Воскресенье, 24 Ноября 2024, 12:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Небольшой вопрос по UV развертке
ViPandaДата: Среда, 02 Сентября 2015, 15:55 | Сообщение # 1
участник
Сейчас нет на сайте
Скорее всего вопрос глупый так что наберитесь терпения )

Интересует способы создания объектов, в которых один объект скопирован очень много раз и имеет одинаковый UV и текстуру. Такие объекты как например тысяча одинаковых заклепок на подводной лодке или десять тысяч одинаковых листьев на дереве. Если оставить все это множество объектов не объединяя в единый меш и единый UV, будет ли это правильным решением и делают ли вообще так люди? Или правильнее все сколлапсить и зарендерить в одну текстуру?

Или вот есть два объекта, каждый со своим UV. Если я их выделю все вместе, то соответственно UV на общем плане пересекаются. Так ли важно в этом случае иметь один общий не пересекающийся UV для разных объектов или в их пересечении нет совершенно ничего страшного?


I Remember This Dream
BarbatosДата: Среда, 02 Сентября 2015, 16:39 | Сообщение # 2
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
ViPanda,
Будет.
В моделировании правильнее всего делать все изначально правильно, а не искать как исправить свою кривую "вставь название модели" каким-то нереально инновационным способом.

Делаешь текстуру объекту - копируешь объект тысячу раз, а не наоборот делаешь текстур этой тысяче вместе взятой.

О двух объектах, я не уверен что правильно понял, но в их пересечении нет ничего страшного.

На самом деле все слишком сильно зависит от того для чего ты все это делаешь.

Для игры - тысяча болтов с текстурами это плохо для производительности, но не так что бы смертельно. Лучше что бы они были на текстуре самой лодки, а вот листья объединять в один объект просто глупо, это никакого прироста производительности не даст.
Для рендера это абсолютно не важно.

Что бы подвести итог.
Делать нужно как тебе удобно.
Одна uw и текстура для одного болта скопированного тысячу раз это очень удобно, а объединить тысячу болтов в один uw это полный идиотизм, тем более рисовать каждый болтик на этой текстуре это долго.
Что на счет производительности - да пк будет от этого страдать, но не сильно.

Что-то я сильно запутался в том, что написал.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ViPandaДата: Среда, 02 Сентября 2015, 17:22 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Barbatos,
ага, все подробно и понятно, спасибо
Цитата Barbatos ()
О двух объектах, я не уверен что правильно понял, но в их пересечении нет ничего страшного.

Ну имеется ввиду допустим... В сцене куб и шар, у каждого свой UV и своя текстура. Мне почему то взбрело в голову что не только UV каждого из этих двух объектов должно быть правильным и без пересечений, но и общее UV, если накинуть анврап сразу на эти два объекта, должно быть также без пересечений. Не знаю что на меня нашло
Цитата Barbatos ()
Что-то я сильно запутался в том, что написал.

это ладно, а вот как у меня голова трещала, когда я сам пытался разобраться в вопросе )


I Remember This Dream
HanzoДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 01:29 | Сообщение # 4
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
Такие объекты как например тысяча одинаковых заклепок на подводной лодке

все это делается номалмапами

Цитата ViPanda ()
десять тысяч одинаковых листьев на дереве.

отдельной текстурой с альфа-каналом группы листьев - по листочку никто не делает.

Цитата ViPanda ()
Если оставить все это множество объектов не объединяя в единый меш и единый UV, будет ли это правильным решением и делают ли вообще так люди?

ну например цех с трубопроводом и двигателями - там можно смоделить на фланцах и крепежах отдельным мешем гайку-болт геометрией. преимущества отдельного меша:
1 - на гайка-болтах можно отключить отброс теней (при том, что все остальное будет отбрасывать тени) и выиграть в рендере
2 - отдаляясь от объекта в цехах гайко-болты можно вообще исключать из рендера
недостатки:
1 - лишние некритичные вызовы отрисовки
2 - нужно шаманить и объединять гайка-болты в группы которые можно оптимально отсекать по видимости
И это все можно зарендерить в 1 текстуру
MANMANAДата: Пятница, 04 Сентября 2015, 10:49 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
По поводу тысячи болтов.
Рассмотрим этот вопрос со стороны Unity, что также применимо и ко многим другим движкам и т.д.
Из этой статьи http://docs.unity3d.com/ru....ce.html мы выясняем, что существует такое понятие как drawcall batching. Что же это такое: если у нас игра по кучку болтов и нам нужно о трисовызвать их большое количество, то можно использовать один матеирал (с одной текстурой и одинаковой разверткой) для всех болтов. В этом случае все болты сбатчатся в один болт (на самом деле graw calls будет чуть больше, чем для одного болта, но во много много раз меньше, чем для кучи болтов).
Это все понятно, когда мы используем клонирование объекта в игровом движке и клоны - все одинаковы. А как же быть, когда мы хотим использовать разные болты?
Здесь подход такой: ( описано в случае с Блендером, использующим ся в качестве 3d редактора) создаем болт, делаем ему развертку, запиниваем ее (т.е. фиксируем все точки развертки). На болт можно повесить материал, но не обязательно. Теперь копируем в Блендере созданный болт. Переходим в режим редактирования склонированного болта, изменяем его геометрию, двигая вершины, например, делаем болт с промятой головкой. Сделали. Ну вот - получили два разных болта с одинаковой разверткой. Этот подход имеет минусы при использовании текстуры первого болта на измененном втором в виде искажений текстуры на втором болте в местах, вершины которых были перемещены.
Немного подправить ситуацию поможет следующий способ. Еще раз сделаем Uv-развертку второго болта, неразпинивая ее. (Помним, что скопированный объект сохранил все свойства болта оригинала, кроме расположения вершин.)

Добавлено (04 сентября 2015, 10:48)
---------------------------------------------
Про наслаивание разверток друг на друга и использование одного куска текстуры для нескольких частей хорошо описано здесь на шести страницах
http://www.3dtotal.com/index_t....cqjHnGU
В нете есть где-то перевод.

Добавлено (04 сентября 2015, 10:49)
---------------------------------------------
Про использование болтов на обшивке. Как уже сказали ранее, используются карты нормалей.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Пятница, 04 Сентября 2015, 10:57
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг