Нужны Программисты С++ для НЕ коммерческого проекта.
| |
Eraser | Дата: Пятница, 12 Марта 2010, 16:29 | Сообщение # 1 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| В конце концов, решили писать основной движок свой, взяв за основу графический движок OGRE. Нужны программисты C++. В данный момент в команде 2 программиста(более менее работавшие с огром). Для начала работ нужен еще минимум 1 человек. пре-альфа версия сайта игры: Сайт Проект НЕ коммерческий. Ищем энтузиастов. Аська в подписи. Также можно писать тут в ЛС.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:11 |
|
| |
simtiko | Дата: Пятница, 12 Марта 2010, 16:41 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Eraser, Скажите что за проект, почему срочно, есть ли что то готовое...
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 11:28 | Сообщение # 3 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| 1 пост изменен в связи с изменением требований ) (Чтобы не создавать лишнюю тему.) Добавлено (15.03.2010, 11:28) --------------------------------------------- 1 пост обновлен.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:18 |
|
| |
Lucasito | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 11:51 | Сообщение # 4 |
участник
Сейчас нет на сайте
| а можно узнать, зачем вам аж 3 программиста с++? Не боитесь, что погрязнете в стыковке кода?
Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров! Помог? Ставь "+" мне в репу :)
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 14:46 | Сообщение # 5 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Свои движок писать одному(тем более только в свободное время) - это самоубийство. Да и он(прогер основной) сам сказал, что не менее 3-х )
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 14:48 |
|
| |
NETrazor | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 16:41 | Сообщение # 6 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| пре-альфа версия сайта игры..это сильно)) Концептики хотя бы есть уже?
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 17:18 | Сообщение # 7 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если цель в итоге сделать игру то зря взялись писать свой движок, ничего кроме опыта это не даёт в подавляющем большинстве случаев. Тут на готовых то двига работы не в проворот, я уж молчу про объём и сложность работ при написании собственного или сильной модификации другого двига. Но для получения опыта это очень хорошая затея =)
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 19:26 | Сообщение # 8 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Просто единственная надежда - неоаксис имеет в нон-комершн неприемлемые ограничения. При написании своего движка - будет проще в том плане, что будет именно то, чего хотим. Концептов пока нет. Моделер в ближайшее время должен доделать модель того магазина, скетч которого пока имеется.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 20:15 | Сообщение # 9 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Неоаксис довольно не плохой выбор среди ОГР-based движков. Не много не ясно чего вам там не хватает, тем более что инди стоит 95$ а коммерческая около 300$, делать сначала на некомерческом и далее чуть скопив деньжат перейти на коммерческую. В любом случае это не 2 и не 10 к$. В стандартном огре в общемто дофига чего надо доделать чтобы довести его до уровня неоаксиса. Боюсь, что это практически напрасные траты времени, да и сложность очень высока. Тут даже с одним только Occlusion Culling мего геморой)
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Eraser | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 21:14 | Сообщение # 10 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ком. лиц стоит 9800$. полная Не устраивает - заблокирована возможность создания мешей для форм физики, а со стандартными моделеры говорят что это ппц сколько мучений. Также не полностью доступен код, вотермарк неоаксиса торчит ) Чета еще тоже недоступно.. Я в ближ. дни поговорю конечно еще с прогером, чтобы окончательно решить...
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
lorenze | Дата: Понедельник, 15 Марта 2010, 22:00 | Сообщение # 11 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) ком. лиц стоит 9800$. полная все исходики, но весьма сомнительно что вам они критичны, в общем всё что нужно есть в ком лицензии за 395$ Quote (Eraser) Не устраивает - заблокирована возможность создания мешей для форм физики, а со стандартными моделеры говорят что это ппц сколько мучений. Также не полностью доступен код, вотермарк неоаксиса торчит ) Чета еще тоже недоступно.. Коллизийные объёмы чтоли? Типа ограничение на простые геом формы(сфера, капусула, прямоугольник)? Вотермарк снимается за 95$, а необходимость упоминания неоаксиса с 395$. Более чем уверен, что всё чего нехватает это капля по сравнению с тем что уже сделано в неоаксисе и доступно прямо сейчас =) Огр то довольно некислая махина и в ней много чего надо до ума доводить.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
Eraser | Дата: Вторник, 16 Марта 2010, 08:38 | Сообщение # 12 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Ну вот все таки еще решаем пока ) Да. Я про возможность использования только примитивных форм физики. В любом случае нужен еще 1 хотя бы прогер по C++/C#(в зависимости от окончательного выбора движка)
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
|
|
| |
lorenze | Дата: Вторник, 16 Марта 2010, 17:45 | Сообщение # 13 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Eraser) Ну вот все таки еще решаем пока ) Да. Я про возможность использования только примитивных форм физики. И что тут такого? ) Тут есть пара моментов которые стоит учитывать. 1) Сложные коллизийные объёмы довольно сильно могут притормозить рендер ) Не стоит всё же с ними много баловаться. 2) Любой сложный коллизийный объём можно заменить набором примитивов. Делать их вообще не геморой, это вам моделлеры по неопытности говорят =) Им просто лень )) Для примера персонаж легко может быть набором из прямоугольников и сфер, хотя чаще всего хватит и одной капсулы на персонажа )) В общем то это довольно незначительный момент. Я так понимаю вам коллизии нужны для анимирования? По своему опыту работы с огр-based движкаи -лучше поглядывайте на - Возможность блендинга анимации и на сколько это сложно делается, в ряде двигов это адски тупо реализовано - Наличие органичений по скелету (иногда могут быть весьма значительными - хотя конечно врядли будет необходимость делать слишком сложные скелеты) - Ограничения по хелперам - Работа с сабмешами В любом случае если у вас нет ТЗ, то напишите его и будет на 100% понятно что именно вам надо.
Релизы http://gcup.ru/forum/28-12854-1 http://gcup.ru/forum/28-19003-1
|
|
| |
|