Normal Map Rendering
|
|
MDKed | Дата: Четверг, 11 Апреля 2013, 13:27 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Приветствую, возникла необходимость получить Normal map изображение(рендер) объекта (к сожалению затрудняюсь правильно сформулировать вопрос) для последующего его использования, нашел несколько уроков, но к сожалению из-за отсутствия опыта работы с Blender'ом, ничерта не могу разобраться. Кто может помогите пожалуйста разобраться пошагово, допустим я хочу получить нормаль квадрата с вида камеры.
Вот собственно материал который я нашел, возможно он более точно скажет чего я хочу: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-236/normal-maps/ http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures/Influence/Material/Bump_and_Normal http://cgcookie.com/blender/2010/06/30/normal_maps_blender_2_5/ https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6#wiki-BlenderTool - файл который там предлагается, блендером 2.6 не может открыться.
Стою на асфальте я в лыжи обутый. То ли лыжи не едут, то ли я баганутый. "O-Wars"
|
|
| |
giperion | Дата: Четверг, 11 Апреля 2013, 22:32 | Сообщение # 2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| То что ты зовешь рендером карты нормалей называется запекание (запекание - процесс просчета какой-нибудь сложной фигни, ну это в принципе). Сначала трудно, но потом разберешься, итак как это происходит:
1) У нас есть куб. Обычный куб. Ну еще лампочка и камера, но это не суть (обычная блендеровская сцена) 2) Создаем копию куба (это будет Hi Poly модель из которой мы будем извлекать нормали), и оставляем её на месте. Чтобы Z файтинг не мешал - спрятай первый. 3) Делаем несколько сабдивизий и начинаем скульптить. Важно чтобы не сильно уходить от главных вершин куба, в остальном - полная свобода (суть в том, если есть сильная разница в геометрий хайполи, то нормаль получится неправильная, ну тут и так понятно). 4) И так, у нас есть отскульпченый куб и обычный. Теперь самое интересное... 5) Делаем окошко редактора изображений и создай новое изображение. 6) Возьми Low-Poly куб и сделай ему UV развертку (обычный Cube Projection сойдет ^_^). И если бы это был бы персонаж - то это нужно было делать в первую очередь . 7) Выдели все полигоны куба (в Edit Mode) и в редакторе изображений выбери нашу пустую текстуру. Проверить просто - нажми Alt-Z. Если куб черный, даже при освещений - значит все правильно (т.е. черная текстура должна отображаться в режиме MultiTexture). Таким образом мы дадим понять Блендеру, что эта модель использует ту текстуру для чтения/записи всякой инфы (в том числе и рисования, а не только запекания) (фух, надеюсь понятно объяснил ибо самый нелогичный момент во всей этой историй) 8) Выделяй сначала HiPoly куб, затем LowPoly. И делай как на скрине
Если помог, то дай в репу кинь плюсик .Добавлено (11.04.2013, 22:32) --------------------------------------------- Алсо, капитан рекомендует юзать для просмотра normal карт встроеный GLSL режим (и вообще использовать его для просмотра по умолчанию - очень хорошая штука). Материал только не забудь настроить и указать, что текстура является normal map.
Skype: sergej_1965
|
|
| |
jazzy | Дата: Четверг, 11 Апреля 2013, 23:48 | Сообщение # 3 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Так тебе запекание или render pass нужен?
|
|
| |
MDKed | Дата: Пятница, 12 Апреля 2013, 09:37 | Сообщение # 4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| giperion, спс. jazzy, скорее всего это называется render pass Но всем спасибо, я уже разобрался. скачал последнюю версию блендера, запустил файлик Цитата (MDKed) https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6#wiki-BlenderTool и туда необходимые объекты запихиваю и рендерю.
Стою на асфальте я в лыжи обутый. То ли лыжи не едут, то ли я баганутый. "O-Wars"
|
|
| |
DARE32 | Дата: Пятница, 26 Апреля 2013, 12:55 | Сообщение # 5 |
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
| giperion, то есть, если хайполи модель будет иметь ну, пусть, в сто раз больше полигонов, то я буду наблюдать то, что наблюдаю у себя сейчас, я правильно понял?
Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
Блог игры "Unwrittens" Тема на форуме
Сообщение отредактировал DARE32 - Пятница, 26 Апреля 2013, 12:58 |
|
| |
giperion | Дата: Воскресенье, 28 Апреля 2013, 13:20 | Сообщение # 6 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Судя по всему у тебя хай поли модель сильно отличается геометрией от лоу поли. Нет, разница в полигонах не играет роли, я как то запекал (с жуткими лагами) 2 млн. полигональную модель на 2600 лоу поли, и ничего, получилось нормально. Алсо - режим сглаживания лоу-поли модели также играет роль. Важно понять, что карта нормалей не творит чудеса и не может добавлять большие детали (все равно нужно моделировать).
Skype: sergej_1965
|
|
| |
DARE32 | Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 14:01 | Сообщение # 7 |
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
| giperion, Окей, спасибо за ответ, очень пригодилось) Добавлено (30.04.2013, 14:01) --------------------------------------------- А почему при запекании карты нормалей целевая модель (низкополигональная) может самопроизвольно уменьшаться в размере?
Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.
Блог игры "Unwrittens" Тема на форуме
|
|
| |
jazzy | Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 14:37 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (DARE32) А почему при запекании карты нормалей целевая модель (низкополигональная) может самопроизвольно уменьшаться в размере? Ни разу такого не замечал.
|
|
| |