Воскресенье, 12 Мая 2024, 18:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Результаты поиска
AkyltistДата: Пятница, 25 Мая 2012, 23:04 | Сообщение # 161 | Тема: Журнал GCUP INFO #3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (romgerman)
Akyltist, а почему нельзя набрать несколько человек и писать самим журнал? А кто захочет может написать тоже. А то так всем лень.

как показала практика еще первого номера - идея провальная и утопическая...

Так то писать не кому, а на постоянно авторов найти, врятли больше чем на номер => от перестановки мест слагаемых сумма не меняется.

PS: будут авторы, будет выпуск. Остальное - бессмысленных холивар, уж простите.
AkyltistДата: Пятница, 25 Мая 2012, 20:18 | Сообщение # 162 | Тема: Журнал GCUP INFO #3
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Все? Журнала нет?

будут желающие опубликоваться, будет журнал))))
AkyltistДата: Среда, 23 Мая 2012, 07:58 | Сообщение # 163 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Кстати да. У меня вопрос если не указывать логин и пароль, он будет скачивать файлы?

Quote
мне кажется косяк в том, что ели пользователь по капается в лаунчере, то он найдет конфиг, с логином и паролем фтп.

Quote
Ftp серверы могут поддерживать скачку без ввода логина и пароля. Они нужны только при заливке файлов. Кроме того часто на сервере есть ограничение на количество одновременно залогинившихся пользователей, что может стать препятствием для нормальной работы обновления.
Так что лучше делать без логина.


В лаунчере надо указывать логин и пароль гостевого входа, если гостевой вход на фтп разрешен без них, то лаунчер зайдет, если нет, то нужны логин и пароль аккауунта с правами только для чтения. НЕ РУТА!!!! Не вкоем случает не с правами на запись. Только чтение, только для каталога с игрой. Настраивайте правильно свои сервера и хостинги.

Ограничение по количеству пользователейи одновременному коннекту я бы снимать не стал. Только в случае если у Вас сетевая игра и обновления связаны со сменой протокола данных, можно временно снять это ограничения, пусть лучше, лаунчер не обновит игру и пользователь, поиграет в более ее старую версию, чем дать коммуто возможность положить сервак из-за забитого канала.

В общем руководствуйтесь логикой.
PS: Вернусь домой с конференции в воскресенье и выложу обновление.
AkyltistДата: Понедельник, 21 Мая 2012, 18:54 | Сообщение # 164 | Тема: 2DШКА - Forever End
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Первым трем местам от меня лично по +7 к репутации и -20% замечаний если они будут у кого то.
При условии возможности оценить работы.
AkyltistДата: Вторник, 15 Мая 2012, 12:07 | Сообщение # 165 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (AGENTX001)
Akyltist, класс:)) а update.txt нужно в папку с игрой на ftp кидать, верно?

совершенно верно
Quote (AGENTX001)
Akyltist, ещё было бы не плохо иметь возможность изменять размер окошка, а так всё айц:)

это все будет добавлено, и положения кнопки, бара, и текстовой подсказки, все вынесется в конфиг.
AkyltistДата: Понедельник, 14 Мая 2012, 20:03 | Сообщение # 166 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Скачать сырую, не полностью настраиваемую версию: версия 0.1 (пожата UPX)

Обновил первый пост.
PS: естественно потом будет дорабатываться, надо кучу ошибок перехватывать на сокетах и тд. + Сделать нормальный редактор и паковать все конфиги и ресурсы самого лаунчера. Ну и скомпилить под никсы и MACрковку
AkyltistДата: Среда, 09 Мая 2012, 19:26 | Сообщение # 167 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (zodiak)
А почему SnapShot.exe такой большой, почти полмега? У меня аналогичная тулза, написанная на C# весит 15 килобайт.

еще фрейм ворк пару сотен метров, но не стоит разводить холивар на тему яп, весит сколько весит, плата за скорость разработки и кроссплатформенность.

Quote (DasTem)
Интересно, а проект с открытым исходным кодом?

врятли, хотя все возможно. Точно скажу что фулл фрии.
AkyltistДата: Среда, 09 Мая 2012, 12:45 | Сообщение # 168 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Добавлено за утро 9 мая:
+ Поддержка PNG
+ Поддержка GIF
+ Вывод html страницы с сайта
+ Вывод html страницы локально
+ Поддержка swf соответственно
+ Простой настраиваемый фон



Конфиг поддерживает:

[ Launcher ]
Name=Третья Мировая: Начало. // заголовок лаунчера
Icon=game.ini // иконка формы лаунчера
[ Server ]
Host=akyltist.ucoz.org // ftp server
Login=akyltist // логин
Password=****** // пароль
Path=/test // путь к директории проекта на ftp
Timeout=10000 // ожидание на соединение - иначе не обновляемся (в милисекундах)
[ Bar ]
Back=$00000080 // цвет фона полосы загрузки (ABGR)
Fore=$000000FF // цвет полосы загрузка (ABGR)
[ Browser ]
Use=no // использовать браузер, если нет то показывает фон (задается картинкой)
www=http://gcup.ru // если использовать браузер, то грузить указанную страницу (/index.html - то грузит файл из подпапки лаунчера)
[ Hint ]
Enabled=true // разрешить строку состояния
Color=$00CCCCCC // цвет текста строки состояния
AkyltistДата: Среда, 09 Мая 2012, 00:49 | Сообщение # 169 | Тема: [Soft] Picode Launcher
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
== Picode Launcher ==


Скачать сырую, не полностью настраиваемую версию: версия 0.1 (пожата UPX)

Picode Launcher - набор утилит, для разработчиков игр и других программ. Позволяет обновлять файлы игры до новой версии с указанного FTP сервера с гостевым или другим доступом. За основу взяты лаунчеры из L2 и World of Tanks. Но может применяться и как основа для обновления фтп репозитария, например исходников движка и т.п.

Функционал:
+. Работа с FTP в пассивном режиме.
+. Загружает на компьютер клиента только "нужные" файлы (сверка по md5 хешу)
+. Позволяет производить Снимки файлов игры за одно действие.
+. Позволяет создавать лаунчер со своим внешним видом.
+. Дает выбор для лаунчера использовать слайд шоу или браузер.
+. Свободен для коммерческого использования.
+ Поддержка PNG
+ Поддержка GIF
+ Вывод html страницы с сайта
+ Вывод html страницы локально
+ Поддержка swf соответственно
+ Простой настраиваемый фон





SnapShot.exe: - делает снимок указанной директории (в которой находится проект) и сохраняет данные о ней в файле update.txt Распространять с игрой не надо!!!.

update.exe - сам лаунчер. Распространяется вместе с игрой и папкой launcher, которая содержит необходимые файлы.


Инструкция:
1. Обзаводимся FTP сервером.
2. Создаем 2 профиля (админа - полные права, гостя - только на чтение)
3. Делаем SnapShot проекта. (Используя SnapShot.exe)
4. Заливаем проект не нарушая иерархии на FTP сервер в отдельный каталог.
5. Настраиваем Лаунчер с помощью конфига. (launchar/conf.ini)

Далее распространяем свою игру используя архив с лаунчером (рекомендуется). Или распространяем просто лаунчер (не рекомендуется), при запуске он все скачает с инета и запустит игру.

Конфиг поддерживает:

[ Launcher ]
Name=Третья Мировая: Начало. // заголовок лаунчера
Icon=game.ini // иконка формы лаунчера
[ Server ]
Host=akyltist.ucoz.org // ftp server
Login=akyltist // логин
Password=****** // пароль
Path=/test // путь к директории проекта на ftp
Timeout=10000 // ожидание на соединение - иначе не обновляемся (в милисекундах)
[ Bar ]
Back=$00000080 // цвет фона полосы загрузки (ABGR)
Fore=$000000FF // цвет полосы загрузка (ABGR)
[ Browser ]
Use=no // использовать браузер, если нет то показывает фон (задается картинкой)
www=http://gcup.ru // если использовать браузер, то грузить указанную страницу (/index.html - то грузит файл из подпапки лаунчера)
[ Hint ]
Enabled=true // разрешить строку состояния
Color=$00CCCCCC // цвет текста строки состояния
[ Game ]
exe=имя_файла_для_запуска.exe // разрешить строку состояния
PS: просьба высказывать пожелания, искать баги
AkyltistДата: Четверг, 26 Апреля 2012, 19:53 | Сообщение # 170 | Тема: Страннник
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
    Тяжелые капли дождя падали на землю. Бесшумный ледяной ветер правил этой ночью. Его тихое хладнокровие проникало в сознание. Казалось ни что не может заставить обычного человека выйти в такую погоду на улицу. Именно с этой ночи начинается наше повествование, необычное и необдуманное. Эта ночь стала началом истории, которая запомнится на века — это история самой Смерти. По улице под гнетом темноты быстро передвигалась фигура в темном балахоне. Личность скрывавшаяся под этой жуткой выцветшей мантией была явно не честолюбива. Подойдя к клену в конце парка, она остановилась разглядывая дерево, после чего сорвала один из немногих висевших на нем листочков и спрятала его в мантию. После проделанного ритуала, владелец балахона смачно шлепнулся на землю и громко запел:
*****
пам парам пам, пару рам пам пам
тра ля ля лю лю лю лям
все получать тря ля лям
а где меня сегодня нет
а тра ля лям
*****

    Такой сумбурный текст продолжался минут пять. Любой проходивший мимо пешеход конечно принял бы его за очередного бездомного, у которого явно не все были дома. Но так глубоко в парк заходили лишь избранные и явно не в 3 часа ночи под проливным дождем. Хотя конечно были и такие, помню я одну парочку в 76 драконьем году, частенько они тут засиживали. Ах о чем это я... Вернемся к нашему ночному хулигану! После того как он закончил свое безмятежное щебетание, он подобрал рядом с собой камешки и продолжая сидеть в луже начал ими кидаться в соседнюю.
    - Довольна таки занятное дело, - произнес наш отшельник: - Да, я это! Даже не сомневайся! - добавил он громко и хрипло.
    Невдалеке показалась еще одна фигура, в таком же балахоне, но более новом и опрятном. Однако со стороны легко было догадаться, что под этой мантией находилась женщина или девушка, судя по грациозной впрочем и осторожной походке. Девушка явно не спешила приближаться к оппоненту, но выйдя из глубины деревьев она сбросила капюшон и по ее плечам рассыпались красивые золотистые локоны. Ее ярко синие, тонко подведенные глаза внимательно смотрели на нашего незнакомца. Тот продолжал швырять камни, но заметив что девушка остановилась, он поднял одну руку в вверх и обнажил татуировку на запястье. После чего уселся по удобнее и уставившись на нее. Девушка вдруг мило улыбнулась, быстро подошла и приземлилась рядом
на землю не задев при этом лужи в которой сидел незнакомец.
    - Вы так неосторожны господин!- скромно произнесла она.
    - Ты так считаешь? - спросил он, но уже более мягким и явно веселым тоном.
    - Вы несомненно пренебрегаете безопасностью, Вас же легко могли заметить стражи и что еще хуже схватить. Настолько публичные места опасны для Вас.
    - Эх Себилла, девочка моя! Только не сегодня, только не в этот прекрасный вечер. Я сюда пришел явно не для того чтобы меня поймали. Я пришел чтобы спросить,что ты здесь сегодня забыла.
    Девушка осмотрелась по сторонам, проверяя не наблюдает ли кто за их безмятежным разговором. В душе она понимала, что вот так сидеть и разговаривать было слишком рискованным. Она снова повернулась к незнакомцу и встретившись с ним взглядом прочитала в его глазах, что за ними ни кто не следит. Она сильно смутилась от своей недоверчивости и произнесла:
    - Я тут по распоряжению лорда Маринеса, он меня послал сюда, чтобы забрать одну необходимую Вам вещь. - оправдывалась она.
    Стивен, а именно так звали нашего незнакомца, мягко улыбнулся, посмотрел ей в глаза. «Какой красивый нежный взгляд», подумал он. Один из ее локонов отбился и ниспадал чуть прикрывая глаз.
    - Как это было опрометчиво и глупо с его стороны.
    - Но почему же, - мгновенно перебила она его: - неужели Вы мне не доверяете? - Ее глаза мгновенно вцепились в него и готовы были вытрясти всю душу, настолько сильно в них отражался заданный ею вопрос.
    - Ну что ты, - сказал он теплым и приветливым тоном, - именно потому что я тебе доверяю и было глупым посылать тебя на это задание. Виктор не оценил всю серьезность того предмета который необходимо забрать.
    - Что Вы хотите этим сказать господин? Я бы обязательно справилась.
    - Разумеется справилась бы, но глупо было посылать тебя одну в такое место, да еще и за таким предметом, ценность которого даже не приходиться переоценивать. Но это уже не столь важно, я уже забрал этот предмет, и поэтому решил дождаться тебя.
    - Но как Вы узнали, что я буду тут? Вы же незнали что это задание поручат мне, хотя и по Вашему приказу. - осторожно спросила она.
    - Это уже совершенно не важно, птичка которая мне напела теперь охрипла и ни кому больше не сможет спеть. - огорченно произнес он и виновато подняв лицо к небу начал вглядываться в облака. Наверное пора бы уже тихо прошептал он.
    - Что? - спросила она также шепотом.
    - Дай мне свою руку пожалуйста. - Быстро произнес он.
    Себилла моментально протянула свою руку. Он взял ее одной рукой сжав ее озябшие холодные пальцы. Вторая рука его дернулась и достала из мантии что-то продолговатое.
    - Алегадро — тихо прошептал он, и вырвавшийся сноп красных искр ударил ей через плечо в темноту. - Ресто, - прошептал он тут же мгновенно следом и Себилла почувствовала как ее куда то тянет сквозь темноту его рука.
    Она понимала, что произошло и в ту долю секунды как они выпали с эфира, она мгновенно достала свою волшебную палочку и приготовилась к атаке. В эти доли секунды, ее глаза успели осмотреть все стены храма в котором они очутились и найти несколько укромных местечек для нападения. Но Стивен крепко сжимал ее руку, он успел заметить то мгновение, как она потянулась за палочкой и дал ей шанс достать ее, но он не мог более медлить и перенес их еще раз, на этот раз не дав ей опомниться он произнес:
    - Будь тут, ни куда не шагу, это приказ, ставь печать! - произнес он резко и громко, - Я тебя прошу! - добавил он мягче и аппарировал в третий раз.

=++++++=


    Стивен перенесся обратно в храм в котором они только что были с Себиллой, с минуты на минуту тут должна была оказаться инквизиция. Он незамедлительно начал закрывать остатки портала после последнего аппарирования, во что бы то нистало, инквизиторам нельзя дать возможность проникнуть в пещеру и он это знал. На закрытие ушло не более пары секунды, но их могло и не оказаться.
    - Теперь путь закрыт, - подумал вслух маг и ринулся в центр храма.
    Сзади послышались 4 хлопка, это были те самые инквизиторы.
    - А я было начал переживать, что Вы не попадете в мою ловушку, - сказал Стивен неохотно поворачиваясь к гостям лицом. Один из инквизиторов явно решил не терять времени и не дать успеть ему обернуться. Последовала тусклая синяя вспышка, но это не возымело никакого эффекта. Стивен повернулся как ни в чем не бывало. Заклинание не причинило ему никакого вреда. – Ах, как подло! – произнес он и расплылся в улыбке. – Вам явно надо поучиться манерам у Ваших товарищей, Роддерик Демадлен или мне называть Вас Джеком.
    Один из товарищей нападавшего бросил на него мимолетный взгляд. «Эти трое либо отморозили себе конечности, либо у них есть пару грамм мозгов, раз не лезут на ражен» - подумал про себя Стив.
    - Вы Стивен Стейн? – грозно спросил самый здоровый из гостей?
    - Нет б*я, я снежная королева! – съязвил балахонщик.
    - Так да или нет? – не меняя интонации и настроения в голосе спросил громила.
    - У тя там под лифчиком что, детектор лжи? Да, нет, наверное, яблоко, сапог, собака, всяко всяко.
    - Это он! – с уверенностью произнес второй. – Полное отсутствие манер, вызывающее поведение, вечный издевки, это он.
    - Сколько слов, сарказма и неуважения! Узнаю манеры, капюшон на уши не давит Джо? Нет, ни капельки прям не давит или ты боялся что, моча с неба в голову ударит?
    - Привет Стив! – они игнорируя остальных подошли друг к другу и потянули руки для пожатия, как вдруг фигура Стивена растворилась в воздухе. А сам иллюзионист вышел из-за колонны. – Как тебе мой инкуб? Не сильно я в него вежливости вложил?
    - Да нет, в самый раз, - произнес смущенный инквизитор. Стивен заметил все еще протягиваемую руки и принял рукопожатие.
    - Так зачем Вы здесь? Только вот без всякой чуши типа арестовать, пойдем с нами, у тебя есть права бла, бла, бла и компания, - и замешкался на секунду, - а как Вы свой отряд обозвали?
    - Тебе на вопросы в каком порядке надо отвечать? С конца в начало, с начала в конец? – съязвил на этот раз Джон.
    Стивен пропустил вопрос мимо ушей, он берразлично шмякнулся на корточки, и уставился на четверку. Вдруг Роддерик обмяк и громко шмякнулся на пол в бессознательном состоянии.
    - Он думал всякую фигню про меня!- горделиво произнес Стивен.
    - Надеюсь ты его не убил? – подавив смешок спросил Джо.
    - Вообще-то убил! – тихо сказал балахонщик.
    Джо мгновенно стал абсолютно серьезным и присев на корточки проверил пульс. Пульса не было. Тело наглеца было абсолютно безжизненным. Он беззвучно произнес пару заклинаний, но это не дало ни какого эффекта. В его глазах начал загораться гнев, он поднялся на ноги и представлял собой огромную черную скалу нависающую над убийцей.
    - Это был твой любовник? Ты вдруг стал таким серьезным, я что лишил тебя ночных утех? – не унимался Стивен.
    - Да ты с*ка, ты понимаешь, что ты сейчас наделал, я же тебя сейчас урою! – Он направил свою волшебную палочку прямо в лицо балахонщика.
    - Зачем пожаловали? Если забрать девушку, то ее Вы не получите. Я скверно готовлю, а она иногда приносит мне свой острый
бобовый супчик, так что это даже не обсуждается.
    - Мы здесь затем, чтобы ты передал нам седьмой ключ ворот Уранга, и передал свои привилегии на запечатывание. Весь магистрат сожалеет о том, что тебя выбрали с остальными для их открытия, но ни у кого нет выбора, ты сам знаешь, что произойдет если их не запечатать вовремя. Так что это в твоих интересах. – Прохрипел громила!
    - Иш чего удумали, ироды чужеземные, на мои привелегии позарились! - играя роль какого другого, - фиг с маслом! Эх поесть бы супчика сейчас, - с досадой закончил Стив.
    - Тогда тебе необходимо совместно с остальными магистрами их запечатать.
    - Бла, бла, бла и потом меня на месте же повяжут и казнят? Что-то не прет перспектива! А кто это там с Вами, такой молчаливый? Вы с собой что, резиновую девушку таскаете? – шаря по своим карманам, произнес балахонщик. – Какие гарантии, что Вы меня там шишками до смерти не закидаете? – наконец что-то найдя в кармане, закончил он, доставая пирог.
    - Филолюмон! – ткнул он волшебной палочкой в пирог, который тут же задымился и начал источать запах жаренного мяса. – Я вообще не понимаю, ну проникнет магия в тот мир, ну покрошат они себя там в хлам, ну выживут там ежики, обезьянки, какая Визенгамоту разница? Что-то меня не прет на подвиг, тем более, если мне это грозит выкручиванием сами знаете чего!
    - Единственная гарантия, какая приемлема для Визенгамота, то, что ты с собой можешь привести еще пятерых, тогда Вас будет ровно шестеро, как и оставшихся магистров, принимавших участие в распечатывании.
    - Типа уровняли, силы и больше ни кого. Не я конечно повелся бы и на такое, но не могу выносить ворчание Фреда, он же задолбает всех там, – проворчал болохонщик увлеченно уплетая пирог. После его слов на лице третьего проскользнула улыбка. Стивен был явно не настолько увлечен, чтобы ее не заметить, значит, этот мальчик пальчик в курсе ворчливости старика Фреда. «А все-таки Себилла прекрасно жарит пирожки» порадовался он за себя.
    - В общем, так, не знаю кто Ваш третий товарищ, но именно ему я сейчас адресую эти слова и надеюсь, он передаст их Вашим великим магистрам и всем, всем, всем, что я не припрусь на запечатывание, так как слушать старика Фреда не прет да и гильотина по мне плачет, да и
раньше надо было думать. Мне вчера не спалось, и я уже сходил и запечатал их буквально пару часов назад. Вот так и передайте, а еще привет от меня новой вдовушке. Ари ви дерчи ребят, я пойду, полежу, а то живот полный, – закончил он свою речь и мгновенно испарился.
    - Пойдем за ним? – спросил громила.
    - Думаю тебе это не по силам, он ушел не пешочком и не через эфир, - думаю, стоит проверить то, что он сказал и доложить в магистрат, чем Вы и займетесь. То, что он сказал, хоть и невероятно но возможно. А я пока пригляжу за ним, – довершил свои слова молчаливый и также мгновенно исчез.

=++++++=


    Старик уже лег спать когда раздался грохот. Кто то усиленно колотил в дверь и он явно знал что достучится. Фред ворчливо перекувыркнулся на спину и спрыгнул с кровати. " Что же Вам не спится" подумал он про себя.
    - Сейчас, сейчас, иду уже, - крикнул он на дятла, - только высплюсь, - буркнул он тихо. Наконец нашарив тапочки, он вскочил в них, достал их под подушки палочку и поковылял к двери. Интересно кого сам черт принес его разбудить.
    - Ну что такое, что за спешка? - проворчал старик отворяя дверь. За Дверью он увидел молодого прислужника Эдварда, довольно обаятельного и умного мага, который к тому же подавал большие надежды.
    - Магистр, магистр пришли известия по поводу ворот Уранга, магистр! Стейн отказался передать привелегии магистр, и он не принял ни одно из предложений, он утверждает что он сам запечатал их и инквизиторы посланные за ним подтверждают это, собирается весь Визенгамот! - парень пролепетал это так, словно боялся хоть что то упустить. Он понимал, что запечатать такую магию одному человеку не подсилу, он хоть и был начинающим магом но прекрасно знал, что сделать такое просто невероятно, наверное именно по этому он так был возбужден и заикался.
    - Да мне плевать, я спать пошел! - не моргнул и глазом старик, - и до утра я никуда не пойду, а у тебя нет ничего покушать?
    - Магистр, но как же, простите, нет с собой ничего нету, так Вы не пойдете в гильдию? Может, попросить чтобы Вам принесли покушать? Что мне передать им магистр.
    - Так и передай, если Стейн сказал, что он их запечатал, то я пошел спать так как все в порядке. А на счет покушать, да наверное съем вон ту табуретку, будешь ножку?
    - Нет, спасибо магистр, тем более меня ожидают.
    - Ну и славно, мне больше достанется, ступай Эдвард, ступай! - сказал старик позевывая.
    Он смачно шарахнул дверью, закрыл защелки, вернул защитную оболочку и еще пару заклинаний.
    - Блин, вот так новости, запечатал ворота значит, ну сорванец, ну глупец, ну безумец, ну как я есть хочу. Эй ты табурет ну ка быстро в курочку с яблоками! - прикрикнул он на стоящий рядом старый стул размахивая палочкой. Стул сначала закудахтал, а потом превратился в жаренного
цыпленка, довольно большого размера. Старик подошел и поднял черплак с цыпленком с пола.
    - Не мешало бы поперчить моя дорогая! - он ласково обратился к своей палочке.
    С кончика посыпался темный порошок. "А пчи", чихнула палочка.
    - Будь здорова моя дорогая, будь здорова, - эх все время забываю, что магические предметы не переваривают перец из-за врат, с не магического мира. - Так надо срочно посмотреть, как он их запечатал, а то по дурости поди заткнул каким нибудь матрасным заклинанием. Но сначала однако
поесть. И принес же черт этого мага. Будь они все не ладны, отрывать меня с кровати. - ворчал старик заглатывая сочные куски мяса.
    Покончив с половиной курочки, старик запаковал остатки в плотную бумагу, кинул ее в рюкзак, подошел и скидал еще часть различных бутылей со средней полки. Жилище магистра чем то напоминало всем кто здесь когда либо бывал, некое подобие аптеки или шаманского пристанища, все было усеяно бутылями, различными букетами сухих трав, свисающих то здесь, то там. Но мало кто мог определить, что в большинстве трав содержались различные специи и приправы, а большинство этих свисающих букетов ни что иное как чайные травы, собраные с различных уголков мира. Старик очень любил пить чай, даже больше чем есть или спать. Покончив выбирать и скидывать склянки, он подошел к столу, чтото пошарил в нижнем ящике и достал от туда плеер, посмотрев что за диск сейчас внутри и убедившись, что все как обычно, он засунул его во внутренний карман мантии зацепив гарнитуру. Стоя
и соображая, какую бы песню сейчас послушать, он накинул рюкзак, наложил еще пару заклинаний на дверь. Найдя в плей листе то, что искал он повернулся к кровати:
    - Делиссия инкубио! - произнес старый магист, расчерчивая замысловатые узоры в воздухе, хотя в этом для него и не было надобности, но просто ему нравилось как палочка рассекала воздух, да и самой палочке это тоже нравилось. Лицезрея на свою работу и спящего на кровати инкуба, хотя этой магией законы запрещали пользоваться, он ринулся за висящим у стены плащем, но споткнулся и упал.
    - Дайте поспать сволочи, - раздался крик с кровати, который тут же прервался громким храпом.     "И на седьмой день Господь придумал человека" цитировал он фразу расстелившись на полу, "одно из двух, он либо слишком устал за 6 дней, что не соображал, что делает или же он был пьян", бормотал он подымаясь на ноги. Жмякнув плей где-то под мантией и увеличив громкость по максимуму, явно довольный собой он исчез.
    Выйдя с эфира со смачным хлопком, магистр обернулся по сторонам.
    - Ну и темень, и нафиг я сюда поперся, - ухмылялся он в слух. Оглядевшись по сторонам и сообразив в какую сторону идти, - черт сколько тащиться, что ближе вкинуть вломы было? - повернулся он к захлопнувшемуся эфиру.
    Медленно спускаясь вниз под гору старый магистр начал пританцовывать и изображать из себя ярого гитариста.
    - Таким старика мало кто видел, - сказал балахонщик сидя и смотря вниз со скалы. Пошарив по карманам и убедившись, что все на месте, он начертил на песке пару символов и достал палочку, в следующее мгновение он ушел в астрал и абсолютно поглотился воздухом. Старик начал подыматься
на скалу.
    - Блин надо будет как нибудь машину отмутить, феррари или что там у них в моде, ока или как ее. Представляю заваливаюсь в Визенгамот на спорткаре, во труба, только с бензином проблемы будут. Ох уж эти цены на нефть, им бы магию или мозги, одно из двух бы точно помогло. Фуф ну вот и поляна не хватает только зрителей. Так что у нас тут.
    Магистр окинул взглядом красивую изящную арку, сильно задумавшись или напрягшись он открыл глаза, вокрук было множество разнообразных нитей, все они были разлиного цвета, везде и по земле и по воздуху, они пронизывали абсолютно все. Вернувшись взглядом к арке он увидел красивые золотистые переплетения по самой арке, которые иногда ответвлялись к противоположной ее стороне, образуя сеть по всей арке, концы этой сети красиво были завязаны сверху в двойной бантик. Он подошел и нагло дернул за свисающий конец. Он не понял как сильно его шандарахнуло, но понял, что очень сильно.
    - Вот так шарахнуло! Черт, предупредить то не судьба была? - проворчал старик.
    - Я думал ты догадаешься Фреди, - балахонщик помог подняться оглушенному старику, - "Эльсерио громула де эстарго", - прошептал он над стариком.
    - Как рукой сняло, спасибо, курочку будешь? - спросил магистр, накрывая созданный тут же из воздуха стол. - За одно расскажешь, как ты умудрился их запечатать.
    - Ну если она съедобная то разумеется!

(продолжение скорее всего не следует)
AkyltistДата: Четверг, 26 Апреля 2012, 19:17 | Сообщение # 171 | Тема: ОСНОВНЫЕ СТАДИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРЫ В 3DRad.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Автор: Akyltist
PS: Отрывок из первой части моей книги, которую я когда то начинал писать(лето 2009). Писалось это все блокноте, так что куча ошибок, и пафоса - весьма вероятна. Не содержит ничего ценного или сверхсекретного, просто мысли вслух.


ОСНОВНЫЕ СТАДИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРЫ В 3D Rad.

"Только кончая задуманное
сочинение, мы уясняем себе, с чего нам
следовало его начать".

Блез Паскаль

ВСТУПЛЕНИЕ

    Создание игры это процесс творческий и требующий более чем обширных знаний в различных областях. Например для создания игровых персонажей, необходимо умение создания 3D моделей и их анимирования. Для написания квестов, если это игра жанра RPG, требуется хорошее знания языка. Если игра ориентированна на русскоязычную аудиторию, то необходимы хорошие знания русского языка. Для того чтобы квесты были интересными и запутанными, надо иметь хорошую фантазию, чтобы игрокам было интересно играть в ваше творение, да и Вам самим не было стыдно. Для написания квестов также необходимы награды, ведь прохождение квеста должно быть экономически или морально выгодно игроку. Допустим в награду игрок получает или ресурсы, или деньги игрового мира, или специальный инвентарь, а то и того важную магическую реликвию. Но тогда надо знать какие награды будут, как они между собой взаимосвязаны, какие параметры и характеристики повышают, ингредиентами для чего они служат или для чего они служат.

    Так же очень важно, если у нас много инвентаря и параметров или наград, иметь баланс, чтобы артефакты или зелья не давали сильных преимуществ, магии были не фантастически разрушительными. То есть, чтобы инвентарь был развит и было взаимодействие с системой квестов, необходимо заранее просчитать баланс. Помимо этого необходимо разработать интерфейсы для всего этого, как что-то подбирать, что-то выкидывать или продавать. Тут уже можно спуститься на разработку всего интерфейса, сколько максимум магий может выучить персонаж. И еще очень много важных моментов можно выделить, допустим какие квесты одноразовые, какие многоразовые и т.д.

    Как же во всем этом не заблудиться, если Вам хочется создать насыщенную, интересную и красивую игру. Важно иметь знания в области математики и геометрии, иметь представления о векторах, иметь базовые знания в геометрии и физике, и чем глубже эти знания, тем интереснее и лучше у Вас все будет получаться. Это все Вас не должно пугать, Мы с Вами должны быть смелыми и стойкими. Именно для того, чтобы все не казалось таким сложным и не казалось нереальным Вы и читаете эту книгу.

    Так с чего же начать и в каком направлении развиваться! Сейчас я поделюсь своей точкой зрения. Многие могут с ней не соглашаться из мира профессиональных программистов и разработчиков, но не забывайте, что они на Вас смотрят с высоты своих знаний, и то чем занимаетесь Вы, кажется им недостойными их, но это не значит, что у Вас нет шансов превзойти всего за пару месяцев одного из тех надутых гуру. Поверьте многие из них, получили авторитет на том, что постили умные тексты и отрезки программного кода, о которых сами мало имели понятия.

    Немного отойдя от стези книги, расскажу Вам, перед повествованием систематизации разработки, пару таких историй, от которых Вы поймете что половину из тех, кто зарекается в том что он делает шедевр понятия не имеет и о базовых вещах, так что не вешайте нос и закрывайте глаза, на тех кто Вам говорит, что у Вас ничего не выйдет. Люди будьте бдительны, не позволяйте убить веру в себя, не верьте тем, кто Вас не уважает.

    Первая история такова, она основана на реальном опыте полученном на одном из зарубежных форумов. Шел год так 2008, я рыскал по лобальной сети в поисках одного из исходников алгоритма оптимизации и попал на этот форум. С виду форум довольно наполненный и контингент вроде серьезный, есть хороший раздел по написанию шейдеров. Но для тех кто в повседневности пользуется интернетом, знакомо когда без регистрации что либо скачать не дают. Ну что же, форум показался серьезным, и зарегистрироваться там не было грешно, совершив этот великий подвиг и осилив непонятную и неразборчивую капчу я получил официальное право на скачивание. Мое внимание привлекло одно из названий топиков в одном из подфорумов. Велось обсуждение о разработки алгоритмов поиска наикратчайшего пути в 3D пространстве. При этом необходимо было учитывать не только прохождение по ландшафту местности но и воздушных препятствий и декораций. Ярким примером может служить горная речка, которая протекает через пещеры, ниспадает через водопады, протекает через узлы гидроэлектростанции и бобровые платины. Пример не самый яркий, ярче можно представить и самонаводящую ракету, которая должна облетать ущелья, пролетать под речными мостами, пролетать сквозь здания и попасть в цель. Алгоритм довольна не простой в плане оптимизации и под задачи каждой конкретной игры, и рассматривались универсальные приемы. Но соль не в этом, там были примеры, при чем часть из них были рабочими и требовали допилки, но все в основном писали их на таких функциональных языках как Python, OCaml, Haskell, или процедурных как Delphi. были и на С++ и Java но требовали серьезной допилки. И чтобы Вы думали, был там и главный выпендрежник, который заявлял то, что все они используют не самые быстрые по исполнению языки (в чем он действительно прав, но это и каждый второй программист знает) и критиковал он их отрывки кода комментируя и сопровождая врезками на ассемблере.

Для тех кто не знает, использование языка низкого уровня, такого как
ассемблер в критических участках в играх, является хорошим тоном и очень рекомендуется, при чем выигрыш составит в зависимости от других ЯП несколько раз а то и десятков раз по сравнению с некоторыми функциональными языками

    Ох и красиво он их критиковал, во всей красоте английского языка, и код вставлял внушительный, было только очень жаль, что он сам понятия не имел, что этот код делает. Хотя возможно и имел, если знал откуда он его крал. и вставлял он участки из отрисовки фрактала аж 16 разрядного ассемблера аж для DOS системы, которая минула в бытие уж более 8 лет на тот момент. Нет DOS и по сей день используют, но суть то не в этом. Были там и врезки из драйвера для компьютерной мыши, благо хоть под 32 разрядную систему. В общем умничал он во всю силу. Да и уважение у него было на форуме пожалуй одно из самых влиятельных. А тут такое дело, что очень сильно не люблю я таких врунов и забанили паренька за "Баян" и массовое вранье, которое он непомерно лил в массы и строил из себя проросший куст дурмана которым собственно всех и травил. Так что не верьте словам других, верьте только своему опыту, тем людям которые на деле подтвердили свои знания, не гнушайтесь спрашивать открыто пусть и глупые вопросы. Ищите ответы самостоятельно если есть где искать. Набирайтесь опыта и знаний. А сейчас я дам советы, которые как мне кажется на данном этапе помогут начинающим гейммейкерам, именно так Вы сможете себя величать к концу этой книги. Если Вы считаете себя гуру и установили структуру, то придерживайтесь ее.

0. Тайна Чернокнижников


    Первый совет не имеет с разработкой игр ничего общего. Хотя нет, я попытался Вас нагло обмануть, это на самом деле очень важный пункт и многие из Вас будут благодарны именно за этот совет. Возьмите новую 48 листовую тетрадку или еще лучше тетрадь формата А4 (та у которой листы большие, удобно для набросков) и в твердой обложке. Жанр создания игр на коленке, это на самом деле приятное занятие, а твердая обложка будет служить уже хорошей опорой для Нашей писанины в экстремальных условиях, таких как сидение на лавочке в парке, поездке и перерывах на даче, даже в туалете (это шутка, но может так кому то думается лучше). Запись в тетрадь, на самом деле очень полезна, даже если Вы ненавидите писать от руки и почерк у Вас вызывает зависть любого первоклассного хирурга (у меня именно такая ситуация). Не стоит записывать на компьютер, печатать и рисовать, у Вас еще будет куча проблем с ресурсами для игры, а документацию к игре о которой чуть позже пойдет речь, удобнее делать с готового материала и на одном дыхании.

    Очень важное замечание, если вы учитесь в школе, или студент института, или уже настоящий работяга и трудитесь в поте лица, не стоит брать с собой на подобные мероприятия эту тетрадь. Во первых вы ее затаскаете, пойдут выдирания листов по не назначению, как и записи в ней тоже не по назначению. И это негативно повлияет на Ваших успехах в школе или институте, в конце концов можете схлопотать выговор на работе. Нет если Вы вахтер или сторож, или абсолютно уверенны, что ваша тетрадка не пойдет у Вас в расход (что крайне не рекомендуется), то можете ее брать для набросков. Однако школьникам и студентам, категорически не рекомендуется таскать ее в свои учреждения, даже если там нечего делать, а преподают там программу для недоразвитых и нет ничего нового и интересного. Не парьтесь сильно с оформлением тетради, типо на этой странице то, на той то, максимум можете пронумеровать их, а в конце 4 листа оставить под содержание. Не тратьте на тетрадь много времени, она всего лишь ваш черновик, а чистовиком (ну-ну ептимить) будет Ваша игра.

1. Определяем жанр игры


    И так к чему же была вся эта вода чуть выше и с чего же начинать проектирование игры. Прежде всего стоит определиться с жанром. Будет ли это шутер, стратегия, ролевая игра, спортивный жанр, ту игру которую Вы хотите создать. Очень часто, начинающие гейммейкеры, приходят в геймдев (games devolopment - разработка игр) наигравшись в одну из своих любимых игр с желанием создать нечто подобное но с другой сюжетной линией или с какими то своими особыми чертами. Очень много людей из новичков приходили в разработку благодаря таким великим играм (надеюсь разработчики этих игр не подадут на меня в суд за их упоминание в контексте в теплых оттенках восхищения и уважения) Готика, GTA, Diablo, WarCraft, Сталкер, серия NFS, Heroes и многих других. Возможно по этой причине и Вы читаете эту книгу.

2. Перенимаем лучшее


    И так мы определились с жанром, теперь необходимо определиться с наполнением и масштабами игры. Сначала поговорим о масштабах игры. Если Вы Волк одиночка, и разрабатываете игру самостоятельно от и до, честь Вам и хвала, но не забывайте о параметре человеко часах. Если задумать сильно масштабный проект, то разработка Вашей игры может затянуться на несколько лет до первой версии и в итоге не смотря на все подбадривания можете потерять к ней интерес. Через этот этап проходят 99.9% всех разработчиков одиночек. Оставшиеся 0.1% это гении, либо те кто скрывает что они бросали свою игру несколько раз, но находили в себе силы, либо где-то взяли прототип игры и допилили выдав добро за свое. Не задумывайте сильно большой проект. Рассмотрим масштаб игры разрабатываемой на 3DRad (или ласково Радуга), пусть жанр нашей игры будет Racing (гоночки). Создать подобную игру на данном конструкторе с одной трассой к концу данной книги, с умными компьютерными противниками Вы сможете создать за один день (5-6часов). Но что это за игра в которой всего одна трасса? Игра на жалких 4 минуты. Но если мы на нее потратим 30 дней, то в итоге получим 30 трасс. Что уже вполне приемлемо, не каждую трассу игрок сможет пройти с первого, а то и второго раза. Соответственно, чтобы пройти нашу игру человеку понадобиться около 240 минут (4 часа), но кататься по простым кругам, или прямым 4 часа не очень то интересно. Однако мы уже знаем, что 30 трасс за месяц, по 5-6 часов в сутки, для нас будет вполне реально. Но кто в нее будет играть, поэтому переходим к следующему подпункту, а к масштабу разработак вернемся чуть позднее.

    Что же значит это - "Перенимаем лучшее". Многие уже наверное догадались о чем я собираюсь вести этот абзац текста. Да, да, берем идеи проверенные опытом, если у Вашей идеи есть аналогичные воплощения, так аналогом для наших гоночек может выступать серия NFS. Кто-то создает RPG и ориентир на похожую игру найти довольно не сложно. Есть яркие и потрясающие примеры стратегий. Возьмите и составьте список похожих игр. Занесите из в Вашу тетрадку к игре, не важно на какой странице да список делайте не по всем играм жанра а наиболее нравящихся Вам. Так же можете поднять тему на любом из посвященных разработке игр форуме. Да и тем таких уже хватает и если Вам позволяет доступ в интернет, то остается найти подобные и изучить вкусы на рынке. Потом если у Вас есть возможность, посвятите на каждую игру часа по 2 и запишите понравившиеся моменты, поищите в интернете темы других разработчиков, посмотрите какие оригинальные идеи предлагают они. Запишите список идей и теперь оставьте самые важные, которые более всего влияют на сюжетную линию, меняют стиль игры и привносят больше интереса, с минимальными затратами в разработке. Для примера сейчас я выделю аспекты, которые под силу реализовать одному человеку и которые разбавят наши гоночки.

    Дальше в книге будут рассмотренны и другие жанры и приведены примеры для них. Данный пример является в первую очередь обучающим, и зацикливания на нем не будет, хоть он и будет идти по книге основным, но такие жанры как РПГ, стратегия, шутер и их особенности в реализации, также будут рассмотренны в контексте книги. Причиной столь обширного рассмотрения является то, что в каждом жанре есть неповторимые особенности, реализация которых характерна только для этих жанров. При чем реализация на "Радуге" таких моментов довольно специфична и заслуживает особого внимания.
  • Разные виды трасс. (на скорость прохождения, на выживание, погони, круги на выбывание). Казалось бы изменения глобальные, но на самом деле, все это воплотить на 3DRad можно с минимум крови и очень быстро. С минимальными изменениями, игра становится более интересной.
  • Введем фактор сюжета. С сюжетом надо быть предельно осторожным и продуманным до самых мелочей. Не совершайте банальных и глепых ошибок. Попробуем провести вклинивание сюжета под наши возможности не допуская ошибок. Чтобы что то ввести, надо хоть что то знать. И так мы с Вами работаем с автомобилями. Это очень большой современный сектор промышленности. Большие объемы денежных потоков, они бывают от маленьких спортивных, до огромных в несколько метров высотой, причем и более 10 метров. Но шагнем на 80-100 лет назад, когда они только появились... На ум приходят пустынные улицы, скорость порядка 20-30 километров, и их единицы. Тогда, это была дорогая диковинка доступная единицам. Перенесем идею на современность, и по сей день есть машины недоступные обычному обывателю. Шагнем на пару десятилетий и получим первое шоу на автомобилях, гонки. Значит скорость это важный фактор который всегда привлекал автолюбителей. Но если всем так нравится скорость, почему же гонки не проходят только на сверх скоростных машинах, ведь встречаются автомобили и дороже спортивных болидов, да и гонки есть по непроходимой местности, есть и уличные городские гонки (да, они не только в кино). И так различные гонки, но они ни как не связаны с сюжетом. Посмотрим в сторону тех кто против гонок. О так это всем знакомая ГАИ (Государственная Автоинспекция), которой в прочем нас не удивишь.

        Пора подвести итоги и наконец таки подключить наш фактор сюжета, для того чтобы сделать игру еще более интересной.

        -> Первое что мы сделали, оглянулись назад, вводим фактор что будет в будущем, и так у нас недалекое на 80 лет вперед будущее. Я прям со страницы вижу как у некоторых читателей фантазия полетела, какие нас ждут здания, какие дороги, какие технические новшества. Тут и Жюль Верна съела бы зависть знай о чем мы фантазируем в наше время. (у кого как а у меня все так же грязные и пошлые мысли о низкоуровневой и аппаратной оптимизации. а вы что подумали?)

        -> И так у нас будут дорогие машины будующего, стильные дизайны, высокие скорости, впрыск закиси азота, и подача горячего воздуха в воздушный фильтр вчерашний век. У нас знаете ли, смеси топлива для определенных скоростей, температурные режимы двигателя. И впрыск не только в двигатель а периодическая подача пилюль прямо в вену, нет это не наркотики, это вредные для здоровья пилотов вещества, и подача их в организм очень сильно ограничена. И так у нас уже вырисовывается картина сюжета, и не смотря всего лишь на то что мы можем влиять на скорость автомобиля, сколько под этим влиянием и одним параметром, мы нашли предлогов в разбавлении сюжета.

        -> Гонки на различной местности, будущее нас радует особыми трассами, некоторые из которых позволяют творить воздушные прыжки с трассу на трассу. И под маской новых технологий приземления и стабилизация прыжка заложеная в автомобиль в целях безопасности это выглядит правдоподобно. Но машина должна нести повреждения, А вот фиг, чтобы память машину будующего ее надо нагреть до хорошей температуры, уж больно она крепкая (это нас спасает от лишнего моделирования), но поцарапать машину грохая с 30 метров не грешно и не страшно. Ведь и стиль машины поменять можно легально в любой автомастерской города, как и занести изменения в документацию (в прочем нам это и не обязательно, ведь главный герой явно не блюститель закона, ох так уж повелось что у преступников в виртуальном мире есть поблажки и там они пример для подражания, хотя для некоторых глупцов и впечатлительных людей они таковыми являются и в реальном мире).

        -> Гонки - это шоу. А на любом шоу делают деньги, свобода слова и подпольные видиосъемки делают главного героя или героев более популярными, ну и больше улик для ГАИ будущего. Но как ловить этих гадов преступников, если они гоняют на дорогих тачках, у них куча денег. а люди не меняются и от взяток ни кто не отказывается. А надо заработать денег за счет этих же гонщиков, поэтому тех кого ловят, сурово приговаривают, но не отобирают машины, а дают возможность получить свободу любимым ремеслом, делая из всего это шоу на выживание. Да, вот такая нас ждет демократия с Вами, но это наш мир и что хотим, то и творим.

        И так подведем важный итог, введя сюжетную линию, за счет параметра скорости и пары показателей на интерфейсе игры, иногда замены текстуры у машины и дополнительного параметра визуальных повреждений, а также ввода милиции и необычных машин и пейзажей, мы разбавили игру до неузнаваемости, да работы конечно добавилось, но теперь наши 30 трасс приобрели смысл, что то новое и интересное и уже имеют некоторую неповторимость. Так что помните сюжетная линия очень важная.

        Ну и на последок на развитие Вам особое задание. А ради чего или кого наш герой или героиня (как часто девушка главная героиня в гонках?) все это делает или творит? Может ради возлюбленного(ой), или ради славы, вот и придумайте оригинальную идею, ради чего все это делалось!


    И так, мы рассмотрели всего 2 идеи, различные виды трасс - присутствуют в большинстве игр жанра, и идея не нова и не оригинальна, но своеобразный сюжет помог нам связать все в одну корзину и добавить часть нововведений сделавших игру отличительно запоминающейся. Посмею напомнить себе забывчивым читателем или тем кто заснул за книгой, что то что мы рассмотрели вполне подсилу новичку создать на конструкторе 3DRad, которому посвещяна эта книга. А представьте что может сотворить группа людей объединенных общей идеей. Об особенностях групповой разработки я чиркану чуть позднее, а сейчас переходим к следующему пункту важному при разработке игр на рассматриваемом конструкторе.

3. Сам себе секретарь


    Этот этап советуются к прочтению дважды, первый раз для запоминания, что к нему придется вернуться, а для чего во второй раз Вы поймете после прочтения! Главным моментом этого пункта является выделение стадий разработки Вашей игры. Для каждого жанра они будут свои, а тут будут рассмотренны только для нашего примера, так как страницы в книге имеют конечное число. Однако как уже упоминалось, составить структуру на основе приведенной и аргументированной после прочтения книги, Вы сможете самостоятельно, так как все основные жанры будут рассмотренны чуть позднее. И не забудьте, когда будете составлять свой список внести его в тетрадь!

    1. Дочитать эту книгу, что нибудь нового да узнаете!
    2. Выбираем жанр, у нас это Гоночки!
    3. Продумываем Интерфейс и его взаимодействие
    4. Утверждаем количество разновидностей гонок - 4 штуки.
            - на скорость прохождения
            - на выживание
            - погоня
            - круги на выбывание
    5. В чем особенности каждого вида, различия и схожести.
            #---= ОТЛИЧИЯ------------------------------------------------
            - тип дорог(ландшафт и подсчет кругов), кольцевые или нет
            - отличия в интерфейсе (гдето есть круги где то нету)
            - для первого типа не нужен ИИ (Искуственный Интелект)
            - различные декорации
            #---= СОВПАДЕНИЯ---------------------------------------------
            - везде есть спидометр, параметры топлива, и другие датчики
            - везде есть параметр визуальных повреждений
            - везде есть возможность использовать смеси топлива и медикаменты
    6. Создание базовой заготовки для каждого типа трассы
            - создаем те элементы игры, которые ни от чего не зависят, в отдельный проект.
            - создаем индивидуальные элементы для каждого вида гонки в отдельный проект, и того их выйдет 4.
            - цепляем неизменяемые элементы к каждому типу гонки и получаем проекты от которых для каждого вида можно отталкиваться от основы
    7. Выстраивание сюжетной линии и ветвлений
            - если машина ломается то проигрываем гонку и требуется ремонт
            - ремонт стоит денег в зависимости от стоимости запчасти
            - если машина переворачивается, то по нажатию клавиши возвращаем ей горизонтальное положение.
            - если делаем впрыск смеси топлива, то происходит быстрое увеличение скорости.
            - если покорябали то меняем текстуру
            - в гонках на выживание присутствуют уничтожающие элементы.
                $ вспышки огня
                $ крутые пропасти
                $ технически неполадки
                $ крутые виражи
            - и многое другое... все условности, которые касаются игры.
            - если нас арестовали, то переход к гонкам на выживание.
            - гонок в милиции на выживание 3 победных.
    8. Расписать все 30 трасс, набросать общую карту, как идут гонки, все диалоги, что от чего отталкивается. Какая гонка, какого типа.
    9. Проработка каждой трассы и переходов между ними, создание и добавление декоративных элементов, озвучка, добавление особых уникальных моментов.
            - создание ландшафтов
            - создание и добовление автомобилей
            - создание и расстановка декораций
            - озвучка элементов мира
            - добавление спецэффектов
    10. Тестирование, выявление и исплавление ошибок.
    11. Разработка плана по следующим версиям игры, нововведениях и особенностях.

4. Группавая разработка

    Начнем повествование раздела, с того, что в самом удачном стечении обстоятельств итоговая игра, которую человек может сделать один в течении двух месяцев, является длительностью прохождения от 2-3 до 4 часов. Как ни прискорбно, но игру можно пройти за один вечер, а для того чтобы игра приобрела коммерческий интерес и чтобы заинтересовать издателя, этого явно недостаточно, так как же доставить Вашу игру другим геймерам, которые смогут оценить Ваши страдания.

    Для того, чтобы игра смогла приобрести настоящее будущее и развитие, Вам надо либо год почетно трудиться самостоятельно, чтобы создать конкурентоспособный продукт, либо набрать команду.

    - Чтобы набрать команду, необходимо знать для чего ее набирать. Если Вы собираетесь это сделать или даже если у Вас уже есть команда, то выводы сделанные мною возможно Вам помогут подобрать хорошую команду, которая будет Вас уважать и действительно вести работу. Знание того, какую игру Вы хотите создать, явно недостаточно для того чтобы набрать команду. Так что если Вы не знаете всех аспектов и еще не знаете почти всех опций конструктора, не бегите набирать команду!

    NOTE: Помните, команда Вам необходима только в том случае, если Вы самостоятельно сможете реализовать любой из аспектов игры без сильных затрат по времени. Команду которую стоит набирать, должна ускорять Вашу работу, а не выполнять ее за Вас. Ну если вы конечно не комерческий директор компании, который берет людей на высокооплачиваемую работу. По прочтению книги, Вы будете обладать нужным уровнем знаний.

    - Важно помнить, что Вы получите поток кандидатов только в том случае, если сможете доказать, что Вы ведете набор в команду разработчиКА, а не лентяя. Вы должны предоставить информацию, максимально полную по развитию сюжетной линии игры. По всем основным ее составляющим, о количестве совершаемой работы и какую предстоит сделать. Желательно предоставить сроки разработки, под какой пункт сколько уйдет времени. Оценку сроков разработки стоит производить в зависимости от размера команды, поэтому указывайте сколько человек должны уложиться в этот срок. Покажите трассы и все доступные компоненты в демо игре. Вы должны показать какого уровня игру Вы хотите сделать, для какой аудитории, в какой срок, с какой целью, с какими отличительными чертами и четкой сюжетной линией. Пока Вы не покажете что Вы на пути в профессионалы, что реализация не стоит на грани бритвы у бездонной пропости мечтаний, нормальные люди не пойдут в Вашу команду.

    - Четко разграничте, кто вам нужен в разработке, 4-6 человек и для каких работ. Если Вам нужны люди для создания объектов игрового мира и декораций - моделлеры, то не берите кого попало! Если Вы ведете набор на однм из форумов по разработке игр, то соответственно моделлеров искать стоит там где они обитают, а не там где каждый второй сам себе художник и звукорежиссер. Так же можно и сказать про самих художников и звукорежиссеров. На форумах посвященных разработке игр, стоит искать только разработчиков, хотя при надобности и серьезности намерений можно и там откопать соответствующий контингент. Найдете еще человека 2-3 которые также хорошо разбираются в "Радуге", как и Вы. В зависимости от жанра игры, одного художника обычно бывает достаточно, но если у Вас много изображений, то можно и 2, но не стоит рассчитывать на большее. Моделлеров Вам надо около двух максимум трех. С процессом озвучки обычно справится и кто либо из уже присутствующих, но если есть возможность найти то более одного профессионала или хорошего любителя брать в команду не стоит. Под квестовое наполнение сценария, хватит одного человека, он конечно сильно измучается и запыхается все учитывать, но одному проще отследить всю сюжетную реализацию и диалоги, так, чтобы человек не терял мысль на середине игры от непонятных слов и требований. Да и писаться все должно в понятном и однообразном стиле. Это основной состав, который при хорошем подборе, может реализовать хороший и качественный продукт.

    - При наборе в команду не требуйте предоставления ранее исполняемых работ от кандидатов (в то же время относитесь к ним с уважением и общайтесь вежливо, не срывайтесь даже если он или она довели Вас до белого каления). Давайте кандидатам техническое задание по их области работы, при этом четкость самого технического задания не должна вызывать ни каких сомнений. Рассмотрим яркий пример пример ТЗ для моделлера:

Quote
Требуется создать модель старинной таверны состоящей только из статических элементов. Модель должна представлять собой объект, у которого есть только наружняя сторона, внутри таверны ни должно быть ни каких элементов, так как вход в нее все время закрыт. Текстурирование объекта также только наружнее. Текстуры использовать только для условности, качественная прорисовка не требуется, так как модель необходима для показа Ваших способностей в моделировании. Размер текстур не должен превышать 128х128 пикселей. Общий вес текстур в формате *.dds не должен превышать 400 килобайт. Общее количество полигонов не должно превышать 2000 штук. Крыльцо должно быть широким с навесом и вывеской. Располагаться крыльцо должно на одной из широких сторон таверны. На противоположной от крыльца стороне должно быть три окна. Окна с чердака на узких стенках таверны должны быть небольшими и ромбовидными. Итоговая модель должна быть в формате *.3ds или *.x ,

    Все объяснено довольно четко, человек должен будет сам сделать подобную модель и предоставить в нужном формате, при этом найти подобную модель где либо еще составит не мало приложенных усилий. Так как необходимо подогнать текстуры, их вес и формат, количество полигонов и визуальные детали, при этом модель является не сложной в исполнении, что не от толкнет заинтересованного человека. При этом у Вас есть реальный шанс найти стоящего человека в свою команду.

    - При наборе в команду, соберите конференцию, либо с назначением личной встречи, но обычно это сильно большая роскошь, либо в чате. Обрисуйте задачи и то, кто и чем будет заниматься, обрисуйте также каковы ваши обязанности и что они с могут с Вас требовать и в какие сроки. Вам также не стоит кидаться с одного на другое. Перед Вами должны стоять четкие задачи. Рассмотрим для лучшего понимания все на примере.
Quote
В качестве основы возьмем уже рассматриваемую игру на примере гоночек. И так допустим, что Вы набрали команду предоставив демку состоящую из 10 трасс, функциональность которых не вызывает вопросов. Для Вашей команды потребуется еще 2 человека разбирающихся в "Радуге", 2 моделлера и 1 художник. Наша итоговая команда составляет всего 6 человек. Вашей задачей будет соединением всего делаемого ребятами по команде в единое целое. Если у Вас задумана заставка между 11 и 12 трассами, то даем задание художнику обрисовывая то, каким бы Вы хотели ее видеть но позволяя ему проявить свою собственную фантазию, четко укажите размеры картинки и формат. Если у Вас задумана смена автомобиля, то дайте задание одному из моделлеров, также с четкими инструкциями. Обсудите ландшафт и стиль гонки для данной трассы, поручите разработку ландшафта для одной трассы одному из Ваших разработчиков, разработку следующего второму, по мере изготовления, наполняйте игры уровнями, переодически все перепроверяя, если у Вас все заняты своими делами, то не бездельничайте, сами создавайте элементы на будущее, этим Вы ускорите процесс, фактически Вы сможете на основе готовых элементов изготавливать приноровившись и притершись по 2-3 трассы в день с новыми и уникальными элементами. Помните Вы должны следить за графиком, и если кто то не совсем успевает в некоторые моменты то помогать, но не в коем случае не ругаться. От Вас как от основоположника должна исходить инициатива, но и не забывайте отдыхать давать отдохнуть другим или даже заставлять это делать.


    - Также перед набором стоит позаботиться о групповой разработке, даже если набор не пройдет так как Вы того хотели, то и Для одного или 2-х человек такие приготовления не будут лишними. Опытом в данной области я могу поделиться на примере подготовки команд к международному открытому ежегодному соревнованию команд программистов по решению интересных технических изобретательских задач - ICFPC. Данные соревнования ежегодно проводятся летом в июне месяце, участи в них принимают около 400 команд со всех уголков мира. Поэтому подготовка к этим соревнованиям (длящихся между прочим 72 часа) представляет собой тщательное и заблаговременное действие. Перво наперво рекомендуется приготовить репозитарий (место доступное для всех участников, в котором будут находиться компоненты для игры), что то вроде Вашего личного хранилища. Также стоит позаботиться о запасном хранилище для ресурсов, на пожарный случай. Сделать способ массовой связи, например создать jabber или skype конференцию. Также место для общих записей и заметок (не стоит кидаться делать сайты для игры и команды разработчиков, на это уходит много сил, которых можно использовать более рационально, и выставляет при всех Ваших стремлениях и надеждах в Вас не профессионала). Для офлайн заметок могут служить e-mail`ы участников. На всех современных почтовых интернет серверах доступна массовая рассылка письма нескольким адресатам. Заметки необходимы на случай всеобщего офлайна, как альтернативное средство общения. Ну а тем, у кого проблемы с доступом к глобальной сети интернет, ребят лично Вам я не завидую и могу только посоветовать - крепитесь. Или собрать команду в рамках своего города и проводить обсуждения при личных встречах, что намного приятнее и лучше чем все чаты мира!

    Итак, мы с Вами познакомились с основными принципами разработки игр среди любителей. Да именно среди любителей. так как на профессиональном уровне все происходит немного иначе и в рамках полученного опыта. А Вам если это Ваш первый проект не стоит сильно увлекаться подобными вещами, реализуйте и воплощайте то, от чего будет реальный тол, а не то что будет полезно для команды в несколько десятков человек и вредно для Вас, с этой точке это намного профессиональней.
AkyltistДата: Среда, 25 Апреля 2012, 18:32 | Сообщение # 172 | Тема: Призы для участников Конкурса #7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
12. Serious Sam: The Second Encounter
AkyltistДата: Среда, 25 Апреля 2012, 13:01 | Сообщение # 173 | Тема: Надеюсь на вашу помощь.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
giles_s_2_0_beta_4
AkyltistДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 01:17 | Сообщение # 174 | Тема: Putin Racing
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (TLT)
Подобие Лады Калины будет? =)

Quote (Cre-game)
Akyltist, а Путин будет из машины выходить?

Quote (Cre-game)
А еще не плохо бы сделать капот с фото Путина : )


А в правилах к конкурсу сказано 15 Mb, так что ничего из этого уже не влезет. И так приходится чудеса вытворять, чтобы в 15 метров уложить, вместе с Microsoft MFC 80 Runtime (+4,5 Mb). Дабы запускалось везде.
AkyltistДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 09:20 | Сообщение # 175 | Тема: IndieVania: Заработок
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
50 000 * $20 = 1 лям уе. Или Денис врет безбожно?

он не врет, он прибедняется). Но по крайней мере, я должен перед Вами извиниться, цифры надуманы не Вами, прошу меня простить. Погорячился.
AkyltistДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 03:40 | Сообщение # 176 | Тема: IndieVania: Заработок
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (falcoware)
romonbom, да, команда 20 человек у нас делали игру для Стима 3 года. Затратили 1 лям уе, получили 20т уе.

Quote (falcoware)
_LeVoID_, OilRush.

Quote (falcoware)
Я привел реальный пример провала. Критика - она полезна!

Quote (falcoware)
И если вкладывать 1 лям в рекламу энжина, игра на котором не отбивается - офигительная реклама!

Хм, то что Вы с одного города, не дало Вам ни какого результата. Вы нагло обманываете пользователей недостоверными данными, при чём надуманными. Затраты сроду не были такими, по одной только лишь причине, они делали игру сами, внутренними силами, и затраты фактически почти на один порядок ниже. Скажите, я зря Вас называю, в данной теме обманщиком, ой нет - поверьте не зря))), мы давно знакомы Фрустумом, я давно вдохновляюсь его движком и собственно стараемся поддерживать контакт. Так что, зря Вы вот так оперируете слухами, земля то всё таки яйцом))).

Ну, а по теме. Высока цена, за такое качество игры, вы бы её там урезали, это мож дало бы какой нибудь результат.
Всего наилучшего! Развивайте свой сервис, в бизнесе все приёмы хороши.!
AkyltistДата: Четверг, 12 Апреля 2012, 02:34 | Сообщение # 177 | Тема: Putin Racing
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Для какого жанра игра: Треш, Гоночки
В каком пространстве: 3D
Какие есть похожие игры: NFS
Какой Язык Пр. используется в игре: Angel Script
Для какой платформы: Windows
Предоставление исходного кода игры: Open Source
API: Direct3D
Сроки разработки: 11.04 - 12.04
Состав имеющейся команды: 1.


Игра повествует о том, что в далекие времена, забились как то на пиво, самые самые из политики (Буш, Путин, Усама и Мао). И решили они: "Кто приезжает последним, тому наступает каюк". Не повезло тогда Усаме, но вот прошли годы, и на кону новый ящик холодненького. Помоги Владимир Владимировичу, не умереть и выйграть пиво. (Напоминаю - жанр ТРЕШ, вкладывать в подобное душу и время совсем нет желания)

(нажмите на картинку для увеличения)
AkyltistДата: Пятница, 16 Марта 2012, 17:24 | Сообщение # 178 | Тема: PE - Font Editor (протестить на старт)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Запускается, но Авира жалуется, на способ паковки ресурсов похоже. Видит там Crypt.XPAC.Gen.

да там у меня lzma крипт, для уменьшения размера, жмет похуже UPX, зато своё и жмет необратимо) (ну кроме дампа)
главное что запускается

Quote
Запускается нормально, мой Вебер не жалуется. Все работает корректно (Win7)

а 386 или х64 ???

Quote
У меня всё нормально работает, только я бы посоветовал при сохранении выводить окошко куда именно сохранить файл, а то до меня не допёрло, я нажимал раз 10 а ничего не изменялось, но потом я заметил, что в папке появился файл.font. И ещё совет: в поле ввода текта-примера лучше сделать мигающую линию (я незнаю как она называется, может курсор), а то я тоже не понял, работает поле или нет, понял только после того как нажал delete.

на счет окошка не знаю, в принципе с ним мороки больше, проще сделать прогресс бар и уведомлять о сохранении, не суть конечно, но при порте на другие платформы не охота париться с файловыми системами и правами, куча лишних проверок. но спасибо, главное что запустился.

По полю ввода, видимо когда работу с сенсорниками добавлял строчку закоментил))) мигающий курсор там есть при фокусе, по крайней мере был, раскоментимс.
Ну и юзер Гуид, раскажет о всех кнопках, там это еще не все, там еще будет построение шрифта по пользовательскому набору символов, экспорт импорт, и еще пару вещей... интересует просто стабильность запусков.

Quote
И сделать линию прокрутки в окне выбора шрифта, а то я только что увидел что там ещё есть куча моих )

писал об этом в первом посте, под х64 у меня в функции trunc
Code
  SUB     ESP, 16
    FSTCW   [ ESP ]
    FLDCW   cwChop
    FLD     X
    FISTP   dword ptr [ ESP + 4 ]
    FLDCW   [ ESP ]
    POP     ECX
    POP     EAX

округляет с вылетами через раз, поэтому скрол отключен.
собственно просьба указать еще систему на которой тестилось.

Всем спасибо, всем + как тестерам.
AkyltistДата: Пятница, 16 Марта 2012, 01:05 | Сообщение # 179 | Тема: PE - Font Editor (протестить на старт)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
+ (нажмите для увеличения)
Вес: 90kb
Скачать: Font Editor (89kb)
Юникод: UTF-8;
Подчеркивание: имеется;
Наклоны: поддерживаются;
Антиалиасинг: поддерживается.
Упаковка: поддерживается
Оптимизация:поддерживается.
Padding: поддерживается.
Данный редактор создан для своего движка. Более старая версия работала на визуальных компонентах винды, поэтому, чтобы отойти них, редактор был перенесен на свой GUI.

Просьба протестировать на запуск и откоментить.

PS: простите, что в списке шрифтов без скрола, с ним падает из за округлений на асме, дабы не провоцировать - тупо отрубил. Интересует способность на запуск.


Старался, как всегда, уложится в минимальный размер, вроде вышло немного. Много, что еще, можно было бы обрубить, но и так не критично. В общем-то кушает 16 метров оперативки, что не приятно, но это расплата за текстуры. Рендер, на этот раз, DX9 а не Огл. Собственно под никсы потестим позже, может через пару неделек. Данные шрифты уже применялись в проекте [TD] Battle Of Kursk 0.2.1

AkyltistДата: Четверг, 02 Февраля 2012, 23:59 | Сообщение # 180 | Тема: [TD] Battle Of Kursk 0.2.1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Battle Of Kursk 0.2.1

0.2.1
+ Исправлены вылеты (вроде)
+ Снижена нагрузка на видеокарту


PS: у кого есть интересные идеи по развитию гейм плея, пишите не стесняйтесь, возможно займусь уложнением игрушки.
PS: тестируем баланс (а то тут жалуются на сложность, вообще то проходится влегкую, стоит только прочитать описание и подумать)

Quote
Заметил (два раза было), что когда передвигал юнит вверх, то игра вылетала.

исправил это и не только, спасибо за баг репорт.
Форум игроделов » Записи участника » Akyltist [712]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг