Всем привет, уважаемые форумчане и читатели. Сегодня я напишу урок по самой больной теме для начинающих (и не очень) моделлеров-персонажников. Имя ей развёртка. Уроков по данной теме всегда не хватает и что-бы что-то узнать, приходится много копаться в просторах интернета. На счастье, разворачивать модели можно не только с помощью модификатора Unwdrap UVW. Для этого есть просто невероятное количество софта, плагинов и прочего. Как правило, они платные. Писать обзор по всем ним я не буду, а расскажу конкретно только о одной из них, которая приглянулась мне больше всех.
Программа называется Unfold3D и выпущена в свет от французских разработчиков. Она платная, однако лицензия на неё стоит не миллионы и лицензировать её будет по карману почти всем. Но если вы по каким-то причинам не хотите покупать лицензию, против этого есть лечение в виде крякнутой версии. Но не об этом сейчас, великая и страшная развёртка за 15 минут ждёт вас. Да-да, именно за 15 минут. Эта программа позволяет творить чудеса.
Итак, вы скачали/купили Unfold3D и видите перед собой такое окно:
Files - Load...
И вот, ваша модель в главном окне программы. О красных точках на модели я пока помолчу, но скажу почему тут две проекции. Первая - просто 3д режим, вторая - 3д режим нашей развёртки. Вы убедитесь в этом после первого "разворачивания", а сейчас немного о красных точках. Они - ляпы и недоработки в модели. Как правило, это вершины с одинаковыми координатами, незакрытые полигоны и прочая пакость, которую не увидишь невооружённым глазом. Unfold3D их ищет очень хорошо и после исправления в максе экспортируйте модель в obj и загружайте заново. Так может продолжаться несколько раз, а может и не быть вообще. В любом случае у вас должна получиться модель "без ошипок".
С этого момента и начнётся работа в программе. Здесь не важно, с какой точки начинать. Просто выберите на объекте место, которое надо развернуть и с помощью Shift+ЛКМ выберите полигоны вокруг него. Начнём, пожалуй, с рукава.
Выделяем грани и нажимаем Cut Mesh.
Но перед этим посмотрите, не допустили ли вы каких-нибудь ляпов. Если да, то исправьте с помощью Ctrl+ЛКМ, после нарезки граней снять выделение уже ничего не поможет.
Когда же вы всё-таки нажали Cut Mesh и грани окрасились в оранжевый цвет, нажимайте Automating Unfolding. Но развернулась лишь рука, и то, с каким-то жёлтым цветом... Он показывает искривление развёртки и нужно стараться, чтобы его было как можно меньше.
Вот что получилось у меня. Но такая развёртка не годится никуда, искривление текстуры будет просто невероятное. Будем приводить развёртку в нормальное состояние, посредством дальнейшей нарезки по модели. Отделим кольчугу от рукава. Нужно учесть, что затекстурить правильно шов достаточно тяжело, так как это развёртка, поэтому лучше будет, если ваши швы находятся там, где их рассмотреть тяжелее.
Теперь расскажу небольшую хитрость. Не обязательно резать модель в первом вьюпорте. Гораздо легче и лучше делать это в втором, когда сделана вот такая развёртка, как на скриншоте выше. Достаточно наметить в первом вьюпорте нужные вам грани, а во втором просто выбрать нужные по контуру. Вот как это выглядит:
Режем грани, аналогично режем и на противоположной стороне. Анвраппим. Теперь у нас другая проблема. Текстура на плече неизбежно исказится. От этого можно избавиться посредством нарезки граней, как на скриншоте ниже. Вы можете удивиться, что я, посоветовав не резать грани на лицевой части модели, сам их там разрезал, но это - исключительный случай, любой другой вариант значит испортить развёртку, и текстурировать её будет просто невозможно.
Разрежьте грани аналогичным образом с другой стороны. И вот, развёртка частично стабилизировалась.
Таким образом можно развернуть всего персонажа.