Воскресенье, 17 Ноября 2024, 14:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
FaberMun
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 18:47 | Сообщение # 1
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Название: FaberMun (рус. Кузница миров)

Дата основания: Команда сформировалась 17 августа 2007 года, но датой основания я считаю 1 октября 2008 года. Тогда появилось название, хотя самой команды, как таковой, за несколько месяцев до этой даты больше не стало.

О команде:
Аббревиатура команды - FaberMun, происходит от двух латинских слов:
Faber - кузнец, творец,
и Mun.- сокращенно от Mundus что значит мир, космос, вселенная.

Делая свою игру, каждая команда фактически создает свой мир. Более того не имеет значения что именно у нее получится. Каждый концепт, скетч, модель, а тем более сценарий или синопсис является частичкой чего-то нового. А если удается довести проект до более менее рабочей демки, то этот свежесозданный мир можно уже лицезреть. Сами того не осознавая мы непроизвольно становимся творцами, а в контексте данной темы - кузнецами, то есть Фаберами(Faber см. выше). Так что если смотреть на это с такой позиции во все вы, или по крайнем мере большинство, в некотором роде являетесь частью команды FaberMun. К сожалению пока только абстрактно. Но, я надеюсь, что в будущем некоторые из вас примут реальное участие в разработках и окажут помощь по мере своих возможностей.
Цель команды делать качественные игры, которые по своей глубине наполнению и смыслу станут новыми мирами, куда игроку захочется возвращаться снова и снова

В команде на данный момент аж один человек, который, надрываясь, пытается делать все сам. Это я, nilrem. Поскольку из всех жанров я предпочитаю РПГ, то и разрабатываемые игры соответствующие. Ну и естественно вся работа держится на моем энтузиазме, ни о какой коммерции и речи быть не может.

Состав:
Руководитель – nilrem.
Геймдизайнер – nilrem.
Ведущий программист – nilrem.
Программисты – (вакантно).
Художник – (вакантно).
3D моделер – (вакантно).
Композитор, звукорежиссер – (вакантно).
Веб дизайнер(смотритель сайта) – (вакантно).
Тестеры – (вакантно).

История:
Около трех лет назад, мне, как известному в своих кругах Dungeon Master-у, было предложено поучаствовать в роли геймдизайнера для одного онлайн проекта, разрабатываемого начинающей командой энтузиастов. Это должна была стать трехмерная ролевая игра для мобильных телефонов. В команде уже были художник, веб дизайнер и программист. Но никакой концепции не было, поэтому мне пришлось браться за нее с нуля. Так появилась Boundless magic в последствии переименованная в Mundus.
Проект набирал обороты и ничто не предвещало беды. Была реализована система регистрации и генерации персонажа. Создана первая локация, заработал тестовый сервер, и даже было проведено несколько массовых(10х10) боев. Конечно, все еще было очень сырое, работы предстояло много. И тут программист нас попросту кинул. Он ушел с команды, и все исходники остались при нем.
Естественно, команда распалась.
Но на тот момент я уже был серьезно болен геймдевом.
Через некоторое время после этого, чуть больше двух лет назад я сагитировал двух друзей, Draco и ZeUs сделать свою игру. Начнем с небольшого знакомства с членами новообразовавшейся команды, пока не имеющей названия.

Draco – с миру студент, в команде - С++ программист. Хотя выбранная им специальность не имела никакого отношения к компьютерам, написанные его руками программы иногда работали :).
Zeus – военнослужащий, в команде художник и моделер. Как в последствии выяснилось, его творческий талант в основном распространялся на мелкие вещи, по большей части разнообразное оружие.
Nilrem – системный администратор, в команде поначалу сценарист - геймдизайнер. О себе из-за скромности умолчу.

В качестве первого проекта была выбрана естественно РПГ. Мы с Draco были, и есть фанами первого Невевинтера, поэтому игру решили делать по его образу и подобию, тем более что много наработок в этом плане у меня уже было.

Первые два месяца каждые выходные мы собирались и обсуждали будущую игру. Каждый из нас пытался что-то делать, но командной работы как таковой не было. За полгода не было сделано вообще ничего. Одному из нас необходимо было учиться, другому – стоять на страже родины. Ну а у меня на работе случилось небольшое чепе, последствия которого я разгребал больше месяца. Как то незаметно команда перестала существовать.

Но, тем не менее, я понемногу работал в выбранном направлении. Была придумана собственная ролевая система, написан небольшой сценарий. В виду возникшей необходимости я начал учить С++, и писать свой движок.
Конечно, я предпринимал несколько попыток набрать людей в команду, но все они оканчивались неудачно. Желающих было много, но сделать игру они желали, а вот реально работать над проектом – нет. Хотя на словах утверждали обратное.
Я уверен, что в дальнейшем вновь начну сбор команды, поскольку самому все делать просто нереально, но это будет не раньше, чем завершу разработку игрового движка. И, естественно, отбор кандидатов будет очень жесткий.

Проекты:
На данный момент завершенных проектов нет. АйсТетрис не в счет. Он слишком мелкий и к тому же не доделанный.
Пока что запланировано три проекта:
Летописи Cениила, информацию о нем вы можете прочитать здесь - http://gcup.ru/forum/9-1161-1

Азурская арена, это не совсем самостоятельный проект, а сетевое дополнение к летописям. информацию о нем вы можете прочитать здесь - http://gcup.ru/forum/9-1628-1

D&E. Warfom (War for magic) стратегия в реальном времени(RTS) с мощной ролевой составляющей. Этот проект я пока презентовать не буду, расскажу лишь немного. Вам доведется поучаствовать в двух великих войнах. Первая между людьми и эльфами, вторая между людьми и нежитью. Играя за людей вы сможете повторить реальные события, а приняв сторону их врагов, вы, возможно, сможете переписать историю по своему.
Ключевые особенности:
1. Все постройки, усовершенствования и достижения доступны в течении всей игры. То есть все постройки и войска при переходе из миссии в миссию остаются доступными, просто увеличивается игровая территория и количество врагов. При этом, поскольку общая карта огромна, предстоит построить множество баз, по необходимости перебрасывая между ними войска, и одновременно контролировать множество битв и стычек на большой территории.
2. Каждый юнит обладает набором характеристик, характерным для ролевой игры. Каждый юнит необходимо развивать и экипировать вручную, но можно поручить это и компьютеру.
3. Игрок может вселиться в любого юнита, при этом игра из режима стратегия с видом от третьего лица переходит в режим шутер с видом от первого лица. Выбранный юнит становится вашим аватаром и получает дополнительные бонусы, превращается в настоящую машину для уничтожения.

Стержнем всех этих проектов является собственный движок - MunduS engine.
Далее выложена информация об этом движке из одного старого, очень секретного, документа. Планировалось, что над каждым модулем движка будет работать отдельный программист.



MunduS engine - игровой движок, разрабатываемый специально для ролевой игры "Летописи Сениила", а в дальнейшем еще для нескольких проектов.

Составляющие модули движка.
core.exe (ЛС.exe) - ядро движка, синхронизирующее все остальные части.
renderX.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(DirectX)
renderGL.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(OpenGL)
sound.dll - библиотека для работы со звуком(DirectSound OpenAL Xaudio)
fiz.dll - поддержка физики.
mozg.dll - библиотека искусственного интеллекта.
MuScLe.dll - скриптовый движок MuScLe(Mundus script language)
Как и мышцы(MuScLe - мускул), скрипты добавляют в игру действие, имея возможность вызвать любую функцию из любой библиотеки.
MuScLЕ - редактор скриптов. Особенности: подсветка и проверка синтаксиса, контекстная помощь. Частью редактора является "генератор диалогов" - все диалоги реализованы на скриптах. Левелдизайнер просто пишет диалог, а весь необходимый код генерируется автоматически.
Формат файлов скриптов: текстовый - .mst, бинарный - .msl. Текстовый формат используется в процессе разработки, а также для ручного тестирования скриптовых генераторов, коих планируется несколько, например - генератор диалогов. Бинарный формат используется непосредственно игровым движком. С целью защиты от читерства MuScLЕ не может открывать бинарный формат без введения специального ключа. Этот ключ генерируется редактором индивидуально для каждого файла при его создании. В встроена таблица ключей. Финальная версия движка, с целью исключения подмены файла, так же проверяет этот ключ.
AoA.dll - модуль поддержки сети, необходимый для онлайнового дополнения к ЛС AoA -"Азурская арена".
AoA планируется закончить раньше, чем будет доделан весь движок и игра целиком. Фактически, как только появится первая рабочая версия движка, заработает и АоА. Так как в ней тестируется ролевая система, точнее ее боевая составляющая.

gui.dll - пользовательский интерфейс.
edit.dll - вспомогательная библиотека, обеспечивающая дополнительную функциональность для работы игрового редактора.

Разбивка на большое количество частей обусловлена постоянным развитием движка. С каждой библиотекой поставляется ридми-файл, в котором указана совместимость версий модулей.
Номер версии программы состоит из 4 чисел.
0.0.0.0
где
Первая цифра означает полную версию программы( 1 это релиз, полнофункциональная версия).
Три оставшиеся указывают на рабочий прогресс. Конкретно:
Четвертое число изменяется при внесении любых изменений в код программы. Или же означает билд программы. Максимум не ограничен
Третье - при добавлении новых незначительных возможностей, или исправлении ошибок. Максимум - 99.
Второе - при внесении существенных изменений или если третье превысит максимум.
Номер демоверсии, то есть первой работающей программы, имеющий основные модули, с которой начинается отчет - 0.1.х.х


На этом все.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
VinchensooДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 19:07 | Сообщение # 2
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (nilrem)
Руководитель – nilrem.
Геймдизайнер – nilrem.
Ведущий программист – nilrem.
Программисты – (вакантно).
Художник – (вакантно).
3D моделер – (вакантно).
Композитор, звукорежиссер – (вакантно).
Веб дизайнер(смотритель сайта) – (вакантно).
Тестеры – (вакантно).

повеселило)
Quote (nilrem)
В виду возникшей необходимости я начал учить С++, и писать свой движок.

а долго учил ДХ?

Quote (nilrem)
renderX.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(DirectX)
renderGL.dll - библиотека функций и классов для использования трехмерной графики(OpenGL)

разве можно совмещать апи?я всегда думал, что нельзя)
Quote (nilrem)
На этом все.

желаю удачи. Сам участвовать не могу, во-первых, свой проект, во-вторых, недостаточный уровень навыка)


AkyltistДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 19:55 | Сообщение # 3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
разве можно совмещать апи?я всегда думал, что нельзя)

можно.

nilrem надеюсь кого нибудь найдешь толкового, таковых тут маловато будет.

nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:23 | Сообщение # 4
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
повеселило)

Ага, я еще много слов знаю)

Quote (Vinchensoo)
желаю удачи. Сам участвовать не могу, во-первых, свой проект, во-вторых, недостаточный уровень навыка)

Quote (Akyltist)

nilrem надеюсь кого нибудь найдешь толкового, таковых тут маловато будет.

Не ну вы читать умеете, или такое колличество текста трудно одолеть.
Где я написал, что сейчас кого-то исчу?

Вот что я писал:

Quote (nilrem)
это будет не раньше, чем завершу разработку игрового движка


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
nilremДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:26 | Сообщение # 5
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Akyltist)
Quote разве можно совмещать апи?я всегда думал, что нельзя) можно.

Можно в одном приложении, но не одновременно.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
VinchensooДата: Понедельник, 31 Августа 2009, 20:45 | Сообщение # 6
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Akyltist, я вот это имел ввиду.
Quote (nilrem)
Можно в одном приложении, но не одновременно.

что одновременно нельзя. Что в принципе можно и так понятно smile
nilrem, удовлетвори мое любопытство, по поводу сроков обучения твоего)мне интересно, сколько примерно времени уходит)


nilremДата: Суббота, 05 Сентября 2009, 00:41 | Сообщение # 7
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
nilrem, удовлетвори мое любопытство, по поводу сроков обучения твоего)мне интересно, сколько примерно времени уходит)

Начал года два назад и до сих пор учу.)


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг