Гонки на GM
|
|
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:34 | Сообщение # 81 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| В том то и все дело, чистая трасса показывает точную картину, т.к. если добавить противников, препятствия и т.д. сложится ситуация "заведомо читерская" и задача геймдизайнера - правильно ее "подогнать" Quote (Made_In_USSR) Нужно чтобы только после взятия последнего в правильном направлении чекпоинта можно было засчитать круг. Вот это действительно делает полностью не выгодным езду против шерсти. Это делается простым добавлением следующего кода в EndStep машины: Code nearest_point=instance_nearest(x,y,ob_checkpoint); if nearest_point!=last_id {last_id=nearest_point; last_id.visible=1;} ob_checkpoint'ы заведомо сделать невидимыми.
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
|
|
| |
|
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:42 | Сообщение # 83 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) Это делается простым добавлением следующего кода в EndStep машины: Вопрос не как это сделать, до этого я думаю додумался бы и сам, не настолько я и новичек , а вообще сделать. Изначально я и хотел добиться именно такого эффекта. Quote (NeZnayu) ob_checkpoint'ы заведомо сделать невидимыми. В этом случае нет смысла давать свободу передвижения, так как выезд с трассы равносилен проигрышу с огромной потерей времени. Тогда лучим выходом опять же будут стены.Добавлено (03.03.2011, 00:42) --------------------------------------------- Пардон, посмотрел пример, понял в чем суть невидимости
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
|
|
| |
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:47 | Сообщение # 84 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| Made_In_USSR, тогда, как говорил два_кота, будет не нужен ob_finish1.
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
|
|
| |
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:56 | Сообщение # 85 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) В том то и все дело, чистая трасса показывает точную картину, т.к. если добавить противников, препятствия и т.д. сложится ситуация "заведомо читерская" и задача геймдизайнера - правильно ее "подогнать" Вот в этом и была вся суть. Мы ведь не будем в игре ехать по голой трассе, а будем пытаться выжать из "заведомо читерской" ситуации победу. Если победа это проехать в обратном направлении, потому что там сопротивление меньше, то вряд ли этим будут пренебрегать. Задача геймдиза, левелдиза или программиста сделать невозможным крупное мошенничество, дать иллюзию выбора при его отсутсвии. Получается что мы можем изьездить всю карты вдоль и поперек, но победим только если следуем правилам. Последний пример как раз делает то что нужно.Добавлено (03.03.2011, 00:56) ---------------------------------------------
Quote (NeZnayu) Made_In_USSR, тогда, как говорил два_кота, будет не нужен ob_finish1. И все равно я склоняюсь к одному экземпляру чекпоинта и координатам. А в таком случае он тоже не нужен
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
|
|
| |
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 00:59 | Сообщение # 86 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| Но теперь нужно просчитывать следующий по очереди чекпоинт, а не ближайший.
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
|
|
| |
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:02 | Сообщение # 87 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| Quote (Made_In_USSR) И все равно я склоняюсь к одному экземпляру чекпоинта и координатам. Тогда тоже можно проехать в любую сторону.
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
|
|
| |
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:07 | Сообщение # 88 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) Но теперь нужно просчитывать следующий по очереди чекпоинт, а не ближайший. Не понял, теперь это когда? Добавлено (03.03.2011, 01:07) --------------------------------------------- Я имею ввиду заранее заданный список координат, куда нужно перемещать чекпоинт после столкновения с машиной. Думаю две переменные с координатами занимают в памяти меньше места чем обьект, который в себе соержит кучу встроенных переменных и свойств.
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
Сообщение отредактировал Made_In_USSR - Четверг, 03 Марта 2011, 01:08 |
|
| |
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:17 | Сообщение # 89 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| Quote (Made_In_USSR) две переменные с координатами занимают в памяти меньше места чем обьект, который в себе соержит кучу встроенных переменных и свойств. Почему две переменные? Можно сделать так чтобы они сами задавались в зависимости от того в какой последовательности они были расположены на уровне.
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
|
|
| |
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 01:28 | Сообщение # 90 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) Можно сделать так чтобы они сами задавались в зависимости от того в какой последовательности они были расположены на уровне. Не то. Я хочу дать список координат, где должны находиться чекпоинты, но перемещать в эти координаты один, первый, чекпоинт. Соответственно и проверку делать по координатам. Должен получиться "прыгающий" чекпоинт.
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
|
|
| |
NeZnayu | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 02:14 | Сообщение # 91 |
__танцуй!__
Сейчас нет на сайте
| Я все еще настаиваю на своем первом варианте, там не надо ничего задавать. Попробуй расположить препятствия так, чтобы наоборот было быстрее: скачать
CombatForce - 2d TDS долгожданный релиз Noobster - самый простой конструктор игр в мире LaLaLaLAMA! - игра не про Ламу
Сообщение отредактировал NeZnayu - Четверг, 03 Марта 2011, 02:16 |
|
| |
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 13:05 | Сообщение # 92 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NeZnayu) Я все еще настаиваю на своем первом варианте, там не надо ничего задавать. Единственное принципиальное отличие твоего варианта в том, что не нужно вручную писать координаты. Уровень построить будет проще, и запутаться сложнее. Автору темы будет проще взять твой вариант, а я легких путей не ищу
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
|
|
| |
Strateg | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 18:39 | Сообщение # 93 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вообщем понятно, что ни чего не понятно! Ну ладно. Мне больше подходит вариант NeZnayu, как я и говорил помнишь про объекты. Вот ещё, как сделать плавное увеличение скорости у противника?
DiamonD - мой сайт...
|
|
| |
|
Strateg | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 19:00 | Сообщение # 95 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| наверное.n,m- что такое?
DiamonD - мой сайт...
|
|
| |
Made_In_USSR | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 20:06 | Сообщение # 96 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Strateg) n,m- что такое? Мать моя!
Новичкам изучающим GML кликать сюда. Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 21:02 | Сообщение # 97 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| n - максимальная скорость; m - на сколько увеличивать скорость за один шаг.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Strateg | Дата: Четверг, 03 Марта 2011, 22:29 | Сообщение # 98 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Dva_Kota, Спасибо
DiamonD - мой сайт...
|
|
| |
Don_Alexey | Дата: Пятница, 18 Марта 2011, 22:26 | Сообщение # 99 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, Люди вот я нашел пример для гонок и пытался разобраться с азотом но так и не понял как он устроен. Помогите разобраться! Вот пример который я смотрел тык Добавлено (18.03.2011, 22:26) --------------------------------------------- Здесь есть кто ни будь живой???
Офф. Сайт Битва за Олейрент - Это мой сайт посвящённый серии игр Битва за Олейрент. Видео прохождение игр - Это мой сайт посвящённый прохождению игр.
|
|
| |
Strateg | Дата: Пятница, 18 Марта 2011, 22:44 | Сообщение # 100 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Всем привет, вот есть такой не простой вопрос, помогите мне его решить. Вот есть у меня трасса Могу ли я как ни будь её увеличить до нужного мне ражмера или нет. Или придётся рисовать? Заранее спасибо, с меня +
DiamonD - мой сайт...
|
|
| |