему ты не пишешь регистрацию", "а когда будет боевая система, где мы с другом будем убивать всех", "а как создавать базу?", "а что такое mysql" и тому подобное, поэтому желаю успехов и для этих вопросов отведи в каждом уроке FAQ, меньше нервов потратишь.
Вот как-то так. happy
RomikДата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 02:16 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Да, язнаю што ти не хочеш штоб в коментарях било типа "+" или "давай пиши" но всьо же я не знаю што написать!
Мне интересно пасматреть на уроки, патаму я пишу +
HerrPotapovДата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 07:17 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Qvatrik, начинать писать большое приложение (а игра это большое приложение) в стиле "одна страница - один php-файл", когда придумано ООП и MVC - это bad practice. Учить новичков с самого начала использовать bad practices - ну это я не знаю, это абсолютная безответственность учителя и прямо какой-то саботаж дальнейшего обучения.

Если курс уроков расчитан на людей, знаний которых в программировании не хватит чтобы понять концепцию ООП, то не рановато ли им за игру браться? Может начать с чего попроще?


Discord: alpotapov#1741

Интервью с разработчиком WarCastle - Читаем и вникаем!
QvatrikДата: Понедельник, 15 Апреля 2013, 17:05 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (maker-rus)
отведи в каждом уроке FAQ, меньше нервов потратишь.
Вот как-то так.

Мысль здравая, учту. Спасибо

HerrPotapov, пожалуй соглашусь. Тогда ближе к выходным напишу первый пробный урок. С использованием ООП

Какие будут предложения?




Сообщение отредактировал Qvatrik - Понедельник, 15 Апреля 2013, 18:29
LissagkaДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 12:48 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
а такое планируется:
Как определить количество и вероятность выпадения дропа, по отдельности и по категориям?
Как рассчитать рецепты для крафта, чтобы не было перекосов по необходимым ресурсам?


Не верь ни кому, особенно себе!
QvatrikДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 14:09 | Сообщение # 9
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
а такое планируется:
Как определить количество и вероятность выпадения дропа, по отдельности и по категориям?

Внесу в план smile

Цитата (Lissagka)
Как рассчитать рецепты для крафта, чтобы не было перекосов по необходимым ресурсам?

Поясните, что вы понимаете под "перекосом" ?


LissagkaДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 14:57 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Очень простой пример.
В лесу можно добыть 1 камень, 1 дерево. В горах можно добыть 1 камень, 1 метал.
Можно сделать 1 меч = 1 метал + 1 дерево.
У нас будет накапливаться камень, который нигде пока не используется.
Мы иногда будем вводить в игру новые вещи. Например дом = 1 камень + 1 дерево.
У нас будет продолжать накапливаться камень, а дерева будет не хватать.
Как сделать, так чтобы при вводе нового предмета, автоматически учитывалась добыча ресурсов?
Или как рассчитать рецепты, чтобы на них всех хватало ресурсов?


Не верь ни кому, особенно себе!


Сообщение отредактировал Lissagka - Вторник, 16 Апреля 2013, 15:01
QvatrikДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 16:55 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
Как сделать, так чтобы при вводе нового предмета, автоматически учитывалась добыча ресурсов?
Или как рассчитать рецепты, чтобы на них всех хватало ресурсов?


Заставили задуматься, но начальный ход мыслей возник тут же: всё должно зависеть от скорости игры.


LissagkaДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 17:41 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Qvatrik)
всё должно зависеть от скорости игры.

согласен, точнее по моему скорость умноженное на количество ресурса - величина постоянная. Как её выбрать или как её оперативно можно было менять?


Не верь ни кому, особенно себе!
HerrPotapovДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 19:29 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Lissagka, я так понял этот курс больше о программировании будет, а здесь вопрос исключительно математики и формул. Геймдизайна то есть. А при наличии такой формулы, алгоритма расчета дропа, кодиться это будет за две минуты даже новичком в программировании.

Кстати, спасибо за вопрос, теперь будет чем троллить "геймдизайнеров" и "геймдизайнеров-руководителей-проектов" вечно постящих свои тупые темы в "Резюме" и "Командах" =)


Discord: alpotapov#1741

Интервью с разработчиком WarCastle - Читаем и вникаем!


Сообщение отредактировал HerrPotapov - Вторник, 16 Апреля 2013, 19:32
QvatrikДата: Вторник, 16 Апреля 2013, 21:06 | Сообщение # 14
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
Как её выбрать или как её оперативно можно было менять?

Пока я ужинал, у меня возникло несколько мыслей по этому поводу. Самая первая: а зачем вам усложнять работу, и упрощать игру пользователю?
Я хочу сказать, что уравновешивая такую добычу ресурсов, вы подаёте игроку ключ от игры. Он сможет быстро развиваться и ему это надоест. Самый оптимальный вариант - сделать значение добычи ресурсов - константой. Для каждого уровня своя.

Если все же сделать это необходимо, то в голову идёт формула:



Где:
M - добыча ресурса
N - число всех предметов, требующих данный вид ресурса
S - сумма всех ресурсов (одного, данного вида), производящих все предметы
P - любое число, чтобы подогнать результат к виду определенной цифры (2-х или 3-х значной)

Возможно, я затрону эту тему глубже в одном из уроков.




Сообщение отредактировал Qvatrik - Среда, 17 Апреля 2013, 00:23
LissagkaДата: Среда, 17 Апреля 2013, 13:26 | Сообщение # 15
частый гость
Сейчас нет на сайте
HerrPotapov, ваш пост позволил более точнее сформулировать свою мысль.
Я думаю, что надо указать, что в игре присутствуют ГЛАВНЫЕ константы, для настройки игры (главные, чтобы не путали с глобальными, которые уже есть в php).
Указать простенько, как примерно их можно организовать: прикрепляемые файлы или таблица в базе. Как их получать))).
А потом уже на примерах указывать не цифры, а эти константы. А откуда они берутся, смотри выше))).
Известно, что вначале обучаемые будут повторять один в один как у автора, а потом бегать по коду, пытаясь найти нужную цифру, "которая всё портит".

Qvatrik,
формулу я бы сделал по другому, но эта ветка предназначена для другой темы, поэтому пусть будет такой.


Не верь ни кому, особенно себе!
QvatrikДата: Среда, 17 Апреля 2013, 14:46 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
формулу я бы сделал по другому


Напишете свой вариант в комментарии к моему уроку (который я еще не написал).


LissagkaДата: Среда, 17 Апреля 2013, 17:36 | Сообщение # 17
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Qvatrik)
Напишете свой вариант в комментарии к моему уроку (который я еще не написал).


Как понял, когда появится урок, тогда сразу там свою формулу представить?


Не верь ни кому, особенно себе!
QvatrikДата: Среда, 17 Апреля 2013, 18:01 | Сообщение # 18
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
Как понял, когда появится урок, тогда сразу там свою формулу представить?


Да. Дело в том, что более простой формулы, контролирующей равную добычу ресурсов для предметов, я не представляю.


LissagkaДата: Четверг, 18 Апреля 2013, 11:09 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Qvatrik,
по твоей формуле 2 можно отнести к P (какая разница для масштабного коэффициента), а потом вообще убрать 2 и P, масштабный коэффициент всегда можно ввести, если в этом будет необходимость. И непонятно, как по твоей формуле можно что-то регулировать.
Количество вещей всегда будет возрастать, так как будут проявляться новые игроки в игре. Мы же не будем ограничивать количество игроков в игре.

Моя формула очень простой пример. Она показывает скорость добычи не для одного игрока, а по всей игре. Установив величину этой скорости, потом можем, меняя значение времени добычи, держать её на одном уровне для всех игроков при добывании этого ресурса.
Я думал, что и так понятно, что такие вещи работают под запуском крона, а не для одного игрока.


Не верь ни кому, особенно себе!
QvatrikДата: Четверг, 18 Апреля 2013, 20:04 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (Lissagka)
Она показывает скорость добычи не для одного игрока, а по всей игре.


Получается, что каждый день будет меняться значение добычи ресурса. "Я зашел вчера и значение было 100500, а сегодня значение уже 50250."
Да это же бред. Ну или даже если менять не каждый день, а раз в месяц. Всё равно, меняющиеся значения добычи не радуют никого.


Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Движки для браузерных игр » Опрос: уроки создания браузерной игры (Подробности под катом)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг