Вторник, 20 Августа 2019, 10:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » Воксельные движки
Воксельные движки
ShadowZiДата: Среда, 21 Марта 2012, 13:03 | Сообщение # 41
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
На экране да, но прежде чем получить его на экране мы должны обработать его в движке и привести в норму, в итоге вместо того, чтобы спихнуть работу графическое апи разрабу придётся всё вручную прописывать и фактически включать в движок в своё апи. Ну и минус покадровой анимации, что даже для на большой статичной сцены с кучей деталей (по типу той которую я приводил в видео) потребуется дофига оперативы(для сцены в видео с джунглями которую приводил потребовалось 30 гигабайт), а теперь добавим покадровую анимацию?

Вообщем потребуется ещё и разрабатывать способы сжатия а это не просто)
shpionxxxbДата: Пятница, 23 Марта 2012, 11:06 | Сообщение # 42
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Figure09)
А где ты видел не кубические воксели?

Если кубики маленькие то и не заметно будет
Quote (Figure09)
Вот например в редакторе Cryengine есть инструмент для создания пещер. Работает по похожему принципу. Там правда тоже каким то боком используются воксели, но рисуется все полигонами. Никаких убогих кубиков.

Ты не понимаешь технологии Внешне они могут и не отличаться Воксели не значит что это квадратики в игре как в майнкрафте На сколько я понимаю в Cryengine там где надо (в пещерах) используються воксельные вставки
allxumukДата: Пятница, 23 Марта 2012, 11:37 | Сообщение # 43
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (shpionxxxb)
Если кубики маленькие то и не заметно будет

Кстати, что мешает натянуть полигоны поверх вокселей? Всмысле, берём вершины кубов и строим по этим точкам полигоны.


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
shpionxxxbДата: Пятница, 23 Марта 2012, 11:39 | Сообщение # 44
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Кстати, что мешает натянуть полигоны поверх вокселей? Всмысле, берём вершины кубов и строим по этим точкам полигоны.


Единственный вопрос А нафига?)
Figure09Дата: Суббота, 24 Марта 2012, 02:21 | Сообщение # 45
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (shpionxxxb)
Ты не понимаешь технологии Внешне они могут и не отличаться Воксели не значит что это квадратики в игре как в майнкрафте На сколько я понимаю в Cryengine там где надо (в пещерах) используються воксельные вставки

Да ладно? Вокселями(точнее в SVO) там хранится только форма пещер потом поверх них строится сглаженная полигональная сетка.
Quote (allxumuk)
Всмысле, берём вершины кубов и строим по этим точкам полигоны.

Пор сути там так и делается)
Quote (shpionxxxb)
Единственный вопрос А нафига?)

Во первых- так можно сгладить углы. Во вторых-чтобы наложить текстуры. Очевидно же)


Безумие сделает жизнь веселей.
shpionxxxbДата: Суббота, 24 Марта 2012, 07:52 | Сообщение # 46
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Figure09)
Да ладно? Вокселями(точнее в SVO) там хранится только форма пещер потом поверх них строится сглаженная полигональная сетка.

Quote (Figure09)
Всмысле, берём вершины кубов и строим по этим точкам полигоны.

Пор сути там так и делается)

Quote (Figure09)
Во первых- так можно сгладить углы. Во вторых-чтобы наложить текстуры. Очевидно же)


Если за основу беруться довольно большие кубы, то да Так дествительно лучше Но если так делать весь эффект от применения вокселей теряется. Фактически таким образом делается только способ задания полигональной поверхности и к вокселям большого отношения не имеет тогда Когда частицы вокселей очень маленькие картины выглядит очень правдоподобно в отличие от плоских полигонов и можно получить разрушаемость объектов и другие физические свойства. А при описанном тобой способе все это сводиться на нет.
ShadowZiДата: Суббота, 24 Марта 2012, 08:12 | Сообщение # 47
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Red Faction Gueliria, Worms 3d(вся серия), Батлфилды последние там есть разрушаемость но нет вокселей)

Metal Gear Rising который в разработке, там тоже нет вокселей но можно разрезать врага по произвольной траектории)


Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 08:13
shpionxxxbДата: Суббота, 24 Марта 2012, 08:15 | Сообщение # 48
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (ShadowZi)
Red Faction Gueliria, Worms 3d(вся серия), Батлфилды последние там есть разрушаемость но нет вокселей)

Metal Gear Rising который в разработке, там тоже нет вокселей но можно разрезать врага по произвольной траектории)


Почему ты решил что там нет вокселей? Думаю там тоже используется смшенная модель


Сообщение отредактировал shpionxxxb - Суббота, 24 Марта 2012, 08:16
ShadowZiДата: Суббота, 24 Марта 2012, 08:28 | Сообщение # 49
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Потому что там обычные полигональные модельки. Одна из характерных черт вокселей на данном этапе развития я приводил то что они сейчас жрут дофига оперативы(пример приводил выше), в случае если попытаться сделать, что-то вменяемое в плане детализации (Вормс 3д запускал даже на нетбуке). Даже примеры из второго поста где детализация хреновенькая, отъела больше 100 мегов оперативы, и это за такую сценку, где фактически ничего нет.

Тем более выдаёт их анимация, чего так боится соверменные воксели в современном состоянии).
Увы единственные игры, которые были нормально выпущены для массового потребителя, в которых точно применялись воксели знаю только три (Outcast старая очень игрушка без разрушаемости, Вангеры, Периметр) + игры Вия c gamedev.ru. Но во всех они применялись только для создания ландшафта (в тех играх вия, что были с противниками противники представляли из себя тупо плейн полигональный с натянуютой текстурой).

Игры вия как тру воксельные, кстати говоря тоже очень тормозят, так как там ландшафты значительно больше

А ещё выдают что они не воксельные эффекты, почему читай раньше я тоже приводил) (в последней игре Вия конечно отражения есть, но там это делается трассировкой что убивает ФПС ещё больше)

Добавлено (24.03.2012, 08:28)
---------------------------------------------
http://habrahabr.ru/post/87208/

Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 08:25
WPhoeniXWДата: Суббота, 24 Марта 2012, 13:40 | Сообщение # 50
участник
Сейчас нет на сайте
ShadowZi, в твоей ссылке http://habrahabr.ru/post/87208/ вполне грамотно всё описано по поводу использования облаков точек , главный вывод который там сделан это - отсутствие нормали к точке и следовательно отсутствие шейдеров ( а это катастрофа межпланетарного масштаба )))
Так значит и в отношении вокселей шейдеры неприменимы ?

А как же вот это http://bautembach.de/wordpress/?page_id=7


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи


Сообщение отредактировал WPhoeniXW - Суббота, 24 Марта 2012, 13:40
ShadowZiДата: Суббота, 24 Марта 2012, 14:45 | Сообщение # 51
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В статье про это тоже писалось - свет не проблема так как сцена рендрится с двух позиций (с камеры и источника света) и смотрятся какие не попали в источник света и те красятся темнее, на видео из эффектов там только свечение которой также может быть без нормалей. Чтобы нормально генерить без нормалий эффекты нужно кучу рейкастов делать, а это фактически лишний рендеринг. Вообщем то что делалось нормалями расчётно тут делается в лоб и расходует дополнительно ресурсы).

Я уже приводил пример игры где были отражения, но они тупо там рейкастились

Основную проблему указал в самом начале статьи, на детализированную сцену 30 гигов оперативной памяти.
Тут мне интересней больше не те эффекты освещением, а что чел говорит что вроде создал аналог скелетки.

Хотя стоит ли заниматься вокселями когда уже есть теселяция, о которой скормно умалчивают, есть алгоритмы для полигонов и их разрушения, вообщем грубо говоря сейчас воксели потеряли все свои фичи которые бы делали его конкурентно способным, а новых не видно


Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 14:51
WPhoeniXWДата: Суббота, 24 Марта 2012, 16:07 | Сообщение # 52
участник
Сейчас нет на сайте
Да совершенно согласен насчёт теселяции, детализацию с её помощью можно ( теоретически ) сделать запредельной , я кстати тоже в недоумении насчёт умалчивания и практически нулевой применяемости в играх ( на слуху лишь Crysis 2 и то я думаю там далеко не всё ) так что 1 пункт видимо полигоны наконец отыгрывают , а что насчёт алгоритмов разрушения , видел демо Nvidia на GDC , но не очень понял , разрушения идут также по полигональной сетки или придумали при отделении объекта накладывать на него новую сетку по которой возможно также разрушить этот кусок , т.е. практически бесконечно ? Хотя всё же врятли это возможно сейчас , демо есть демо , по ходу дела , подобный воксельному эффект разрушения также будет требовать у нас 30 гб ОЗу , и карту на 2-3 поколения больше нынешнего , хотя с учётом скорости производства новых карт это произойдёт года через 3 . Ну а в играх опять придёт с опозданием лет через 6 , ибо КОНСОЛИ !!!

" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи


Сообщение отредактировал WPhoeniXW - Суббота, 24 Марта 2012, 16:08
ShadowZiДата: Суббота, 24 Марта 2012, 18:37 | Сообщение # 53
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну судя по метал гиар райзин, то скорее уже генерируют новый меш или меши (в метал гиар райзин точно полигональный мир), который разрабатывается для консолей текущего поколения (была демка, игрового геймплея где рубили арбузы 3д на ровные кусочки и добивались от тонюсеньких кусков до здоровенных ломтей, потом правда зарубили несчастного робота который им подбрасывал, а потом от нефиг делать пошли порубили столы)).
http://www.youtube.com/watch?v=rpMT_x1aL1I

Теселяцию помойму уже начинают пихать даже в самопальные движки (видел на геймдеве в разделе программистов обсуждения с примерами где даже спрешивали другие, мол как такого добился, что тут начал делать и прочее), как избавится от зашумлённости и прочее обсуждения уже по готовым примерам. Поэтому отсутсвие связано только с тем, что пока теха обкатывается, а может она во многих местах работает.

Ну а так касательно ресурсов и их требовательности, что не запустится у меня на нетбуке -> плохооптимизированное маркетинговое гавно)

(Для хороших игр графика не главное, а главное они оптимизированны, у меня на нём запускалась вся серия HL2 без тормозов, Портал и портал2 (последний на средних настройках), EVE с последним экспаншеном перевёл с более продвинутыми настройками и лучшей оптимизацией, реально были отключены только HDR и некоторые другие ненужные эффекты, те что-то вроде гибрида средних и высоких)

Добавлено (24.03.2012, 18:37)
---------------------------------------------
или вот http://www.youtube.com/watch?v=rpMT_x1aL1I

ну и не говорю о том что кстати говоря вопрос о том что полная разрушаемость и терраморфинг вопрос очень специфичный для игр, в большинстве своём просто не нужен, за редкими исключениями)

Сообщение отредактировал ShadowZi - Суббота, 24 Марта 2012, 18:31
WTALKERДата: Суббота, 24 Марта 2012, 19:24 | Сообщение # 54
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)
Народ! Скачайте кто-нибудь пример из второй ссылки в моём прошлом посте, запустите и посмотрите: сильно ли грузит машину тотальная разрушаемость.

Хочу отметить что технология 2003-го года ничуть не тормозит современный нетбук!
Сломал все опоры у скалы и она свалилась!


Раз уж занялся игростроем, то умей и имей:
1) знание иностранного языка и понимание того, что делаешь
2) программы для игростроя, а так же для обработки текстур, моделей, звуков
3) много свободного времени
LordXaosaДата: Суббота, 24 Марта 2012, 19:45 | Сообщение # 55
был не раз
Сейчас нет на сайте
Voxel - Volume Pixel - объемный пиксель, т.е. куб. Кроме майнкрафта, который а-ля воксель есть один примечательный проект, который вроде как только на вокселях - CubeWorld (http://wollay.blogspot.com/)
WPhoeniXWДата: Суббота, 24 Марта 2012, 20:28 | Сообщение # 56
участник
Сейчас нет на сайте
ShadowZi, Rising видел много раз , но всё же посмотрел ещё раз , честно я бы купил эту игру и PS3 ( если бы были деньги ) чтобы иметь возможность резать арбузы !!!
Кстати получается что для создания модели придёться ещё и внутренности делать , а так как она на консолях нынешнего поколения вообще непостижимо как с этим справляется CPU .
Вообще когда видишь подобное закрадывается мысль , что уже давно можно сделать игровое пространство очень реалистичным и что не мало важно вполне спокойно взаимодействовать с этим миров уже на нынешнем поколении процессоров и видеокарт , просто либо не хотят либо руки из ж .

P.S. А насчёт оптимизации от Valve это ты прав , но и не мудрено в составе кампании лучшие программисты геймдева , да и создавалась в начале она именно из программистов, так что прорыва во всех сферах игровой механики ждать следует именно от туда , хотя врятли , пример Crytek -" оконсолились " , бабосы играют решающую роль . Но HL3 всё же ждём , правда очень хорошо если бы она вышла через года 2-3 , как раз под новое поколение приставок .


" Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
Леонардо Да Винчи
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Общее обсуждение Игровых движков » Воксельные движки
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг