Мир Мерцает Экзистенциальный (мрачный и про смысл жизни) платформер-головоломка.
Геймплейная фича: свойства объектов зависят от их цвета; светлые объекты – твердые, темные- пустые. Персонаж прокладывает себе путь из начала уровня в конец, используя эти законы.
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ОСОБЕННОСТИ: - реалистичная история – игра должна восприниматься как взрослое произведение искусства, говорить на реальные темы;
- реалистичный сеттинг с элементами сюрреализма;
- головоломки привязаны к сеттингу ик сюжету – персонаж перемещается не по абстрактным мерцающим прямоугольникам, висящим в воздухе, а по окнам/лужам/ветвям деревьев/облакам;
- визуальная часть привязана к сеттингу и к головоломкам – вся игра основана на цветах;
- нелинейное решение некоторых головоломок, каждый вариант наделен собственным смыслом – например, чтобы пройти через толпу, персонаж может облиться черной краской, стать серым (подразумевается, пустым и слабым) и пройти сквозь людей незамеченным, либо добыть белую краску, облиться ей, стать белым (сильным и твердым) и идти, сшибая и топча людей.
- эмоционально отзывчивый мир – если, например, персонаж идет по мосту, и игрок нажмет на нужную кнопку, то персонаж остановится, облокотится на поручни, будет курить и смотреть вдаль.
СТРАНИЦА ИГРЫ НА GAMESJAM СО ВСЕМИ ПОДРОБНОСТЯМИ. ИСТОРИЯ ПРОЕКТА НА ТЕКУЩИЙ МОМЕНТ. ОТЧЕТ ОБ УЧАСТИИ НАШЕЙ КОМАНДЫ В ДВУХ ГЕЙМДЕВ-КОНКУРСАХ. В одном из них мы победили.
ГРУППА ИГРЫ ВКОНТАКТЕ. ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ Написан черновик сценария на 10 уровней (требует серьезной доработки, дополнения). В текущем варианте его прохождение займет 15-20 минут. Разработаны прототипы 4-х уровней. Два на XNA, два на Unity. Качество плачевное, но играбельные. Принято участие в первом GamesJam. Придуманы концепции еще двух сценариев, но они отложены, пока не будет реализован первый.
ПЛАНЫ Краткосрочные: запитчить проект на GamesNightMoscow; на февральском GamesJamKanobu разработать первый уровень игры в максимально возможном качестве, включая музыку и звуки.
Долгосрочные: найти в команду человека с опытом и наделить его полномочиями продюсера и business-developer’а; найти финансирование; за 10 месяцев, исходя из плана 1 месяц на уровень, полностью разработать игру на основе первого сценария, выпустить и продавать по 3 доллара.
На GamesNightMoscow желательно выступить на SHOWCASE, для чего стоит привезти что-нибудь играбельное. Поэтому помощь в разработке нужна уже сейчас.
Проект будет закончен в любом случае, при любых обстоятельствах (за исключением, может быть, моей смерти – но этот вопрос я тоже постараюсь продумать).
ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ ПРОЕКТА Каждый уровень содержит головоломки с уникальным принципом работы, поэтому разработка проекта легко делится на 10 программистов, и каждый делает свой уровень.
Каждый уровень может быть расширен, дополнен интересными головоломками и локациями. При этом головоломки сильно зависят от текущей локации и текущего сюжета. Поэтому разработка головоломок и дизайн уровней так же может быть разделен между разными дизайнерами.
Игра делается в 2d и должна быть красивой, поэтому работы для художников тоже полно.
В силу того, что проект замечательно делится на 10 частей (По числу уровней),
10 программистов + 10 художников вполне могут сделать ВСЮ игру за этот самый месяц. КОМАНДА НА ТЕКУЩИЙ МОМЕНТ Один сценарист, гейм-дизайнер, программист Unity, причем во всем новичок – это я.
Одна художница. Художник по персонажам, концепт-художник, арт-директор – в общем, самая главная по картинке. Вместе с ней мы составляем ядро команды. Мы с ней вдвоем в декабре 2013 года победили в номинации DEMO в конкурсе GameDevCUP, что проходил в Минске в рамках Первой белорусской конференции разработчиков игр. Причем эта победа была первым опытом разработки игр для нас обоих.
Два 3d-моделлера/художника.
Два композитора – я и моделлерша.
Звуковой дизайнер – занял второе место в номинации SOUND в том же GameDevCUP.
ВАКАНСИИ Программисты Unity+C#. Крайне желательны сильные и опытные, которые и с шейдерами умеют работать, и память эффективно использовать, и другие специфические штуки, о которых я и не догадываюсь.
Художники – рисовать надо много, работы хватит на всех.
2D-аниматор. Этот нужен просто позарез.
ДЕЛЕЖ ШКУРЫ НЕУБИТОГО МЕДВЕДЯ Если команда выигрывает на геймсджэме какой-нибудь приз, дележ происходит следующим образом:
все не-денежные призы остаются у команды проекта (и в частности у меня как у главы команды);
оценивается стоимость приза;
50% стоимости остается у проекта, вторая половина делится поровну между всеми разработчиками;
каждый, кто после геймсджэма не захочет дальше работать над игрой, получает свою долю; кто остается в команде, не получает на руки ничего, всё идет в копилку игры;
все призы остаются у проекта; даже глава разработки, т.е. я, не имеет права продать приз или потратить денежный приз без согласия остальных членов команды и на нужды, не связанные с проектом, пусть даже нужды будут самыми неотложными.
Важное замечание: призы будут принадлежать именно проекту и его команде; если завтра я решу бросить разработку, а другие ее продолжат без меня – все призы автоматом перейдут к новому главе команды.
Задавайте вопросы. Пишите, что вы думаете о проекте. Задонатьте $20k :o)