Пятница, 16 Ноября 2018, 01:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » [Hammer] Разное отображение в Hammere и в Half-Life
[Hammer] Разное отображение в Hammere и в Half-Life
Lev_NickolaevichДата: Вторник, 28 Августа 2018, 18:12 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Почему у меня в игре появляется щель, хотя её в Hammer'е я заделал. Пользуюсь компиляторами Zonera 3.0



http://vk.com/lev_nickolaevich
DivESДата: Вторник, 28 Августа 2018, 18:26 | Сообщение # 2
Blender 2.49b user
Сейчас нет на сайте
Lev_Nickolaevich, может быть полигон перевёрнут? И своей "невидимой" стороной он смотрит как раз-таки на игрока? ^_^
Lev_NickolaevichДата: Вторник, 28 Августа 2018, 21:16 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
может быть полигон перевёрнут? И своей "невидимой" стороной он смотрит как раз-таки на игрока?

Да нет. Всё повернуто нормально

Доступно только для пользователей

UPD: Только что сохранил карту в формате MAP, и при закрытии/открытии появляются такие "артефакты". Может кто в курсе, что за шутка?


http://vk.com/lev_nickolaevich

Сообщение отредактировал Lev_Nickolaevich - Вторник, 28 Августа 2018, 21:18
iPlayerДата: Пятница, 31 Августа 2018, 01:06 | Сообщение # 4
уже был
Сейчас нет на сайте
Лучше избегать наклонной брашевой геометрии. Я помню, как в Source (в CS:GO, если конкретней) делал наклонные крыши на зданиях, и у меня возникла подобная проблема на стыках наклонных поверхностей. Абсолютно симметричный элемент крыши, в хаммере всё гладко и подогнано идеально. Но в игре с одной стороны этого элемента одна из вершин съезжает на пару юнитов, утягивая за собой ребро и, соответственно, всю грань, образуя зазор. Зазор вполне реальный, вся грань браша оказалась приподнята (при ходьбе по крыше чувствовался перепад), и сквозь зазор был виден скайбокс. Похоже на то, что и на твоём скриншоте.

Сначала я думал, что пока делал эту сложную геометрию, хаммер сошёл с ума и начал писать мне в VMF не то, что я вижу на экране (бывает), но после удаления проблемных брашей и воссоздания с нуля проблема не исчезла: в BSP одна из вершин не желает сидеть на положенном ей в редакторе месте, хотя соотвествующая ей по симметрии всего этого сооружения вершина никуда не уезжала.
Сильно мне это не мешало, так что, если память не изменяет, я просто замазал сбоку браш той же текстурой, что и сверху, чтобы хотя бы небо не просвечивало.

Я в результате списал эту проблему на погрешности округления в компиляторе. Не сложилось в Source с расположенными не по сетке брашами.
Если бы заморочился, то, наверное, переделал бы эту крышу пропой (prop_static), а не брашами.

Наверное, проблема в твоём случае такой же природы, несмотря на кастомный компилятор. Не стоит в Source/GoldSrc лепить поверхности под наклоном или со сдвигом по сетке. Вообще, для подобных скал в Source используют дисплейсмент, а как там в GoldSrc - хз.
OtinagiДата: Пятница, 31 Августа 2018, 09:20 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Координаты вершын движок сильно округляет. Так что желательно смотреть в редакторе на их значения и по возможности выбирать нечто круглое и целое. Так же раньше советовали скалить в несколько раз все объекты игры, чтобы эти округления были не заметны, но мне кажется это сложным, так как сильно придётся переделывать стандартную механику игры.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
Форум игроделов » Ресурсы и Примеры игр » 3D-моделирование и 3D-графика » [Hammer] Разное отображение в Hammere и в Half-Life
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг