Четверг, 26 Декабря 2024, 11:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Normal Map Rendering
MDKedДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 13:27 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Приветствую, возникла необходимость получить Normal map изображение(рендер) объекта (к сожалению затрудняюсь правильно сформулировать вопрос) для последующего его использования, нашел несколько уроков, но к сожалению из-за отсутствия опыта работы с Blender'ом, ничерта не могу разобраться.
Кто может помогите пожалуйста разобраться пошагово, допустим я хочу получить нормаль квадрата с вида камеры.

Вот собственно материал который я нашел, возможно он более точно скажет чего я хочу:
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-236/normal-maps/
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Textures/Influence/Material/Bump_and_Normal
http://cgcookie.com/blender/2010/06/30/normal_maps_blender_2_5/
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6#wiki-BlenderTool - файл который там предлагается, блендером 2.6 не может открыться.


Стою на асфальте я в лыжи обутый.
То ли лыжи не едут, то ли я баганутый.
"O-Wars"
giperionДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 22:32 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
То что ты зовешь рендером карты нормалей называется запекание (запекание - процесс просчета какой-нибудь сложной фигни, ну это в принципе).
Сначала трудно, но потом разберешься, итак как это происходит:

1) У нас есть куб. Обычный куб. Ну еще лампочка и камера, но это не суть (обычная блендеровская сцена)
2) Создаем копию куба (это будет Hi Poly модель из которой мы будем извлекать нормали), и оставляем её на месте. Чтобы Z файтинг не мешал - спрятай первый.
3) Делаем несколько сабдивизий и начинаем скульптить. Важно чтобы не сильно уходить от главных вершин куба, в остальном - полная свобода (суть в том, если есть сильная разница в геометрий хайполи, то нормаль получится неправильная, ну тут и так понятно).
4) И так, у нас есть отскульпченый куб и обычный. Теперь самое интересное...
5) Делаем окошко редактора изображений и создай новое изображение.
6) Возьми Low-Poly куб и сделай ему UV развертку (обычный Cube Projection сойдет ^_^). И если бы это был бы персонаж - то это нужно было делать в первую очередь wink .
7) Выдели все полигоны куба (в Edit Mode) и в редакторе изображений выбери нашу пустую текстуру. Проверить просто - нажми Alt-Z. Если куб черный, даже при освещений - значит все правильно (т.е. черная текстура должна отображаться в режиме MultiTexture).
Таким образом мы дадим понять Блендеру, что эта модель использует ту текстуру для чтения/записи всякой инфы (в том числе и рисования, а не только запекания)
(фух, надеюсь понятно объяснил ибо самый нелогичный момент во всей этой историй)
8) Выделяй сначала HiPoly куб, затем LowPoly. И делай как на скрине


Если помог, то дай в репу кинь плюсик wink .

Добавлено (11.04.2013, 22:32)
---------------------------------------------
Алсо, капитан рекомендует юзать для просмотра normal карт встроеный GLSL режим (и вообще использовать его для просмотра по умолчанию - очень хорошая штука).
Материал только не забудь настроить и указать, что текстура является normal map.



Skype: sergej_1965
jazzyДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 23:48 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Так тебе запекание или render pass нужен?
MDKedДата: Пятница, 12 Апреля 2013, 09:37 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
giperion, спс.
jazzy, скорее всего это называется render pass
Но всем спасибо, я уже разобрался.
скачал последнюю версию блендера, запустил файлик
Цитата (MDKed)
https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6#wiki-BlenderTool

и туда необходимые объекты запихиваю и рендерю.


Стою на асфальте я в лыжи обутый.
То ли лыжи не едут, то ли я баганутый.
"O-Wars"
DARE32Дата: Пятница, 26 Апреля 2013, 12:55 | Сообщение # 5
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
giperion, то есть, если хайполи модель будет иметь ну, пусть, в сто раз больше полигонов, то я буду наблюдать то, что наблюдаю у себя сейчас, я правильно понял?


Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.


Блог игры "Unwrittens"
Тема на форуме


Сообщение отредактировал DARE32 - Пятница, 26 Апреля 2013, 12:58
giperionДата: Воскресенье, 28 Апреля 2013, 13:20 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Судя по всему у тебя хай поли модель сильно отличается геометрией от лоу поли. Нет, разница в полигонах не играет роли, я как то запекал (с жуткими лагами) 2 млн. полигональную модель на 2600 лоу поли, и ничего, получилось нормально. Алсо - режим сглаживания лоу-поли модели также играет роль.
Важно понять, что карта нормалей не творит чудеса и не может добавлять большие детали (все равно нужно моделировать).


Skype: sergej_1965
DARE32Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 14:01 | Сообщение # 7
Faceless Games Lead Designer
Сейчас нет на сайте
giperion, Окей, спасибо за ответ, очень пригодилось)

Добавлено (30.04.2013, 14:01)
---------------------------------------------
А почему при запекании карты нормалей целевая модель (низкополигональная) может самопроизвольно уменьшаться в размере?


Ограниченные ресурсы заставляют нас быть более изобретательными в их использовании.


Блог игры "Unwrittens"
Тема на форуме
jazzyДата: Вторник, 30 Апреля 2013, 14:37 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (DARE32)
А почему при запекании карты нормалей целевая модель (низкополигональная) может самопроизвольно уменьшаться в размере?

Ни разу такого не замечал.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг