Четверг, 21 Ноября 2024, 20:08

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Нужны Программисты С++ для НЕ коммерческого проекта.
EraserДата: Пятница, 12 Марта 2010, 16:29 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
В конце концов, решили писать основной движок свой, взяв за основу графический движок OGRE.
Нужны программисты C++. В данный момент в команде 2 программиста(более менее работавшие с огром). Для начала работ нужен еще минимум 1 человек.
пре-альфа версия сайта игры: Сайт

Проект НЕ коммерческий. Ищем энтузиастов.
Аська в подписи. Также можно писать тут в ЛС.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:11
simtikoДата: Пятница, 12 Марта 2010, 16:41 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Eraser, Скажите что за проект, почему срочно, есть ли что то готовое...
EraserДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 11:28 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
1 пост изменен в связи с изменением требований ) (Чтобы не создавать лишнюю тему.)

Добавлено (15.03.2010, 11:28)
---------------------------------------------
1 пост обновлен.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 11:18
LucasitoДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 11:51 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
а можно узнать, зачем вам аж 3 программиста с++? Не боитесь, что погрязнете в стыковке кода?


Скриншоты. Приглашаем бета-тестеров!
Помог? Ставь "+" мне в репу :)
EraserДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 14:46 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Свои движок писать одному(тем более только в свободное время) - это самоубийство. Да и он(прогер основной) сам сказал, что не менее 3-х )

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral


Сообщение отредактировал Eraser - Понедельник, 15 Марта 2010, 14:48
NETrazorДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 16:41 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
пре-альфа версия сайта игры..это сильно))
Концептики хотя бы есть уже?
lorenzeДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 17:18 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если цель в итоге сделать игру то зря взялись писать свой движок, ничего кроме опыта это не даёт в подавляющем большинстве случаев.
Тут на готовых то двига работы не в проворот, я уж молчу про объём и сложность работ при написании собственного или сильной модификации другого двига. Но для получения опыта это очень хорошая затея =)


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
EraserДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 19:26 | Сообщение # 8
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Просто единственная надежда - неоаксис имеет в нон-комершн неприемлемые ограничения.
При написании своего движка - будет проще в том плане, что будет именно то, чего хотим.
Концептов пока нет. Моделер в ближайшее время должен доделать модель того магазина, скетч которого пока имеется.


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
lorenzeДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 20:15 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Неоаксис довольно не плохой выбор среди ОГР-based движков. Не много не ясно чего вам там не хватает, тем более что инди стоит 95$ а коммерческая около 300$, делать сначала на некомерческом и далее чуть скопив деньжат перейти на коммерческую. В любом случае это не 2 и не 10 к$.
В стандартном огре в общемто дофига чего надо доделать чтобы довести его до уровня неоаксиса. Боюсь, что это практически напрасные траты времени, да и сложность очень высока. Тут даже с одним только Occlusion Culling мего геморой)


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
EraserДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 21:14 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ком. лиц стоит 9800$. полная
Не устраивает - заблокирована возможность создания мешей для форм физики, а со стандартными моделеры говорят что это ппц сколько мучений.
Также не полностью доступен код, вотермарк неоаксиса торчит )
Чета еще тоже недоступно..
Я в ближ. дни поговорю конечно еще с прогером, чтобы окончательно решить...


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
lorenzeДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 22:00 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
ком. лиц стоит 9800$. полная

все исходики, но весьма сомнительно что вам они критичны, в общем всё что нужно есть в ком лицензии за 395$
Quote (Eraser)
Не устраивает - заблокирована возможность создания мешей для форм физики, а со стандартными моделеры говорят что это ппц сколько мучений. Также не полностью доступен код, вотермарк неоаксиса торчит ) Чета еще тоже недоступно..

Коллизийные объёмы чтоли? Типа ограничение на простые геом формы(сфера, капусула, прямоугольник)?
Вотермарк снимается за 95$, а необходимость упоминания неоаксиса с 395$.

Более чем уверен, что всё чего нехватает это капля по сравнению с тем что уже сделано в неоаксисе и доступно прямо сейчас =) Огр то довольно некислая махина и в ней много чего надо до ума доводить.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
EraserДата: Вторник, 16 Марта 2010, 08:38 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Ну вот все таки еще решаем пока )
Да. Я про возможность использования только примитивных форм физики.

В любом случае нужен еще 1 хотя бы прогер по C++/C#(в зависимости от окончательного выбора движка)


"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
lorenzeДата: Вторник, 16 Марта 2010, 17:45 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Eraser)
Ну вот все таки еще решаем пока ) Да. Я про возможность использования только примитивных форм физики.

И что тут такого? ) Тут есть пара моментов которые стоит учитывать.

1) Сложные коллизийные объёмы довольно сильно могут притормозить рендер ) Не стоит всё же с ними много баловаться.
2) Любой сложный коллизийный объём можно заменить набором примитивов. Делать их вообще не геморой, это вам моделлеры по неопытности говорят =) Им просто лень )) Для примера персонаж легко может быть набором из прямоугольников и сфер, хотя чаще всего хватит и одной капсулы на персонажа ))

В общем то это довольно незначительный момент. Я так понимаю вам коллизии нужны для анимирования?
По своему опыту работы с огр-based движкаи -лучше поглядывайте на
- Возможность блендинга анимации и на сколько это сложно делается, в ряде двигов это адски тупо реализовано biggrin
- Наличие органичений по скелету (иногда могут быть весьма значительными - хотя конечно врядли будет необходимость делать слишком сложные скелеты)
- Ограничения по хелперам
- Работа с сабмешами

В любом случае если у вас нет ТЗ, то напишите его и будет на 100% понятно что именно вам надо.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг