Воскресенье, 17 Ноября 2024, 13:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Хочу научится моделировать.
BASSДата: Четверг, 17 Марта 2011, 17:15 | Сообщение # 41
independent developer
Сейчас нет на сайте
Благодарю.

Добавлено (17.03.2011, 17:15)
---------------------------------------------
Скажите пожалуйста, можно ли на любое ребро объекта добавить точку без затрагивания других рёбер?


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
DivESДата: Четверг, 17 Марта 2011, 17:38 | Сообщение # 42
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Выделяешь ребро нажимаешь К(англ) выбираешь Кнайф мидпоинтс, вот так
BASSДата: Вторник, 22 Марта 2011, 14:30 | Сообщение # 43
independent developer
Сейчас нет на сайте
Спасибо.

Добавлено (22.03.2011, 14:30)
---------------------------------------------
Как сделать, чтобы при анимировании скелета за арматурой следовали только выделенные вершины?


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
DivESДата: Вторник, 22 Марта 2011, 15:12 | Сообщение # 44
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
ЭЭЭ, конечно не очень понятно, но наверное ты имел ввиду это:
1.Создал связь родитель-потомок? (клин на объект, шифт + клик на арматуру, контрл + П(англ "Р"), ... make groups.
2.Открываешь едит моде у объекта, находишь vertex group и там будут группы с названиями арматурин.
3.Например группа Bone. Выделяешь ту область которая должна за ней следовать нажимаешь asign(вроде).
4.Так попробуй. Если не то, то прямая ссылка на Blender3d.org.ua - не реклама.
BASSДата: Четверг, 24 Марта 2011, 14:01 | Сообщение # 45
independent developer
Сейчас нет на сайте
Сам уже разобрался, но всё равно спасибо.
Quote (DivES)
2.Открываешь едит моде у объекта, находишь vertex group и там будут группы с названиями арматурин. 3.Например группа Bone. Выделяешь ту область которая должна за ней следовать нажимаешь asign(вроде).

да, всё верно, только название группы должно совпадать с костью, к которой эту группу прикрепляем.


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
DivESДата: Четверг, 24 Марта 2011, 14:03 | Сообщение # 46
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ну так я вроде так и написал smile
Еще помощь?
BASSДата: Пятница, 25 Марта 2011, 17:35 | Сообщение # 47
independent developer
Сейчас нет на сайте
Может кто-нибудь посоветовать урок по анимированию человеческой походки в блендеру? А то у меня какой-то хромой чел в корсете получается)))

Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
Yani-XДата: Пятница, 25 Марта 2011, 18:49 | Сообщение # 48
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
BASS, а при чем тут блендер? Что касаемо блендера, то достаточно умения делать качественный риггинг, а анимация ходьбы требует хотя бы некоторых познаний о динамической анатомии человека, если конечно ты хочешь качественную анимацию сделать. Советую на ютубе поискать видео с примерами нужных движений человека. Или тупо друга попроси, чтобы он походил по комнате туда-сюда, а сам анализируй движения. smile

портфолио - 3d графика
DivESДата: Пятница, 25 Марта 2011, 19:05 | Сообщение # 49
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Yani-X, согласен.
BASS, Яникса больше слушай, у него опыта больше (касаемо моделинга)
Ну а так правильно поищи где-нибудь, или можешь попросить чтобы тебя кто-нибудь на видео снял smile
Yani-X, кстати риггинг это расположение костей?Арматуры?
Yani-XДата: Пятница, 25 Марта 2011, 20:02 | Сообщение # 50
Воин Геймдева
Сейчас нет на сайте
Quote (DivES)
Yani-X, кстати риггинг это расположение костей?Арматуры?

Я под этим подразумеваю привязку полигонов к костям. А может я и не прав, может это скиннинг. biggrin


портфолио - 3d графика
DivESДата: Пятница, 25 Марта 2011, 20:33 | Сообщение # 51
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Yani-X, не скиннинг, тоже почти что и текстуринг biggrin
а риггинг тогда правильно, правильное создание вертекс групп и тд.
BASSДата: Среда, 30 Марта 2011, 17:34 | Сообщение # 52
independent developer
Сейчас нет на сайте
Ладно, и на том спасибо.

Добавлено (28.03.2011, 13:24)
---------------------------------------------
Такой вопрос: почему скелетная анимация не экспортится в *.х? Анимирую, жму экспорт, формат .х, включаю экспорт анимации, жму экспортить всё. Потом открываю файл *.х, но там анимации нет, только меш. Подскажите пожалуйста, почему так происходит, в чём моя ошибка, как сделать правильно? cry

Добавлено (30.03.2011, 17:34)
---------------------------------------------
Ладно, поставим вопрос иначе: где можно достать сторонний экспортёр-импортёр для формата *.х?


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
DivESДата: Среда, 30 Марта 2011, 20:07 | Сообщение # 53
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот в нашел может подойдет, но сразу говорю я в этом не разбираюсь.
Вроде перевел, там есть функция анимации арматуры.
Вот сюда клик
BASSДата: Четверг, 31 Марта 2011, 18:57 | Сообщение # 54
independent developer
Сейчас нет на сайте
Спасибо, уважуха и так далее по тексту))))

Добавлено (31.03.2011, 18:57)
---------------------------------------------

Quote (DivES)
Вот сюда клик

может, комут-то и поможет, но у меня получается цилиндр и две усеченных пирамиды вместо костей.


Будь подобен лезвию бритвы: ярким, блестящим, отточенным, но холодным и не показывающим своего истинного цвета.
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг