Анимация боя на мечах в максе
|
|
The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:25 | Сообщение # 1 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Создавая систему боя для РПГ я наткнулся на одну проблему - не знаю как сделать анимацию боя на мечах. Сначала я использовал меч, как дополнительную кость, но как сделать так, чтобы после нажатия клавиши персонаж доставал меч из ножен или сунул его обратно, ведь по идее меч - это кость, привязанная к ладони. Помогите, кто знает, пожалуйста!!!!!
Сообщение отредактировал ALBAKOR - Пятница, 06 Ноября 2009, 14:13 |
|
| |
Vinchensoo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:46 | Сообщение # 2 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч, отдельно- человека, потом добавь и кодом их свяжи на нужное расстояние
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 13:53 | Сообщение # 3 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Всё понял, спасибо за совет
|
|
| |
nilrem | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:06 | Сообщение # 4 |
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
| Quote (ALBAKOR) это кость, привязанная к ладлни А что мешает ее отвязать или сделать две кости - одну для меча в ножнах, другую в руке. Quote (Vinchensoo) ALBAKOR, сделай отдельно заанимированный меч, И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются? А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций.
Windmill 2
WindMill 2D Game Engine
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 14:16 | Сообщение # 5 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Да, и правда, делать анимацию для сорока мечей по отдельности несколько утомительно А может сделать так, чтобы кость меча в ножнах привязывалась к ладони после нажатия соответствующей клавиши. nilrem, ты подкинул хорошую идею, спасибо
|
|
| |
Vinchensoo | Дата: Пятница, 06 Ноября 2009, 16:18 | Сообщение # 6 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) И соответственно анимировать персонально все оружие? А если 50 мечей только внешним видом отличаются? А затем еще и мучится с синхронизацией анимаций. я уже 100 раз писал, что 0 в 3д графике. Знаю только основы. Вот и предложил самый тупой вариант
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Вторник, 10 Ноября 2009, 20:53 | Сообщение # 7 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Этот вариант хорошо прокатит в Позере, но в максе лучше делать так как сказал nilrem Добавлено (10.11.2009, 20:53) --------------------------------------------- Тему можно закрывать. Всё стало ясно
|
|
| |
IHTI | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 05:01 | Сообщение # 8 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Так можно привязать одну анимацию ко всем сорока мечам, если нетребуеться отдельная анимация с меганаворотами для каждого. Помоему это проще, хотя я не эксперт. =)
Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
|
|
| |
nilrem | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 09:27 | Сообщение # 9 |
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
| IHTI А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения. Как быть в таком случае? Делать еще один набор анимаций для каждого варианта?
Windmill 2
WindMill 2D Game Engine
|
|
| |
anisimov | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:19 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) Делать еще один набор анимаций для каждого варианта? Именно так, а вообще с такми вопросами лучше обратиться на www.render.ru крупнейшую в России тусовку три дешников всех сортов.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
|
|
| |
IHTI | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:33 | Сообщение # 11 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote А если один и тот же меч возьмут существа разного роста или телосложения. Как быть в таком случае? Делать еще один набор анимаций для каждого варианта? Это меганавороты про которые я говорил. Приведу пример из известной онлайн игры Линейки. Там у анимации мобов оружие как кость присоединённая, т.к. они его никуда неуберают. А у каждого игрового персонажа анимировано оружие индивидуально в зависимости от их параметров. У разного класса оружия- разная анимация, но для одинаковых одна и таже, бывают исключения, но редко. Естественно для разных персонажей разная анимация, но для одного персонажа 40 мечей можно сделать и одной анимацией, если они не жутко различные. Ато блин в тойже линейке(корейское фентези) наделают куча мечей- один мелкий- другой ппц больше замка и чела невидно за ним.))) В общем, если хочеться большего, придёться и потрудиться больше. Делай так, делай эдак, а разнообразие требует дополнительной работы. =)
Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
|
|
| |
anisimov | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 10:51 | Сообщение # 12 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Атакая мечом может быть рассмотрена как разновидность рукопашки. А вообще я бы посмотрел на Render.ru или сайтах по "игровому" моделированию например для HL, в HL как раз скелетная анимация.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
|
|
| |
WXZRW | Дата: Среда, 11 Ноября 2009, 12:56 | Сообщение # 13 |
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
| Да нет, все правильно. Меч отдельно, персонаж отдельно. Но, у меча и у персонажа набор костей одинаков. Далее, сиквенс анимации меча замешивается с анимацией персонажа. Если модель меча другая(изменилась) - без проблем, набор костей один и тот же. Ну и если движок позволяет, можно управлять костями, обрабатывая только нужные части костей.
|
|
| |