| 
	
		
		
			| Воксельные движки |  |  |  | 
| x-and1988 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 00:46 | Сообщение # 21 |  | постоянный участник Сейчас нет на сайте | Ведь он может быть столь мал, что для человека он будет лишь пикселем на экране.Quote С чего вообще инфа что воксель обязательно убогий  кубик?
 Изучаю Java
 My  new project
 My old project
 |  |  |  |  |  | 
| Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:00 | Сообщение # 22 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (x-and1988) Ведь он может быть столь мал, что для человека он будет лишь пикселем на экране. И сколько будет весить один средний игровой уровень собранный из таких вокселей?
 
 Безумие сделает жизнь веселей.
 |  |  |  |  |  | 
| WPhoeniXW | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:06 | Сообщение # 23 |  |   участник Сейчас нет на сайте | Quote будущее графики будет напрямую зависеть от того, к чему будут склонны будущие же поколения
 Естественный вывод и с ним нельзя не согласиться , но заглянем в суть 3Д графики в чём она ? А именно в том чтобы создать картинку и так сказать " ощущение " реальности .
 Так вот в первом воксельные движки проигрывают по полной бесспорно ( и это всё таки я настаиваю именно из за недееспособности алгоритмов обработки ) , но также и во втором они выигрывают по всем фронтам ибо повторяют физ. структуру реального мира более точно , мы ведь все знаем что наш мир состоит из элементарных частиц .
 
 Никто не судил об том какая сторона так сказать правильная я пишу об своём отношении и ищу единомышленников с каким либо багажом знаний по данной теме
 
 Далее, в CryEngine работа с ландшафтом лишь издалека напоминает воксельную , на самом деле это лишь разбиение сетки на более мелкие полигоны и изменение их координаты в пространстве , подобие лепки , этот метод моделирования используется наверное во всех 3Д студиях , особенно для лепки органики .
 ________________________________________________________________
 
 Если кому интересно то тут http://www.youtube.com/watch?v=ul3v2K3cXK4&feature=related
 NVidia почему то ) до сих пор мечтает об полной разрушаемости , но до реалистичности вокселов подползает лишь сейчас и то с большими ограничениями как самой технологии так и мощностью видеокарт .
 
 Ну и заканчивая подумайте , зачем нужна бы была насколько качественной была бы теселяция если бы она была ориентированна не на треугольники , а на частицы намного мельче ? Также можно пофилосовствовать о кривости рук ОЧЕНЬ большого числа разработчиков , которые до сих пор не смогли создать внятных алгоритмов для процедурных текстур самых обычных материалов ( деревья, травы, металла , камня ) , как так ? А вы говорите вокселы , если бы была бы база таких алгоритмов игры весили бы на пару тройку гигабайт меньше это точно ну и на разработку сюжета ( которого нет уже много лет ни в одной игре ) освободилась бы просто куча времени .
 
 P.S. В майнкрафте не воксели написано в первом посте темы
 
 " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
 Леонардо Да Винчи
 |  |  |  |  |  | 
| Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:35 | Сообщение # 24 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (WPhoeniXW) Естественный вывод и с ним нельзя не согласиться , но заглянем в суть 3Д графики в чём она ? А именно в том чтобы создать картинку и так сказать " ощущение " реальности . Так вот в первом воксельные движки проигрывают по полной бесспорно ( и это всё таки я настаиваю именно из за недееспособности алгоритмов обработки ) , но также и во втором они выигрывают по всем фронтам ибо повторяют физ. структуру реального мира более точно , мы ведь все знаем что наш мир состоит из элементарных частиц .
Во первых: Дееспособных алгоритмов обработки вокселей не было 20 лет назад, и нет до сих пор. Не задумывался почему так?
 Во вторых: Воксели не повторяют структуру мира. Они как и полигоны только передают форму.
 
 Quote (WPhoeniXW) NVidia почему то ) до сих пор мечтает об полной разрушаемости , но до реалистичности вокселов подползает лишь сейчас и то с большими ограничениями как самой технологии так и мощностью видеокарт По поводу реализма: Старй полигональный Digital Molecular Matter рулит и педалит. http://www.youtube.com/watch?f....g#t=51s
 
 Quote (WPhoeniXW)  Также можно пофилосовствовать о кривости рук ОЧЕНЬ большого числа разработчиков , которые до сих пор не смогли создать внятных алгоритмов для процедурных текстур самых обычных материалов ( деревья, травы, металла , камня ) , как так ? А вы говорите вокселы , если бы была бы база таких алгоритмов игры весили бы на пару тройку гигабайт меньше это точно ну и на разработку сюжета ( которого нет уже много лет ни в одной игре ) освободилась бы просто куча времени .
Ага. Освободившиеся художники начнут писать сюжет. Шикарно
   
 Безумие сделает жизнь веселей.
 |  |  |  |  |  | 
| WPhoeniXW | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 01:48 | Сообщение # 25 |  |   участник Сейчас нет на сайте | 1 Почему нет алгоритмов ? Да по тому что никто не хочет прогореть на вкладах в новую технологию , а на высоком уровне анализа и разработки инвестиции нужны Аналогию можно провести с любыми НИИ в России , на..ен кому они нужны чтобы окупится через 10 лет ( и то это лишь малый процент ) , сейчас как и раньше люди просто бояться ( и конечно правильно делают ) отдавать свои кровные деньги на сомнительные проекты , поэтому кстати и игр нормальных в России никто не делает .
 
 2 Да есть такое дело как тут http://www.youtube.com/watch?f....g#t=51s , но почему же этого нет в играх ? Да потому что компы с таким большим количеством различных щепочек просто встанут замертво . Так что по сути рулит оне на бумажках да на демо не более
 
 3 Если так сложно то вот ниточка , с отсутствием потребности в текстурах отпадёт и потребность в каком то количестве художников , а деньги пойдут на сценаристов , вуаля
 _____________________________________________________
 
 Пока тут говорим человек написал диссертацию по этой теме и в частности по анимированию воксельных моделей http://bautembach.de/wordpress/?page_id=7
 
 " Кто в страхе живет, тот и гибнет от страха. "
 Леонардо Да Винчи
 |  |  |  |  |  | 
| Figure09 | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 02:07 | Сообщение # 26 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Quote (WPhoeniXW) 1 Почему нет алгоритмов ? Да по тому что никто не хочет прогореть на вкладах в новую технологиюВоксели- далеко не новая технология и деньги в нее вкладываются приличные. Только вот используют их не в играх а в медицине. В играх толку от них нет никакого.
 
 
 Quote (WPhoeniXW) но почему же этого нет в играх ? Есть http://www.youtube.com/watch?f....#t=128s Хоть и не в таких масштабах. Впрочем это вопрос времени.
 
 
 Quote (WPhoeniXW) 3 Если так сложно то вот ниточка , с отсутствием потребности в текстурах отпадёт и потребность в каком то количестве художников , а деньги пойдут на сценаристов , вуаля Ну тут ты просто обрекаешь на голодную смерть тысячи художников и моделеров. А если серьезно, то эти алгоритмы тоже давно существуют. kkrieger же.
 
 Безумие сделает жизнь веселей.
 |  |  |  |  |  | 
| mobipak | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 08:45 | Сообщение # 27 |  |   Подрывник Сейчас нет на сайте | Воксели используются в трёхмерных java-играх: 
 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 09:27 | Сообщение # 28 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Воксель это не кубик а точка. Модель строится из облака точек, которые друг с другом почти не связаны, а не из полигонов, как обычная модель. 
 Отсюда возникает куча трудностей, отсутсвтуют редакторы и сложно понять как вообще организовать процесс редактирования и текстурирования(хотя вроде как потихоньку создаются). Поэтом в играх где используются частично тру воксели (Вангеры и Периметр к примеру) он идёт к ландшафтку где можно задать процедурно, из-за сложностей с анимацией, пока существуют крайне дубовые опыты тк это адски сложно. Кроме того для просчёта различных эффектов, оптимизации требуется нормаль те перпендикуляр к поверхности. В случае с полигонами взять нормаль просто, так как , а вот возьмите нормаль к облаку точек?
 
 Ну и в конце концов чтобы добиться лодов, а также контроля детализации все воксели хранятся в виде дерева, то для каждого уровня детализации различные части (вернее точки которые их формуируют) находятся на разных ветвях, таким образом близкие точки могут находится на разных ветвях и это ещё веселее делает всю обработку.
 
 А так майнкрафт - не воксель, на скрине выше не воксели, на видео как бы эффекто не выглядело тоже не воксели(в кадрах проскакивают полигональные обычные модельки, поэтому тут просто хитрая работа с объектами равно как в Metal gear rising с его разрубанием).
 
 Вот и получается, что воксели сейчас всё ещё в зачаточном состоянии, и чтобы им догнать полигоны нужно ещё адское количество работы и математиков и программистов, при этом из-за крайне спорных преимуществ, которые очень таки специфичны.
 |  |  |  |  |  | 
| mobipak | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:13 | Сообщение # 29 |  |   Подрывник Сейчас нет на сайте | Quote (ShadowZi) отсутсвтуют редакторыВоксели (или их подобие) можно создать в любом графическом редакторе(даже в 3ds max):
 
 Создаём box 10x10x10(или в другом разрешении, главное чтоб все пропорции были одинаковы) и многократно копируем(для уникальности используем режим Copy), и мы можем создавать фигурки.
 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:16 | Сообщение # 30 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Это не воксель а полигональная модель) 
 В воксельной модели аналогом плоскости была бы куча точек, не свзяанных друг с другом. (сделай к примеру в том же блендере, кучу разбиений этого куба. а потом убери все рёбра их соеднияющие и плоскости, правда в полигональной графике при этом исчезнут и сами точки)
 
 Чтобы была понятна разница полигональная модель = векторному 2д изображению, только если в векторе фигура получается ограничена линией, то в 3д фигура ограничена плоскстью. Воксельная модель = растровому 2д изображению, где всё изображение - набор точек без связей с ними, только в случае вокселей этот набор трёхмерный, а также несёт доп инфу для лодов и прочего.
 
 А так интересно что никто не привёл эту ссылку
 http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
 
 Показыавает хорошо разницу а также видны косяки (в видео со сценой отсутсвие привычных эффектов, при этом отражение фейковые (по сценой построено тупо дублированием геометрии, а также на видео отсутсвует анимацияы персонажей и не процедурная))
 
 
 Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:22 |  |  |  |  |  | 
| romgerman | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:25 | Сообщение # 31 |  |   старожил Сейчас нет на сайте | А как програмно создать воксельную модель? Даже просто, не используя октадеревья. |  |  |  |  |  | 
| horax | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:26 | Сообщение # 32 |  |   TheLord Сейчас нет на сайте | Задав цену деления, легко просчитать, сколько вокселей уложатся между двумя вершинами полигонального объекта. Но это - уже задача для плагина-экспортёра. Следовательно: с созданием элементов "воксельной Вселенной" - может справиться почти любой 3D редактор. 
 
   
 Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
 Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
 ***
 HVC IAM SVM
 
 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:43 | Сообщение # 33 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Те способы для самописных движков что я видел, для ланшафта, вначале создаётся карта высот, потом по ней строится облако (при старте), потом уже с этим облаком работает программа при необходимости модифицируя. 
 Такое было в воксельном движке приколе с геймдев-ру, где карта высот не генирировался а лежала в папке с игрой. И можно было её саму редактировать. После загрузки игры этот ландшафт был уже обычной воксельной моделью и можно было её рушить. В игре были даже враги но они были полигональные, а вернее тупо текстура натянутая на плоскоть
 Добавлено (21.03.2012, 11:33)---------------------------------------------
 
 Quote (horax) может справиться почти любой 3D редактор. обычные редакторы не хранят и не создают иформацию о деревьях, в которые объединены точки, а без них не получить ни лодов, ни возможности работы с моделью как программно так и для анимации. Будет просто 3д статуэтка
 Добавлено (21.03.2012, 11:43)---------------------------------------------
 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ueOTp-sWHPA
 
 Вот ещё видео, чтобы были представления про облака точек здесь они наглядно показаны.
 
 Ну и если кто-то хочет следить за темой. то гуглите не по вокселям, а по unlimited detail (те же воксели только уже маркетизированные).
 Если удасться решить проблемы и получить графу, эффекты и удобство пользования такое же как с полигонами, то технология выстрелит, а пока...
 |  |  |  |  |  | 
| horax | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:50 | Сообщение # 34 |  |   TheLord Сейчас нет на сайте | ShadowZi, 3D редакторы - просчитывают вершины, составляющие полигональный каркас. Имея такой каркас, мы имеем представление об объёме, который занимает полигональный объект в виртуальном 3D пространстве. Дальше - задав цену деления (расстояние между вокселями), можно рассчитать положение в пространстве всех вокселей, равномерно заполняющих заданный объём. ***
 По-моему главным условием продвижения на рынок любого продукта (воксельной технологии, в частности) - есть наличие платёжеспособного спроса. Применительно к геймдивелопменту это означает, что разработчик должен дать потребителю не просто новые возможности, но новые возможности, которые будут потребителю интересны.
 
 
   
 Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
 Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
 ***
 HVC IAM SVM
 
 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 11:55 | Сообщение # 35 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | Я говорю о другом, таким образом мы получим просто облако точек, да точную копию тойже полигональной модели. 
 Эм а как вы будете дальше её анимировать?) Как будете работать если это диамический объект, для этого надо задать структуру этого облака через деревья(то есть как соотносятся эти точки друг с другом в плане иерархии), но вот структуру в обычном способе мы не получим, у нас будет тупо облако над которым ещё пахать и пахать.
 
 --------------
 
 Ну в этом и проблема, всё то что могли бы дать воксельные движки спокойно получают уже сейчас и на полигональных (разрушаемость, терраморфинг, угловатость компенсируется следующим поколением бампа и нормалей - паралакслом), не говоря о том что всё железо и апи заточено под работу с полигонами. Вот и получается стоимость перехода огромна а реальных интересных вещей которые могли бы дать воксели становится всё меньше и меньше
 
 
 Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 11:55 |  |  |  |  |  | 
| horax | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:04 | Сообщение # 36 |  |   TheLord Сейчас нет на сайте | ShadowZi, при анимации полигональной модели - по-кадрово меняется положение вершин, её составляющих. Соответственно - по-кадрово же можно просчитать и положение (и количество) вокселей в нашем "облаке". Как я уже писал - это задача не для редактора, а для плагина-экспортёра. 
 
   
 Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
 Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
 ***
 HVC IAM SVM
 
 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:06 | Сообщение # 37 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | так мы получим классическую анимацию, которая не позволит работать програмно с ней, при этом забыть можно о блендинге, а сейчас даже в два д играх пользуют костную анимацию. 
 http://habrahabr.ru/post/87208/ вот ещё тут подробно описывается и сравнивается
 
 
 Сообщение отредактировал ShadowZi - Среда, 21 Марта 2012, 12:10 |  |  |  |  |  | 
| horax | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:23 | Сообщение # 38 |  |   TheLord Сейчас нет на сайте | ShadowZi, я согласен: это простой способ. Правда, такой анимации (подобной моделям Quake II) - реально хватает для большинства современных игр. Например, в шутерах или адвенчурах - обычно не требуется изменения персонажа. Впрочем, и костную анимацию сюда добавить можно. Костная анимация отличается только тем, что положения вершин полигонального каркаса - зависят от состояния структуры "скелета". Управляя этим "скелетом", мы управляем полигональным объёмом. И, как следствие - заполняющим его итоговым "облаком точек". 
 
   
 Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
 Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
 ***
 HVC IAM SVM
 
 
 
 Сообщение отредактировал horax - Среда, 21 Марта 2012, 12:24 |  |  |  |  |  | 
| ShadowZi | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 12:49 | Сообщение # 39 |  |   постоянный участник Сейчас нет на сайте | В большинтве современных игр как раз костная и во всех современных играх. Даже в юнити есть система Локомотион которая возволяет программно создавать и управлять анимацией. В любой игре когда персонаж выполняет два действия одновременно это работает костная анимация с блендингом. Самый простой пример - стрельба на бегу. В этом случае половина скелета берётся от стрельбы половина от всего остального, такое было даже в Half Life, а про преимущества полной програмной анимации тоже не стоит забывать, так как это позволит включать физику в сам процесс анимации, а также отражать взаимодействие с предметами). 
 Проблема применения скелета при облаке точек что точки никак не связаны, в полигонах мы можем получить смежные вершины легко, так как они соединенны рёбрами, а с облачной анимацией это буде затруднительно без деревьев, или если оказалось что точки на разных ветках. Возможны при этом искажения соответсвующие
 Добавлено (21.03.2012, 12:49)---------------------------------------------
 http://intrusion2.com/ пример игры с полностью программной анимацией, там демку посмотрите). И это в 2д)
 |  |  |  |  |  | 
| horax | Дата: Среда, 21 Марта 2012, 13:00 | Сообщение # 40 |  |   TheLord Сейчас нет на сайте | В том-то и дело, что двигать мы можем полигональный объект, получая на экране его по-кадровое воксельное представление.
 
 
   
 Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
 Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
 ***
 HVC IAM SVM
 
 |  |  |  |  |  
 |