Суббота, 18 Августа 2018, 16:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Space Shock II [2D] — Shoot 'em up (Продолжение старой доброй игры.)
Space Shock II [2D] — Shoot 'em up
FadeBakerДата: Среда, 17 Июня 2015, 20:56 | Сообщение # 1
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
Жанр: Shoot 'em up
Пространство: 2D
Написана на: Java (Graphics2D)
Платформа: Windows
Тип лицензии распространения: Freeware
Сроки разработки: около четырех дней
Автор: Fade Baker

Описание:
Space Shock II является продолжением первой части. На этот раз еще интереснее, динамичнее, хардкорнее и продолжительнее. Сохранена старая механика игры. Игра писалась с нуля на чистом языке без использования старых наработок.
Итак, что нового:
• Убран апгрейд, вместо этого предоставлен выбор из четырех самолетов, у каждого из которых заточен определенный навык;
• Убраны уровни сложности, теперь они представлены в виде шести игровых этапов;
• Убрана система очков;
• У игрока теперь есть шкала здоровья и энергии;
• Добавлена возможность совершить рывок, таким образом позволяя уклониться от пуль (расходует энергию);
• Подбор одного того же оружия увеличивает количество стволов;
• Улучшено поведение и возможности ИИ;
• Шесть видов различных уникальных боссов;
• Десять видов вражеских кораблей;
• Различные бонусы (регенерация здоровья, щит и жизнь);
• Специальное оружие (недоступно вовремя битвы с боссами);

Управление:
W, A, S, D — двигаться
Q, E — совершить рывок (влево, вправо)
Space — основное оружие
G — специальное оружие
F — пауза



Для запуска игры требуется Java.

СКАЧАТЬ


Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
MartinKittenДата: Среда, 17 Июня 2015, 23:10 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Шикарная игра. Стоило на Ludum Dare её сделать.

Per aspera ad astra
__________________


Сообщение отредактировал MartinKitten - Среда, 17 Июня 2015, 23:11
FadeBakerДата: Четверг, 18 Июня 2015, 13:30 | Сообщение # 3
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
MartinKitten, спасибо. За время, отведенное Ludum Dare, я бы, скорее всего, не успел. У меня иногда в разработке возникают проблемы, которые решить быстро невозможно, и сидишь потом, думаешь полдня, теряя время. Это меня и пугает принимать участие в подобных соревнованиях.

Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
atorisДата: Четверг, 18 Июня 2015, 16:24 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
попробовал поиграть сначала во вторую, а потом и в первую часть, что бы оценить

плюсы
-визуальная часть приятная

остальное минусы
-управление не очень удобное, в первой поудобней было
-динамики никакой не заметил особенно в первом уровне
-смысл убивать противников тоже не понятный, нет ни бонусов от их смерти, ни монет, можно просто облетать их
-различные бонусы вылетают очень редко
-расширение экрана не меняется, у меня на ноуте нижней части не видно

Цитата FadeBaker ()
За время, отведенное Ludum Dare, я бы, скорее всего, не успел. У меня иногда в разработке возникают проблемы, которые решить быстро невозможно, и сидишь потом, думаешь полдня, теряя время. Это меня и пугает принимать участие в подобных соревнованиях.

не бойся руку никто не отрежет если не доделаешь игру или в десятку не попадешь)) такие проблемы возникают наверное у всех, если не очень критично, можно переключится на что то другое, а потом разгадка сама по себе придет, а в таких конкурсах надо стараться принимать участие, если конечно время позволяет, я тоже вечно думал "кому я там надо))", пока прошлый раз не попробовал, это просто огромнейший опыт, хоть и моя задумка была большая и я успел реализовать ее только на половину


Вступайте в групу
FadeBakerДата: Четверг, 18 Июня 2015, 16:44 | Сообщение # 5
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
Цитата atoris ()
-визуальная часть приятная

Спасибо, мне тоже нравится. В этой части решил немного минимизировать графику, и считаю, это не пошло в ущерб.
Цитата atoris ()
-управление не очень удобное, в первой поудобней было

Управление в обеих частях одинаковое. В первой части скорость самолета можно было прокачивать, чтобы иметь больше маневренности, а в этой вместо прокачки предлагается выбрать самолет наиболее импонирующий по характеристикам. Синий самолет самый быстрый, но малость неудобный тем, что слишком быстро двигается и остановить его проблематично. Однако против боссов он эффективен. Можно взять оранжевый самолет. Он самый медленный и не имеет энергии, но имеет в полтора раза большее здоровья, +33% к урону оружия и возможность поставить четыре ствола. Зеленый самолет имеет в два раза больше здоровья, среднюю скорость, всего два ствола и половинную энергию. Ну а красный — сбалансированный по всем характеристикам.
Цитата atoris ()
-динамики никакой не заметил особенно в первом уровне

Да, тут я с балансом, признаться, намудрил. Самый хардкор начинается с этапа Very Hard/Insane, когда появляются стреляющие враги.
Цитата atoris ()
-смысл убивать противников тоже не понятный, нет ни бонусов от их смерти, ни монет, можно просто облетать их

Дроп оружия и других бонусов зависит от количества убитых врагов. Если их просто облетать, то дальше стартового оружия не уедешь, которым боссы едва ли побеждаются. Про монеты писал, что они убраны, ибо не нашел им применения, т.к. в прокачке самолета отпала надобность.
Цитата atoris ()
-различные бонусы вылетают очень редко

В ранней версии игры их было слишком много, из-за чего убивался весь хардкор и баланс. Позже решил сделать их редкими. Нужно стараться как можно больше убивать, на этом основан геймплей.
Цитата atoris ()
-расширение экрана не меняется, у меня на ноуте нижней части не видно

Это не предусмотрено, поскольку другие разрешения или меньшие просто бы не подошли игре. Была возможность протестировать ее на ноутбуке, нижняя часть и правда немного сокрыта, но не критично.

Я в геймдеве перфекционист, поэтому люблю обдуманно, тщательно и подолгу работать над одним элементом. Например, могу часами корректировать эффект взрыва, доводя его до идеала с моей точки зрения. Это все отнимает много времени, которого много не дано, а мне хотелось бы видеть желаемый результат, а не спешную поделку. Поэтому соревнования типа Ludum Dare не для меня.


Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
@ngry_C@tДата: Четверг, 18 Июня 2015, 16:56 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
прикольно ! только я испугалась звука после открытия игры .
VinchensooДата: Четверг, 18 Июня 2015, 17:17 | Сообщение # 7
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Традиционный Фейд. Выглядит хорошо.

atorisДата: Четверг, 18 Июня 2015, 21:19 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FadeBaker ()
Управление в обеих частях одинаковое.

в первой части можно было двигаться стрелочками, а во второй нет
Цитата FadeBaker ()
Дроп оружия и других бонусов зависит от количества убитых врагов.

как по мне, то лучше сделать, что бы при убийстве врага был небольшой процент выпадения дропа
Цитата FadeBaker ()
Это не предусмотрено, поскольку другие разрешения или меньшие просто бы не подошли игре

это в первую очередь наверное нужно учитывать, если монитор с большим расширением, то да изменять ничего не надо, но если меньше, то нужно чтобы игра сама пропорционально сжимала игру до нужного расширения, мне например было интересно, что там находиться внизу экрана(может там очки какие то или количество доп оружия...)
Цитата FadeBaker ()
Я в геймдеве перфекционист, поэтому люблю обдуманно, тщательно и подолгу работать над одним элементом. Например, могу часами корректировать эффект взрыва, доводя его до идеала с моей точки зрения. Это все отнимает много времени, которого много не дано, а мне хотелось бы видеть желаемый результат, а не спешную поделку. Поэтому соревнования типа Ludum Dare не для меня

я точно такой же, но я понял, что это очень задерживает разработку и из за этого у меня много начатых проектов пылью припадает на винте, еще я любитель по много раз переписывать код игры, чтоб он был красивым и понятным, а это тоже много времени занимает и именно такие конкурсы как LD помогают от этих привычек избавиться, ну еще конечно работа в офисе, лучше побыстрее сделать более менее играбельную версию, и допиливать ее напильником, чем на начале разработки по сто раз перерисовывать кораблик, а потом тупо забросить разработку, так как думаешь зачем развивать дальше тему, если все равно ничего еще не сделано, а уже хочется чего то нового


Вступайте в групу
FadeBakerДата: Четверг, 18 Июня 2015, 21:57 | Сообщение # 9
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
Цитата atoris ()
в первой части можно было двигаться стрелочками, а во второй нет

А, ты про это. Да, я просто забыл про стрелки, т.к. писал игру с нуля, где это не было ещё реализовано. Мне показалось, что правой рукой управлять самолетом не очень удобно, да и другие клавиши управления все сосредоточены преимущественно в одном месте. Оказывается, не всем это по нраву.
Цитата atoris ()
как по мне, то лучше сделать, что бы при убийстве врага был небольшой процент выпадения дропа

Сначала так и было, но я потом решил, что не самый лучший вариант, потому что я хотел выпадение дропа только после определенного количества убийств, а рандом не исключает того, что дроп может выпасть с первого же врага. Да, можно было бы это пофиксить, но я пошел другим путем.
Цитата atoris ()
это в первую очередь наверное нужно учитывать, если монитор с большим расширением

Пожалуй, и тут ты прав, не учел. В следующий раз буду ответственнее подходить к этому аспекту.

Цитата atoris ()
я точно такой же, но я понял, что это очень задерживает разработку и из за этого у меня много начатых проектов пылью припадает на винте, еще я любитель по много раз переписывать код игры, чтоб он был красивым и понятным, а это тоже много времени занимает и именно такие конкурсы как LD помогают от этих привычек избавиться, ну еще конечно работа в офисе, лучше побыстрее сделать более менее играбельную версию, и допиливать ее напильником, чем на начале разработки по сто раз перерисовывать кораблик, а потом тупо забросить разработку, так как думаешь зачем развивать дальше тему, если все равно ничего еще не сделано, а уже хочется чего то нового

У меня был опыт таких вот поспешных разработок. Итог неудовлетворительный в итоге — первоначальная идея очень разнится с тем, что получилось, а многое вообще было упущено по невнимательности. Теперь более обстоятельно подхожу к разработке, о чем не жалею. Согласен с тем, что Ludum Dare развивает навык достижения результата в короткие сроки, но вне его участия по-прежнему перфекционизм начинает преобладать. Иногда задумываюсь: а хорошо ли это. С одной стороны — да, поскольку полировка способствует качеству, а с другой — слишком сильное внимание чему-то одному сказывается на качестве других элементов, потому как в таком случае тяжело распределять время на каждый из них. Возможно, это и сыграло решающую роль во всех моих заброшенных проектах, которые могли стать вполне годными и интересными, но теперь мне лень разгребать кучу кода в них и проще будет написать все заново.
Код обычно больше всего люблю переписывать, когда копирую каркас движка в новый созданный проект. Часто это требуется не только для оптимизации и рациональности, но и для соответствия с техническими требованиями планируемого проекта. Та же система столкновений, основанная на Spatial Hashing, помногу раз претерпевала изменения и производились масштабного уровня оптимизации. И это очень радует, что не виден потолок для совершенствования. Хотел еще, кстати, записывать процесс разработки второй части от начала и до конца, и именно осознание того, что буду долго работать над ней, оттолкнуло меня от этого.


Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
inventrixДата: Четверг, 18 Июня 2015, 23:55 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит отлично, особенно твои партиклы нравятся. Но уж очень неудобное управление...в таких играх лучше, мне кажется, двигаться на стрелки, а стрелять на z,x...Ну и разрешение конечно не очень хорошо подобрано... И еще хорошо бы из игры в меню выход сделать.
FadeBakerДата: Пятница, 19 Июня 2015, 00:32 | Сообщение # 11
JavaSE Game Developer
Сейчас нет на сайте
inventrix, спасибо. Над партиклами всегда тщательно работаю, потому что это главная составляющая визуального восприятии. Про управление с разрешением уже писал — да, нехорошо вышло, учту в следующий раз. А выход в меню посчитал лишним, т.к. проку в этом мало. Разве что кто-то захочет сменить самолет, но для этого можно просто перезапустить игру или умереть, после чего будет предложено перейти в главное меню.
Vinchensoo, спасибо.
@ngry_C@t, я хотел усилить эффект мерцания лого, да, видимо, переборщил. Ну второй раз уже вряд ли испугаешься.


Уроки по GM
Minecraft 2D на GM
— Мои проекты —
Blood Harvest [2D] — Original
Blood Harvest [2D]: Remastered Edition
Adventure Craft [2D] — Sandbox
Space Shock [2D] — Scroll Shooter
Intel® Core™ i5-3570K 3.40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 750 Ti, Monitor: LG 23EA63V-P.
Форум игроделов » Ваши проекты » Готовые проекты » Space Shock II [2D] — Shoot 'em up (Продолжение старой доброй игры.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг