Исходники рабочие, а компилятся они gcc (вроде как), так как игра бесплатная, разработчики платными компиляторами пользоваться не будут... Если бы исходники были нерабочими, то не было бы Red Eclipse, Syntensity и Sauer Enhanced (мод, улучшающий качество картинки).
Так что не нужно тут это говорить, не зная ничего о продукте.
нет, gcc это компилятор такой, мне кажется оч сложный... порыщи в инете..
ps жаль что для visual studio не подходит
Quote (CrazyDazeGrout)
Исходники рабочие, а компилятся они gcc (вроде как)
сам токо что почитал readme_source.txt который в папке src, дак вот там написано что использовать нужно визалку,памимо этого там еще чтото... надо перевести...
Sauerbraten исходный код лицензии, использование, и документацию.
Вы можете использовать код Sauerbraten источников, если вы соблюдать лицензии ZLIB http://www.opensource.org/licenses/zlib-license.php (Очень похоже на лицензии BSD):
ЛИЦЕНЗИИ =======
Sauerbraten игровой движок исходного кода, любой релиз.
Это программное обеспечение предоставляется "как есть", без каких-либо явных или подразумеваемых гарантии. Ни в коем случае авторы несут ответственность за любой ущерб, возникающие в результате использования данного программного обеспечения.
Разрешается любому использовать это программное обеспечение для любых целей, в том числе коммерческого применения, и изменять его и распространять ее свободно, с учетом следующих ограничений:
1. Происхождение этого программного обеспечения не должна быть искажена, вы не должны утверждают, что вы написали оригинальное программное обеспечение. При использовании этого программного обеспечения в продукте, признание в документации к продукту будет оценили, но не требуется. 2. Измененные версии источника должна быть четко обозначена как таковая, и не должно быть исказил как оригинальное программное обеспечение. 3. Настоящее уведомление не могут быть удалены или изменены с любого источника распространения.
ЛИЦЕНЗИИ ПРИМЕЧАНИЯ ============= Лицензия на исходный код содержится в "НИЦ" каталог этого архив, а также. CFG файлы в "данные" каталога. Включены ENET сети библиотеки, которая использует Sauerbraten покрыта MIT-стиле лицензия, которая, однако, совместимые с указанной лицензии для всех практических целей.
Игры СМИ, включенных в игре (карты, текстуры, звуки, модели и т.д.) НЕ распространяется на эту лицензию, и, возможно, отдельные авторские права и Ограничения на распространение (см. отдельные файлы README).
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ===== Компиляция источников должна быть прямой.
Unix пользователям необходимо убедиться, что иметь разрабатываемой версии всех библиотек установлен (OpenGL, SDL, SDL_mixer, SDL_image, Zlib). Включены Makefile могут быть использованы для создания.
Windows пользователи могут использовать Visual Studio включены файлы проектов в VCPP Каталог, который ссылается Lib / включать каталоги для внешнего библиотеки и должны, таким образом, автономный. Выпуск режиме строит будет место исполняемых в мусорное ведро реж готова к тестированию и распределения.
Альтернатива Visual Studio для Windows является MinGW / MSYS, которые могут быть скомпилированы используя предоставленные Makefile. Другая альтернатива для Windows является компиляция под Code:: Blocks с при условии VCPP / sauerbraten.cbp файл проекта.
Sauerbraten источников очень маленький, компактный, и без резервирования, так что каждый стремясь внести изменения в исходный код должен быть в состоянии получить обзор Sauerbraten на внутреннюю работу, просто читая через исходный код в свой объеме. Небольшое количество комментариев Вам нужно пройти через более сложно разделов.
При чтении исходного кода и пытается понять внутренний дизайн Sauerbaten's, Имейте в виду цель Cube: минимализм. Я хотел создать очень полный игра / игра двигатель с абсолютно минимальными средствами, и сделал из этого спорт поддержанию осуществления маленький и простой. Sauerbraten не является коммерческим продукта, это всего лишь идея автора удовольствия мало проектов программирования.
АВТОРЫ ====== Wouter "Aardappel" ван Oortmerssen http://strlen.com
Ли "eihrul" Зальцман http://lee.fov120.com
Майка "свинка" Дайсарт
Роберт "ребенок-кролик" Пойнтон http://www.fernlightning.com
Квинтон "Квин" Ривз http://bloodfrontier.com
Дополнительные авторов / участниками, см. Sauerbraten бинарных README распределения.
Quote (промт переводчик)
Лицензия исходного кода Sauerbraten, использование, и документация.
Вы можете использовать исходный код Sauerbraten, если Вы соблюдаете лицензию ZLIB http:// www.opensource.org/licenses/zlib-license.php (очень подобный лицензии BSD):
ЛИЦЕНЗИЯ =======
Исходный код двигателя игры Sauerbraten, любой выпуск.
Это программное обеспечение обеспечено 'поскольку-is', без любого экспресса или подразумевается гарантия. Ни в коем случае не будут авторы считаться ответственными за любые убытки являясь результатом использования этого программного обеспечения.
Разрешение предоставляют любому использовать это программное обеспечение в любой цели, включая коммерческое применение, и изменить это и перераспределить это свободно согласно следующим ограничениям:
1. Происхождение этого программного обеспечения не должно быть искажено; Вы не должны утверждайте, что Вы написали оригинальное программное обеспечение. Если Вы используете это программное обеспечение в продукте признание в документации продукта было бы ценивший, но не требуется. 2. Измененные исходные версии должны быть явно отмечены как таковые, и не должны быть искаженный как являющийся оригинальным программным обеспечением. 3. Это уведомление не может быть удалено или изменено от любого исходного распределения.
ПРИМЕЧАНИЯ ЛИЦЕНЗИИ ============= Лицензия касается исходного кода, найденного в "src" справочнике этого архив так же как.cfg файлы в соответствии со справочником "данных". Включенный Библиотека сети ENet, которой пользуется Соербрэтен, покрыта стилем Массачусетского технологического института лицензия, которая однако совместима с вышеупомянутой лицензией для всех практические цели.
СМИ игры, включенные в игру (карты, структуры, звуки, модели и т.д.) НЕ охвачены этой лицензией, и может иметь отдельные авторские права и ограничения распределения (см. отдельный readmes).
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ===== Компилирование источников должно быть прямым.
Пользователи Unix должны удостовериться, что имели версию развития всех, освобождает установленный (OpenGL, SDL, SDL_mixer, SDL_image, zlib). Включенный Makefile может использоваться, чтобы построить.
Пользователи Windows могут использовать Visual Studio для компиляции проекта находящийся в vcpp справочник, который ссылается на освобождать/включать справочники для внешнего библиотеки и должны таким образом быть сам содержит. Способ выпуска строит, поместит executables в директоре мусорного ведра, готовом к тестированию и распределению.
Альтернатива Визуальной Студии для Windows - MinGW/MSYS, который может быть собран использование предоставленного Makefile. Другая альтернатива для Windows должна собрать под Кодекс:: Блоки с обеспеченным vcpp/sauerbraten.cbp проектируют файл.
Источники Sauerbraten являются очень маленькими, компактными, и безызбыточными, таким образом, любой пожелание изменить исходный код должно быть в состоянии получить краткий обзор Внутренние работы Соербрэтена, просто прочитывая исходный код в полнота. Небольшие количества комментариев должны вести Вас через больше хитрые секции.
Читая исходный код и пытаясь понять внутренний дизайн Соербэтена, имейте в виду цель Куба: минимализм. Я хотел создать очень полное игра / игра двигатель с абсолютно минимальными средствами, и сделал из этого спорт поддержанию осуществления маленький и простой. Sauerbraten не является коммерческим продукта, это всего лишь идея автора удовольствия мало проектов программирования.
АВТОРЫ ====== Wouter "Aardappel" ван Oortmerssen http://strlen.com
Ли "eihrul" Зальцман http://lee.fov120.com
Майка "свинка" Дайсарт
Роберт "ребенок-кролик" Пойнтон http://www.fernlightning.com
Квинтон "Квин" Ривз http://bloodfrontier.com
Дополнительные авторов / участниками, см. Sauerbraten бинарных README распределения.
Добавлено (10.12.2010, 22:07) --------------------------------------------- а теперь уточню ашибку -
Предупреждение 1 manifest authoring warning 81010002: Unrecognized Element "application" in namespace "urn:schemas-microsoft-com:asm.v3". c:\Program Files\game engines\2Sauerbraten\src\vcpp\dpiaware.manifest 1
У меня, на Visual Studio всё работает, и если кто не понял, то там полные сорсы игры, так, что можно физ двиг и всё, что угодно добавить. А кого нибудь ещё раздражает их собственный физ двиг? Он просто ужасен, хотя бы ODE взяли. Вcем зла.
У меня, на Visual Studio всё работает, и если кто не понял, то там полные сорсы игры, так, что можно физ двиг и всё, что угодно добавить. А кого нибудь ещё раздражает их собственный физ двиг? Он просто ужасен, хотя бы ODE взяли.
Да? интересно уменя на файл dpiaware.manifest жалуется, что бы это могло быть... а с физикой ты прав, я посмотрел по синглу как разлетаются ящики и стулья, это ужас,обьекты не поворачиваются при падении или сталкновении... да.. ODE КУДА ЛУЧШЕ... А PhysX ВООБЩЕ СУПЕР.
PhysX - коммерческий движок. Дорого, одним словом.
согласен.
Добавлено (13.12.2010, 09:26) --------------------------------------------- Хотя вот же делали на кубе 2 - BloodFrontier,Red Eclipse, PlatinumArtsSandox чтото не додумались ODE физику подключить вместо стардартной, наверно трудновасто!!!
Хотя вот же делали на кубе 2 - BloodFrontier,Red Eclipse, PlatinumArtsSandox чтото не додумались ODE физику подключить вместо стардартной, наверно трудновасто!!!
Просто не захотели наверное, а может и с двигом запутались, я его осмотрел, по идее не сложен, но после компиляции появляются некоторые баги в игровой логике. Вcем зла.
но после компиляции появляются некоторые баги в игровой логике.
вот вот, у меня после перестали работать bat файлы, потом я что-то натворил и ярлыки перестали работать, вобщем уже не знаю как запустить игру... и вообще как эти bat файлы устроены? я уже знаю что их просто не скопировать, тоже не получается... уже много раз попереустонавливал двиг чтоб понять в чем дело, так и не понял....
и нельзя ли обойтись без них, может в настройках сразу задать эти параметры как-то можно?
Еще он стал немного лагать в игре(темболее в мультиплеере, если на серве более 20человек),и если тыкнуть на компильные ексешники то пишет что типа "файл не правильно настроен"! а в уже компилиных разработчиками пишет что "не найдены текстуры" как понять? может разработчики что-то с кодом все таки натворили, или мы что-то не правильно делаем...
ps кстатий где можно найти тутор или доки по исходникам, типа что для компиляции требуеца...
Добавлено (13.12.2010, 23:24) --------------------------------------------- Сегодня добавил новую, качественную текстуру травы, и вот что меня огорчило...
и из долека тоже не очень
Добавлено (14.12.2010, 19:18) --------------------------------------------- Мм... я что-то сразу не заметил .cbp файл в сорсах, неужели можно компилить и на CodeBlocks??? кто нибуть им пробовал? И для чего нужен .nsi ??
и нельзя ли обойтись без них, может в настройках сразу задать эти параметры как-то можно?
Можно, в исходниках поищи
Quote (nik)
Еще он стал немного лагать в игре(темболее в мультиплеере, если на серве более 20человек),и если тыкнуть на компильные ексешники то пишет что типа "файл не правильно настроен"! а в уже компилиных разработчиками пишет что "не найдены текстуры" как понять? может разработчики что-то с кодом все таки натворили, или мы что-то не правильно делаем...
"sauerbraten - default" uses an invalid compiler. Probably the toolchain path within the compiler options is not setup correctly?! Skipping... Nothing to be done.
перевод гуглем:
Code
"Sauerbraten - по умолчанию" использует неверный компилятора. Вероятно, набор инструментов пути в опции компилятора не настроено правильно?! Пропуск ... (действие)Ничего не делать.
Исходники рабочие, а компилятся они gcc (вроде как)
да я немного ошибся со сложностью, CodeBlocks какрас то и с компилем gcc.
Добавлено (16.12.2010, 20:48) --------------------------------------------- Я говорил про баги с компилем... дак ведь после переустановки системы все запахало на ура, и не каких багов) ------------- Мне вот что нужно узнать: ГДЕ НАЙТИ ПЛАГИН 3DSMAX 10 ЭКСПОРТА В MD5 (MESH, ANIM...) Весь инет обшарил нашел токо md3 но с ним проблемы: анимация не экспортица,текстуры приписывать нужно отдельно, качество не очень...вобщем для статик обьектов... А вот с MD5 было б куда лучше, там и анимация и статик и качество... и вроде только с ним можно использовать "Ragdoll"?!
Можно ли на этом двиге сделать игру на подобии "Охотник на нежить"(Трёхмерный Crimsoland) Чтобы была лишь одна арена и бесконечно появляющиеся монстры из которых выпадали бы оружие и бонусы типа двойного урона или вампиризма.
точь в точь подходит!!! там боты умные, им лаберинт сделай, пройди, и они поймут как проходить, так сказать учатся в процессе игры...
Quote (dsiomnainc)
одна арена и бесконечно появляющиеся монстры
это там сразу есть
Quote (dsiomnainc)
из которых выпадали бы оружие и бонусы
а вот с этим там уже в код лезть походу нужно... так как после смерти боты крепко держут свое оружие ps впрочем такое уже есть, токо ищи bloodfrontier который сделали из cube2, там все эти операции уже есть, даже больше... BridgeGamingTeam
Вот мой вопрос: Можно-ли, не зная языков программирования, не умея создавать 3D-объекты, сделать на данном движке нормальную игру? +есть ли там уже встроенные ресурсы, или нужно вставлять свои? Имеется-ли возможность создания сюжета? Как создать квест на RPG MAKER Я больше не делаю игры. Теперь я смотрю Пони.
Вот мой вопрос: Можно-ли, не зная языков программирования, не умея создавать 3D-объекты, сделать на данном движке нормальную игру? +есть ли там уже встроенные ресурсы, или нужно вставлять свои? Имеется-ли возможность создания сюжета?
На движке нельзя создать игру без программирования, тебе нужны конструкторы Вcем зла.
На движке нельзя создать игру без программирования
Можно оставить все как есть, это по сути игра в которой можно все менять, и его исходный код можно не трогать, там есть все что нужно для простенького шутера..., хотя знание c++ улучшает возможности.
Quote (DNK)
Имеется-ли возможность создания сюжета?
ДА,сюжет создаются с помощью CUBE SCRIPT
Quote (DNK)
+есть ли там уже встроенные ресурсы
Да, но модели персонажей и оружие похожи на мультяшные, лучше бы разобраться с моделями, а карты делать там очень легко, за день освоишься.
PS Самое что мне не понравилось, то что там нельзя присесть, для чего убрали save/load game мне тоже не понятно, раз она в кубе 1 есть.
Добавлено (27.12.2010, 20:37) --------------------------------------------- и чтоб репутация нашего куба2 не спадала вот вам скриншотики!!! Это карта по сети только что начал делать, могу впустить, стучите!:)
Всeм привeт!:) У мeня вопрос к людям рaботaющим нa cube 2. Сaм я учусь 3д модeлингу и думaю, что в будущeм буду дeлaть проeкт нa этом инструмeнтe рaзрaботки. Вобщeм вопросы тaковы: 1) Кaким обрaзом осущeствляeтся создaниe aнимaции для монстров? 2) Во сколько полигонов (примeрно) стaт. обьeкты? 3) Формaт модeлeй. 4) Кaким обрaзом рeaлизуeтся вывод тeкстa ( рaзговор с нпс(по рaции и т.д)? Вобщeм всё, что связaнно с выводом тeкстa нa экрaн когдa нужно. 5) Кaким обрaзом контрaлируeтся рeжим игры? Иногдa в рeжимe игры монстры появлялись нe тaм гдe нaдо.
Добавлено (27.12.2010, 23:40) --------------------------------------------- Всeм привeт!:) У мeня вопрос к людям рaботaющим нa cube 2. Сaм я учусь 3д модeлингу и думaю, что в будущeм буду дeлaть проeкт нa этом инструмeнтe рaзрaботки. Вобщeм вопросы тaковы: 1) Кaким обрaзом осущeствляeтся создaниe aнимaции для монстров? 2) Во сколько полигонов (примeрно) стaт. обьeкты? 3) Формaт модeлeй. 4) Кaким обрaзом рeaлизуeтся вывод тeкстa ( рaзговор с нпс(по рaции и т.д)? Вобщeм всё, что связaнно с выводом тeкстa нa экрaн когдa нужно. 5) Кaким обрaзом контрaлируeтся рeжим игры? Иногдa в рeжимe игры монстры появлялись нe тaм гдe нaдо.
отвечу пожалуй, хотя я могу ошибаться я САМОУЧКА НА ЭТОМ ДВИГЕ
*1.Как обычно создаешь анимацию обьекта в *(своей проге, допустим 3dsmax) экспортируешь в формат md3 или md5(я с анимациями еще не разобрался), (есть в нете для дума экспортер и для квака тоже только в max script).Если вы создаете персонажа, да еще хотите к нему сделать ragdolls, то это тоже не ко мне md3 можно сделать простенькую модель с анимациями, я нашол плагин, ток вот анимация с ним не экспортица.
пс обращайтесь к CrazyDazeGrout,он якобы хорошо его знает...
*2. Это может быть low-poly(от 200 до 1к)
*3. Двиг поддерживает модели: md2, md3, md5, obj
*4.В сингле поиграй, там есть вывод, вобщем CUBE SCRIPT нужно знать
*5.Это как понять?! если режим coop edit то нужно поставить точку распавна player start...
Нaсчёт 5 вопросa ты мeня чуток нe тaк понял, ну и лaдно :).
Тeпeрь eщё вопросы: 1)Кaким обрaзом дeлaются видeовстaвки?(gui,формaт видeо и т.д) 2)Встaвкa музыки в уровeнь. (В кубe кaк бы eсть плeйлист, но мнe нужно чтобы нa уровнe всeгдa игрaлa однa и тa жe музыкa).