И снова я, и вновь со своим вопросом. Предыдущая тема все же не смогла набрать нужных людей из за неправильного построения - признаю. Попытаюсь исправиться и хотя бы как то заинтересовать художников профессионалов и тех кто только начинает свой путь.
В интересный проект, который находится в зарождающемся состоянии требуется концепт-арт художник(и). Все же воспользуюсь некоторыми советами из предыдущей темы. Под спойлером вырезка из диздока/википедии которая, как я надеюсь, поможет понять основную задумку и масштаб проекта и как следствие (я надеюсь) заинтересует людей.
Общее описание
Создание RPG со всеми современными возможностями и абсолютно новыми идеями на базе ядра Cryengine 3. Похожие игры: The Elder Scrolls 1 2 3, Gothic - 1,2,3,4 Ведьмак 1,2,3, местами Assasins Creed. Упор делается на сюжетную составляющую в рамках абсолютно новой вселенной. Основная атмосфера - европейское средневековье, остальные локации, жители - тоже время но с другой архитектурой, жителями и традициями, зависит от текущей территории, также львиную долю проекта занимаю сказочные/вымышленные существа персонажи, каждый со своими особенностями. Планируется разработка собственной вселенной, по которой можно делать ряд/линейки игр, каждая из которых будет относится к определенной территории. Первоначально необходимо создать с десяток “мини-игр”. Для каждой из этих “мини-игр” будет прописываться свой сценарий и художественное произведение (Рассказ/повесть/роман). Каждая мини игра рассчитана на два-четыре часа игрового времени и создана для того чтобы показать ключевые “фичи” и раскрыть историю той или иной территории. В конечном итоге создается open world вселенная (разумеется ограничивающая перемещения персонажа, но в рамках разумного) и создается релизная версия игры, со сценарием который относится абсолютно ко всей вселенной.
Вселенная игры
Для игрового пространства используется своя собственная вселенная с различными локациями, народностями, необычными существами. Существует целая википедия (База данных) вселенной игры, в ней описаны все существующие локации, существа, народы, графства, деревни, предметы быта и многое другое.
+ парочка описаний из википедии чтобы понимать примерно что и как:
Гарпии (охранницы рудников) Когда-то Гарпии были свободны и сеяли хаос, несмотря на то что данные существа разумны ими движет вечное желание разрушить все вокруг и забрать как можно больше жизней. Но в один из своих походов, великий Элрон смог пленить королеву Гарпий, воле которой подчиняются все остальные существа этого вида, и теперь они верно исполняют приказы своей хозяйки, которая выполняет ультиматум короля. А король Златых Земель единовременно извлек тройную выгоду. Смог остановить бесконечные потери среди мирного населения, привлек внимание и уважение к своей особе, и нашел самых верных охранниц для золотых рудников. Гарпии — одни из самых свирепых и уродливых персонажей. Они, подобно прочим чудовищам, наводят ужас на людей. Изображаются в виде диких полуженщин-полуптиц отвратительного вида с крыльями и лапами грифа
Рабочее название - Незрячий (Хагвос) Незрячий, или Хагвос (в пер. с местного языка – охотник) –крупное крылатое разумное существо степей. Человек всегда был источником невероятной энергии. Во времена, когда степь еще не была степью, когда на месте раскаленного камня рос столетний дуб, укрывая пышными ветвями заячьи норы; во времена, когда земля под лапами многочисленных зверушек была сплошь покрыта густой травой – это место было волшебным, прекрасным, живым. Хагвосы когда-то помнили эти времена. Они помнили людей. Людей, что были добрыми, словно познали любовь творца, были любознательными как дети. Люди не знали ненависти, лжи, страха, корысти. Люди ухаживали за землей столь же трепетно, сколь нежно ухаживает мать за новорожденным. Тогда Хагвосы были вестниками воли творца. Мудрыми и гордыми птицами, которых люди почитали. Ясные цвета самого чистого неба глаза Хагвоса дарили знания несведущим, служили весами справедливости, позволяли видеть суть естества. За советом человек всегда обращался к Хагвосам. Случалось, Хагвосы укрывали человека исполинскими крыльями, спасая от хищников. Перья Хагвоса считались символом знаний, опавшие перья собирали и хранили, веруя, что в обратном случае, знания будут утеряны. Но мир изменился. Степь, выжженная, мертвая, носит на выстраданной земле лишь горстки людей, да немногочисленные убогие твари. От мудрости Хагвосов не осталось и следа. Потеряв все перья, Хагвосы стали похожи скорее на летучих мышей. Утратив Перья Знаний, Хагвосы потеряли и Глаза Мудрости. Ослепшие Хагвосы были охвачены злостью, обидой, пока гордыня не заставила забыть всё что когда либо Было. Инстинкты овладели Хагвосами, и лишь обоняние позволило выжить. Слепые, серокожие они стали охотиться на людей, которых когда-то защищали. Люди, обезумевшие, познавшие страх, боль, голод, смерть изменились навсегда. Хагвосам всё сложнее становилось питаться человеческим мясом – люди научились избегать нападений, скрывая свой запах. С тех пор, великий разум Хагвоса стал служить совсем другим целям – ночами они крали детей кочевников, которые пахли «чистой энергией», оставляли их в чистом поле и ждали, пока заблудившийся путник поспешит на помощь ребенку. Тогда массивный Хагвос набрасывался на жертву, попавшую в ловушку, загрызая клювом. Хагвос, Незрячий - четырехметровая птица, слепая, с острым крючковатым клювом, с средней длины шеей, огромными «лысыми» крыльями, вместо пернатого хвоста, длинный «хвост ящерицы».
+ одна из фич геймплея/сюжета из великого множества
1. Возможность игрока менять текущее положение дел в истории вселенной. Игрок имеет возможность менять историю, писать ее “самостоятельно”. Вне зависимости от сюжета у ГГ будет врожденная способность, “проживать” все события того или иного НПС/ситуации встретившегося(ейся) на его пути, дабы разрешить какие-то ситуации. Благодаря чему он может изменять историю/судьбу одного человека/ возрождать или напротив губить целые королевства. Планируется создать что-то вроде “степень развития врожденной способности”. Таким образом, когда ГГ только начинает свой путь, он не совсем понимает, как работает его способность, что именно она позволяет делать. На следующей ступени велик шанс того что герой не сможет исправить ситуацию и будет вынужден пережить события так, как они были написаны в истории/рассказаны человеком. На последней стадии развития, практически любая ситуация является разрешимой. Также есть понятие “всемирного баланса” если ГГ решает вернуть человека/королевство к жизни путем исправления прошлого, то обязательно будут какие-то последствия которые отразятся на текущем состоянии вселенной. ________ Надеюсь этого хватит чтобы понять масштабы проекта и его суть.
На данном этапе у нас есть небольшая команда. Состоящая из следующих людей: Программист, web-программист, web-мастер, 2 непрофессиональных художника, 4 сценариста, дизайнер игровых уровней. Как можно понять этих людей не достаточно для реализации игры с амбициями описанными выше.
Ну на данном этапе информации о проекте более чем достаточно, ну и еще плюшки в виде имеющихся концептов чуть ниже.
Для нашего проекта были нарисованы следующие концепт-арты по описаниям:
В большинстве своем требуются именно такие изображения, выполненные на графическом планшете. Идеальный вариант - отображение персонажа в разных ракурсах, детализация, один вариант в цвете.
В данный момент проект не приносит никакой прибыли, и возможно он и не будет ее приносить в конечном итоге (рассматривается самый грустный вариант), но все-равно нам приходится вкладываться в определенные вещи.
В связи с вышеописанным мы ищем художников, которые на безвозмездной основе (возможны своеобразные "плюшки" более подробно при личном общении) желают поучаствовать в чем-то таком. Нужны люди которые имеют богатое воображение и могут выразить его кистью на планшете. Для кого-то это может быть хороший опыт, для других - интересные задачи и интерес их реализации. В общем пишите, обсуждайте, задавайте вопросы. Рады всем.
PS: Авось и тут найдутся нужные люди, также в команду требуются:
1. 3D дизайнеры (фауна), 3D дизайнеры (архитектура, флора). - Использует концепт арты для дальнейшего превращения концепт арта в полноценную 3д модель со всеми вытекающими плюшками акромя анимации. 2. Аниматоры - Анимирование персонажа в соответствии с заранее приложенным документом, описанием анимируемого существа 3. Художники - Художники нужны всегда и везде, многие для концепта, один для создания игрового стиля. Все работы всегда имеют ТЗ или подробное описание.
Можете писать в тему, в личку, или сразу в скайп frangovalex<b></b> Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
Сообщение отредактировал Astralangel - Понедельник, 21 Октября 2013, 08:48
Ура! В этот раз вроде правильно построил первое сообщение темы. Надеюсь у других людей будет такая же реакция или лучше и мы таки найдем нужных нам людей. Спасибо. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
Ну имхо сложно будет ибо проект не выглядит маленьким да и планка качества есть. Сроки намечались?) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Ну имхо сложно будет ибо проект не выглядит маленьким да и планка качества есть. Сроки намечались?)
Есть сроки по отдельным задачам, но нет сроков по реализации проекта в целом, так как не собрана вся команда. Как только соберем костяк, будут озвучены приблизительные сроки исходя из кол-во людей определенной должности/на срок всех задач данной специальности. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
для этого и вам надо 100 и более сотрудников... и лицензии на все прогр.3Д пакеты Max,Maya,CryEngine3,Photoshop, оборудования для записи звуков и т.д. к 20 лет + еще 10 лет.
для этого и вам надо 100 и более сотрудников... и лицензии на все прогр.3Д пакеты Max,Maya,CryEngine3,Photoshop, оборудования для записи звуков и т.д. к 20 лет + еще 10 лет.
Есть цель, есть знания как реализовать то или иное действо, есть идея, есть люди готовые ее реализовывать, остальное - условности. И не переживайте за нас и наше время, я более чем уверен все время потраченное на реализацию не пройдет даром. И если бы все рассуждали как вы, то не было бы сейчас ни одной крупной компани, и не только касающейся игр, которые появлялись как "Идея" а в последствии превращались в огромные корпорации. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
Ну, на счет 20 лет вы погарячились то... в общем то лет 50 создавать будете)) а в общем это несбыточные мечты... прошу прощения если кого то обижу этим.
Могу посоветоватовать только одно, урежте идею в 100 раз, сделайте небольшой играбельный мирок... сделайте чет реально достойное и тогда можно уже будет думать и оценивать мир побольше. Да и с хорошим примером на котором набьетса масса шишек будет намного проще риализовать проект побольше найдя спонсора и кучу людей.
Просто блин для такого проекта надо диздок минимум в 200 страниц и нереально крутых людей знающих свое дело... в ином случае все забрасывается очень быстро... никакого энтузиазма не хватит на все выше задуманное.
и да, на счет цели и знаний. Целью можно назвать диздок, а знаниями примеры готовых игр... я уже множество раз приходил к заключению что надо четкий диздок, а иначе все закрывается сразу после завершения энтузиазма, а конкретнее через месяц. А игры... вам еще предстоит узнать, сколько различных подводных камней и сколько всякой работы вылезет, которой вы не учитывали. Не гонитесь стать лучшими игроделами... нынче рынок игростроя перенасыщен... оочень тяжело пробится... но чтобы пробится всеравно надо начинать с малого. Эт как в тренажорном зале... не придешь же и не начнешь подымать сразу самую тяжелую штангу.
Gorko, спасибо за советы. Я отвечу все же. Даже тут указана информация под спойлером:
Цитата
Первоначально необходимо создать с десяток “мини-игр”. Для каждой из этих “мини-игр” будет прописываться свой сценарий и художественное произведение (Рассказ/повесть/роман). Каждая мини игра рассчитана на два-четыре часа игрового времени и создана для того чтобы показать ключевые “фичи” и раскрыть историю той или иной территории.
Объясню об этой идее немного подробнее. Мы собираемся как Вы и сказали, реализовать сначала что-то малое, а именно ряд бесплатных мини игр с небольшой продолжительностью, но на той же базе и на том же движке в рамках нашей вселенной (к примеру есть рассказ описывающий хроники прошлого времени той или иной территории, игра будет основываться на этом). В результате мы убиваем сразу двух зайцев. Получаем опыт (реализовываем полноценную "мини" игру) и в это же время создаются какие-то вещи которые будут использоваться в геймплее основной игры (территория, модели, код). Помимо вселенной разумеется мы прорабатываем и диздок, который с каждым днем становится все больше, ориентировочно и выйдет примерно 200+ страниц как Вы и сказали.
Мы понимаем что прыгнуть в пропасть сразу с разбега не очень то и приятно, и поэтому сначала мы построим дельтаплан и уже потом нырнем в нее. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
Просто тяжело сразу не скептически относится к новому убийце скайрима и т.п.. Слишком уж много было таких заявок...
Да, разумеется, штампы делают свое дело. Ожидайте результатов, они в любом случае будут. А мы тем временем все еще нуждаемся в хороших концепт-арт художниках.
Добавлено (22.10.2013, 12:21) --------------------------------------------- Для разогрева еще один концепт и описание: Изображение:
Описание: Когда-то, в далекие времена, неупокоенные оракулы были могущественными предсказателями, силой мысли они могли контролировать любое живое существо. Многие из них не выдерживали соблазна и начинали творить хаос. Такое стечение событий полностью не устраивало население королевства, но оракулы хранили бесценные знания, их дар позволял предотвращать многие беды, поэтому их нельзя было просто убить, а точнее, данный ход посчитали абсолютно неразумным. В результате, было принято решение заточить их в самых глубоких подземельях, в лабиринтах, в неисследованных пещерах до тех пор, пока жители королевства не научатся сопротивляться их силе. Многие маги объединились, для того чтобы создать временное заклятие, не позволяющее оракулам завладеть разумом живого существа на время “отлова”, но его силы было недостаточно и как только каменные глыбы закрыли все проходы подземелий, все оракулы попавшие в заточение слили свои мысли воедино, и сотворили заклинание бессмертного разума, чтобы рано или поздно выбраться и отомстить всему живому за их муки. Пометка: Постепенно придумывая варианты выхода из этих подземелий, они также захватили разум неупокоенных воинов, неупокоенных лучников и неупокоенных странников (всех неупокоенных).
Добавлено (24.10.2013, 02:48) --------------------------------------------- Неужели до сих пор не заинтересовало? Тогда ловите еще один концепт и описание Описание: Жители королевства Златых Земель - армия Королевство Златых Земель редко вступает в войны с кем-либо, большинство просто подозревают, что там где такие огромные деньги там и великая сила которой попросту нечего противопоставить, другие же стараются дружить со столь богатым союзником, который запросто может одолжить несколько повозок с золотом и навсегда забыть об этом. Поэтому регулярная армия в королевстве используется для красоты. Рыцари в сияющих серебряных доспехах которые сплошь разрисованы красивейшими узорами выгравированными золотом, патрулируют города, окружающую их территорию и стоят на заставах лишь для того чтобы очередной раз продемонстрировать степень величия своего королевства. А для отвода глаз, территория Королевства золотых земель ограждена огромной стеной высотой с самую высокую башню великого мага и создается впечатление, что за этой стеной могут жить только истинные воины, численность которых превышает любую армию, которая кажется ничтожной по сравнению с этими великими стенами.
Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
Если хочешь привлечь народ то прояви себя как настоящий геймдизайнер. Как? Возьми какую нибудь несложную локацию из игры. Лучше всего пещеру (никаких скайбоксов, прорабатывать проще, модели камней делаются относительно легко) разумеется с учетом стилистики твоей игры. И... просто составь список всех моделей/текстур/звуков/спецэффектов (система частиц, специальный свет, волюметрия) которые будут присутствовать на карте "Пещера" (скорее всего в ней будут обитать те самые черви из концепт арта). Перечислять текстуры к моделям не надо, если только одна модель не имеет несколько раскрасок (часто применяемый прием кстати, особенно для нпс), но надо указать, имеет ли модель карту нормалей или иные другие карты. Каждой модели - свое название, и свое назначение. В списке должно быть ВСЕ необходимое чтобы собрать эту локацию в редакторе. Если на чем то затыкаешься - смотри на другие игры. И конечно же незабывай: все что ты опишешь - нужно будет кому-то делать ;).
А то почему то все считают что 3D моделлер должен сам придумывать модели для игры (я про энтузиастов, в коммерции такого конечно же нет). Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Четверг, 24 Октября 2013, 13:28
Если хочешь привлечь народ то прояви себя как настоящий геймдизайнер. Как?
Я далеко не геймдизайнер. Сложилось впечатление что Вы не совсем ознакомились с топиком
Цитатаgiperion ()
А то почему то все считают что 3D моделлер должен сам придумывать модели для игры
Детального описания, четких инструкций по тех. части и отлично отрисованного концепта в различных ракурсах не достаточно? Вы меня удивили. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир
а вот например, 3д модельер моделит модель по концепту, делает лоу-поли ,разворачивает её и текстурит, это очень долго или текстурит тот кто концепт рисовал?
Хорошие арты, хорошая вселенная, но: через чур большой и амбициозный проект. Такого рода проекты просят на кикстартере 500к-1млн$ на финансирование, чтобы иметь возможность быть воплощенными в жизнь внушаемой доверия группой профессионалов своего дела в кол-ве от 10-20шт и пилятся ими на протяжение 1-2 лет... да и выходит не всегда то, что обещали ибо: "Денюжка кончилась на 6ом месяце, не рассчитали своих возможностей..."
Я не претендую на внушения вам мыслей про "ваш проект загнется, тра-ля-ля", просто пытаюсь объяснить один из вариантов "Почему никто не откликается проекту?". Если бы это был проект поменьше, со сроком реализации 1 год, без замашек на ммо/скайрим/убийцу/готику/ведьмака, а к примеру какое-нибудь обычное РПГ в изометрии/2,5д - думаю повысились бы шансы на успех в глазах самих энтузиастов, как следствие и шанс их(энтузиастов) притока в проект...
Что-то вроде Аллодов(1997г) или Eschalon в техническом плане - тем кому действительно важна проработка/история мира/бестиария, переплетения сюжета/историй/выбора - им не нужен крайэнжин 3 и некстген шейдеры, чтобы получать удовольствие от того, ради чего была приобретена игра
Сообщение отредактировал IvanKorobko - Четверг, 24 Октября 2013, 14:22
Я далеко не геймдизайнер. Сложилось впечатление что Вы не совсем ознакомились с топиком
Ознакомился, но не заметил чем занимайтесь конкретно вы, поэтому автоматически подумал, что вы геймдизайнер. Ошибся, да...
ЦитатаAstralangel ()
Детального описания, четких инструкций по тех. части и отлично отрисованного концепта в различных ракурсах не достаточно? Вы меня удивили.
Замечу, что это была подколка. Да, подколка. Но НЕ в вашу сторону . Просто постоянно сталкивался с этим в других командах. И я очень рад, что в вашей команде нет такого бардака.
Все очень просто - концепт артов все таки маловато будет. Я имею в виду вы показали только монстров. И нету описания мира с политической и географической точки зрения. Skype: sergej_1965
И нету описания мира с политической и географической точки зрения
Дело в том что все это есть, а то что не готово (в плане текстовой основы) будет сделано в ближайшее время. А в рамках данного топика просто не хотел бы показывать всю информацию на данном этапе.
Что-то вроде Аллодов(1997г) или Eschalon в техническом плане - тем кому действительно важна проработка/история мира/бестиария, переплетения сюжета/историй/выбора - им не нужен крайэнжин 3 и некстген шейдеры, чтобы получать удовольствие от того, ради чего была приобретена игра
Нам важны все аспекты. Разумеется больше всего интересует само погружение во вселенную, а этого трудно добиться не имея хорошей графической основы (в наше время) и надцати художественных произведений на основе вселенной.
Спасибо за оценку и советы. Весь мир театр, все люди в нем актеры и каждый не одну играет роль (с) Шекспир