Понедельник, 25 Ноября 2024, 00:40

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 20:04 | Сообщение # 161 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
vicu2010, все деньги с флешек пошли разработчикам флеш-игр. Миллионов мы там не зарабатывали, к сожалению. Кто хочет и в силах на проекте тянуть параллельно проект для заработка - активно помогает и не препятствуем.
Но то флешки. На основном проекте, как и раньше, всё идет по давно оговоренным условиям.
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 19:02 | Сообщение # 162 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
В какие из этих двух представленных вариантов верю я - не скажу, но пусть каждый сам для себя решит во что ему верить, а время покажет;-) ну и удачи ребятам конечно же.

ты веришь во второй))

Как страшно жить ))) такие заговоры-заговоры))

Quote (Niro)
Да простит меня NETrazor,

Нет, иди сожги себя biggrin Ну, а если серьезно, то интересная теория. Никогда не смотрел на подобное с этой точки зрения. Интересно, а кто-то так делал уже?

Quote (SoldatSes)
Если это очередной клон Линейки

К сожалению нет, однако почему бы вам не высказать идею тут или в письме? Всегда интересны предложения.

Quote (TideS)
Предлагаю сделать игру Пэй-ту-плей. Это сильно отразиться на аудитории населяющей ваш мир.

Пей-ту-плей устаревает =) f2p модель гораздо прибыльней.
А насчет аудитории... аудиторию изменяет сильное модерирование и среда. Помню "интеллектуальные" разговоры на официальных серверах World of Warcraft...особенно у орды...

Quote (TideS)
pixeye, Ну как бы хоть какая то оплата огораживает от 10 летних школьников

Как уже было сказано: школьникам не нужно зарабатывать и думать о деньгах. У них есть родители. Взрослой аудитории в этом вопросе чуть сложнее.
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 10:10 | Сообщение # 163 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (triger)
NETrazor, я имел ввиду другое, просто консультацию небольшую по созданию такого (подобного вашему) офиса, понятно что не всем удобно одно и то же, тем более что мы не игру разрабатываем.

Quote (Pesets)
А поподробнее можно узнать? На чем она основывается, как происходит контроль?

Вопросы про одно, потому объединил.
Вообще, для начала нужно уточнить деталь: секрета как сделать круто нету. Ровно как и нету универсального подхода. Во всяком случаи мы такой не нашли. Вы, занимаясь организацией работы студии, должны четко понимать с кем работаете, как к ним лучше подходить, почему одно с ними работает, а другое нет. Вот когда эти вопросы будут улажены, то пробуйте.
У нас разработка системы удаленной (Voffice) началось с предложения организации некоего инструментария для артистов. Обычные системы нам не подходили. Тот же Cerebro стоит больших денег, да и не всё нам от него нужно было. В итоге, сели, проанализировали то, как мы подходим к производству. Проанализировали, как и на каких этапах мы застреваем и где это можно подпереть как раз некоторой автономной системой. Идея развилась в глобальную систему управления проектами. Точно так же программисты сидели анализировали свой подход. Тоже самое с отделом документации)
Просто поймите: написать систему это пол беды. Это трудно, это требует больших затрат сил, времени, но это уже часть, где ты выполняешь поставленную задачу. Самое важное понять что нужно. Вот из за неправильно поставленной задачи или из за бегло расписанной задачи, вы можете вовсе не использовать в полученной системе половину вещей, а может и вовсе получиться так, что придется ее очень скоро переписывать.
Мораль: садитесь говорить со своими людьми, если не понимаете весь процесс разработки контента/кода/геймплея и т.д. Попробуйте сперва просимулировать топорно то, что придумали. Когда поймете, что это работает у вас в вашей ситуации, то тогда уже можно приступать к реализации.
Не старайтесь расписать всё, вплоть до шашачек сетевых в инструменте =)) Сперва распишите критичные для Вас вещи. И очень скоро поймете куда двигаться.

Quote (Pesets)
какая иерархия программистов

Стандартная модель. Есть Куратор отдела (читай руководитель). Человек общается напрямую с продюсером, получает сведения о проекте, получает глобальные задачи. В общем это тот человек, который строит задачи общие для отдела, возможно и детализированные). У него в помощи N-число исполнителей. Как только куратор перестает справляться с курированием разработки, на область, на которую не хватает сил, ставится куратор из числа программистов, выполняющих эту область. "областной" куратор уже непосредственно получается задачу общую на своё направление, детализирует ее и распределяет по сотрудникам на направлении.
Стандартная гибкая рабочая модель.

Скажем, лучше всего эта модель видна на примере арт отдела:
Есть продюсер. Он ставит глобальные задачи. На основе глобальной задачи, куратор арт-отдела создает направления. (одни делают такую локацию, другие другую или же одни делают пропсы, а другие архитектуру для одной и той же локации - не важно). Под каждое направление выделяется куратор из числа тех ребят, что трудятся на направлении. А вот уже этот человек, на основе полученной задачи направления, расписывает всю работу, распределяет роли людей на направлении и работа движется прекрасно.

Как показал опыт - ты не уследишь за всеми один. Это сложно, кому-то ты больше времени уделяешь, так как он иначе работать вовсе не будет, кому-то времени почти не остается, так как его и правда уже нету. И медленно-медленно ситуация утекает из твоих рук. А вот когда ты создаешь иерархию направлений с кураторами, то конкретно ты общаешься с малым числом кураторов и ознакомлен с ситуацией в целом очень хорошо. Те кураторы общаются с сотрудниками на направлении и так же прекрасно осведомлены о ситуации на направлении своём.

Извиняйте, если немного сумбурно =)) только встал с кровати.

Как-то так, да...
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:01 | Сообщение # 164 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Извините, но Voffice - проект сугубо студийный. Продавать или давать в пользование его не будем.
Причин много. Одна из них: он написан под нас, под наш склад работы. Многим он покажется крайне неудобным. Вообще, это очень интимная тема каждой студии.
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 00:52 | Сообщение # 165 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Большое всем спасибо. Очень приятно такое читать)
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 21:36 | Сообщение # 166 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
=) бороться с ними защитой - давно доказанная нелепость. Самый лучший способ - строить такой геймплей, при котором необходимость в ботах и читах отпадает. Вот в этом плане большие продвижения, да.
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 19:33 | Сообщение # 167 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (vicu2010)
. А так-же опечатка "джва года".
Это былина инди-игростроя, а не опечатка. Был такой мальчик Кирилл. Мальчик хотел сделать игру. Описал задачу настолько живописно, что моментально его задумка стала былиной.
Тут чуть ниже есть оригинал письма: Былина про Кирилла и его игру
Quote (vicu2010)
никчемности
сколько слышал - читается по-всякому


Сообщение отредактировал NETrazor - Понедельник, 13 Июня 2011, 19:33
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 19:20 | Сообщение # 168 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Suirtimid)
NETrazor, Тот кто "свергнет" близард, станет моим кровным врагом )) Близард фхтагн !!

Близзард мне тоже очень нравится. Пожалуй, редко кто так игры вылизывает как они. Уже ради этого стоит их уважать и ценить. Ориентир это ведь тоже очень важно. А для начинающих разработчиков лучше ориентира, чем близзард и не найти.

Пожалуй, соглашусь с вами по поводу публикаций. В ближайшие дни, как отдышимся после презентации, рассмотрим этот вариант.
В принципе, мы уже планировали отдельное ветвление как "дневники разработки". Скорее всего будем их практиковать, да.
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 19:03 | Сообщение # 169 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мы близзард обожаем) В видео тот момент был как сугубо юмор на тему Инди-ММО) Обычно кто начинает разработку, тот всегда хочет свергнуть их) Всегда радуемся как дети подобного. Вот, решили тоже начать видео с шутки))
А насчет видео, тот же близзард из числа студий, которым достаточно для первого ролика отрендерить название проекта с туманчиком и люди будут охать и ахать на такое. Вполне понятно - это открытое заявление, что делается такой-то проект такой-то студией. Студия известное, а потому такое прокатывает.
Мы - товарищи начинающие и никому не известные. Показывать сырой геймплей - значит навредить самим себе же.
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 18:54 | Сообщение # 170 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Честно говоря, скоро будем налаживать работу с сообществами. Тогда информация пойдет обильно. Пока у самих разработчиков времени нету. Всё время в проекте и под конец дня уже убитый ходишь. Есть отдельный человек на это всё. Но он сейчас вникает в происходящее на проекте, изучает информацию, разговаривают с продюсером, с коллективом. В общем, пока не готов вести деятельность.
Обещаемся побыстрее его подготовить.
Ну, а пока лишь то, что мы успеваем своими силами. Заранее извиняйте за темпы публикации информации.
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 18:37 | Сообщение # 171 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что подразумевается под "подробной" информацией?
NETrazorДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 18:22 | Сообщение # 172 | Тема: Фентинор. Хроники
постоянный участник
Сейчас нет на сайте

Проект: Фентинор.Хроники
Разработчик: творческая артель New Art Games
Жанр: MMORPG
Модель распространения: Free to play
Человек на проекте: 20

Всем привет!

Мы – творческая артель New Art Games – продолжаем работать над своим главным проектом. Игра «Фентинор. Хроники» медленно, но верно движется в сторону первого публичного билда.
За прошедшее время было проделано много работы, получен огромный опыт в организации разработки – и мы не собираемся останавливаться (на самом деле, просто не можем – крепко подсели)! Мы хотим поделиться с общественностью новой информацией о нашем проекте и подсадить на разработку ещё парочку людей. И потому мы сделали презентацию, в которой показали, что уже готово на данный момент и в общих чертах описали процесс работы:



Как видите, видео намного удобнее, чем пространные описания, которые всё равно никто не читает, и сотни картинок, которые далеко не на каждом форуме можно сложить в спойлеры, чтоб не мешали. Тем не менее, мы несколько любопытных картинок всё же приложим (кое-где того требуют правила):





Да, мы разрабатываем свою ММО РПГ, с экономикой и политиками. И мы в первую очередь стремимся реализовать такую игру, в которую нам и самим было бы интересно играть.

А чтобы у вас не возникало вопросов, мы заранее подготовили ответы:

* Почему вообще ММО-то?
- Причин много. Нам и привычнее уже мыслить в рамках сетевых игр, да и многое из того, что мы знаем про разработку - касается именно ММО. Про синглы знаем не так много. Там не комфортно для нас.
* Есть ли гарантии, что что-то получится?
- Гарантий нет. Может случиться всякое. Но мы стараемся проблемы решать, а не подавлять. Выходит дольше, но зато мы всё еще делаем проект и на ближайшее будущее все планы связаны с этим проектом.
Единственное, что можно сказать точно: мы стараемся выйти на положительный результат. Что получится - только время и покажет.

* Почему так пафосно (ну, вдруг кто-то заметит пафос где-то)?
- Выполнено не пафосно, а старались делать по совести (чтобы качественно). Получилось не везде.
* Почему не взять денег на разработку и делать всё то же самое, но с деньгами?
- Мы не хотим быть скованными желаниями продюсеров. Бюджет не входит в наши планы. Разработка идет на энтузиазме. Разовые траты из своих кошельков.
Однако мы не будем ждать годы до запуска проекта, а придумали довольно гибкую систему раннего старта. Думаем об это давно и старательно. Выдумали многое и всякое. Будем реализовывать именно так.

* ММО - круто!!111 Я очень хочу разрабатывать ММО! Я кайфую с этого!!
- Любая разработка это прикольно, но далеко не всё время. Основную часть времени - это тяжелая работа и высокая мера ответственности. Десятки раз подумайте, прежде чем решить нужно ли оно вам или нет. Будет сложно. Крайне сложно.
* Много ли проблем при разработке игр у вас в студии?
- Опыт решения проблем уже большой, но каждый раз что-то новое встречаем. Не бывает беспроблемных производств. Есть либо четкое понимание реалий, либо вера в пони, кушающих бабочек и какающих радугой.
Но не нужно бояться проблем. Проблемы – это естественная часть рабочего процесса.

* Прошел год. Что было сделано?
- За год успешно завершили работы над 6 флеш-играми. 4 из них уже продали. 2 на стадии продажи. Серьезно занимались реорганизацией производства, так как опыт подсказывал, что нужно было что-то менять в производстве в наших условиях. Серьезно продвинулись в графике в нашей ММО. Да и с технической стороной полегче стало (дело пошло). Долгое время не добирали программистов (их осталось очень мало, но набирать еще одну волну программистов, которых сольем из за отсутствия опыта в организации труда программистов не хотелось). Когда поняли, что теперь можно попробовать набрать - подготовили презентацию.

Если хочешь работать с нами, смотри ниже:

Мы ждём программистов С++, С# (инструментарий) (OpenGL), LUA. Так же нужны ребята на направление работы над сервером игры.
Аниматоров так же рассмотрим.
В общем, если вы талантливы - пишите нам/мне/опять нам на почту ( inbox@nearga.org ) или через сайт (там у нас очень удобная форма отправки писем).


Сообщение отредактировал NETrazor - Понедельник, 13 Июня 2011, 18:36
NETrazorДата: Пятница, 27 Мая 2011, 19:42 | Сообщение # 173 | Тема: Альтернативный вариант продажи игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Сама игра будет в свободном распространении, её могут скачать все желающие. Но в ней только урезанная версия игры, только лишь часть. И что бы разблокировать всю игру - нужно купить специальный ключ, который и разблокировывает полную версию.


Я тебя поздравляю. Ты придумал заново цифровую дистрибьюцию и частично модель триальную.

Quote
Quote (Gefak)
Просто сделать игру - легко, продать её затруднительно

Поверь, дорогой мой друг, сделать игру сложнее.


И делать и продавать игры сложно. Хорошо продать игру не легче, чем сделать. Так что не нужно выделять что-то одно.
NETrazorДата: Суббота, 14 Мая 2011, 20:31 | Сообщение # 174 | Тема: WIBarts - набор
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Жужа)
Это правда. Далеко не авторитетный. И авторитетов здесь нет.

Больше таких глупостей не говори =) сейчас многих людей оскорбил, которые реально работают в индустрии и заходят на этот портал.
Видишь ли, тут забавнее =) Тут модерация строже, да и в целом уютнее. Никто не спорит, что сильных спецов на гд.ру больше, однако и тут они есть.

а вот теперь да, стоп флуд =)

NETrazorДата: Пятница, 13 Мая 2011, 21:35 | Сообщение # 175 | Тема: От идеи до релиза.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Йакуд)
Мне кажется, что всегда нехватка художников была. Сколько не делал проектов, художников хороших мало.

художников хватает. Проектов на которые пойти интересно - вот чего действительно нет почти.
И да, хороших художников, скорее всего, не жди. Тут либо ты присоединяешься к серьезному коллективу, но тут нужны знания посильнее, чем владение ГМ и работаешь со спецами, либо организуешь свою начинающую группу людей, которые будут развиваться в процессе.
NETrazorДата: Четверг, 12 Мая 2011, 18:01 | Сообщение # 176 | Тема: Sandbox medieval MMORPG "Life is feudal". Ищем таланты.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Камрады, удачи с разработкой =) Проект довольно интересен. Читал часть треда на gamedev. В общем, следим за вами.
NETrazorДата: Воскресенье, 08 Мая 2011, 02:54 | Сообщение # 177 | Тема: Сценарий, геймдизайн
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, когда Kings Bounty Online сделаете?)))

Сообщение отредактировал NETrazor - Воскресенье, 08 Мая 2011, 02:54
NETrazorДата: Пятница, 06 Мая 2011, 16:17 | Сообщение # 178 | Тема: Сценарий, геймдизайн
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
на что мне тут все начали указывать

Пусть витают в своих иллюзиях. Это даже интересно будет. Кто-то верит в одно, кто-то ищет авторитет истины =)

Quote (pixeye)
fallout

Мне вот, из игр с псевдосвободами, крайне нравится третий фоллаут. Не смотря на выделенный под свободное путешествие кусок карты, как-то оно ощущается всё целым и последовательным. Хотя и ГТА4 прошел на одном дыхании, но уже не торт, так сказать))
NETrazorДата: Четверг, 05 Мая 2011, 22:29 | Сообщение # 179 | Тема: Сценарий, геймдизайн
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
гры продаются не из-за того что они интересны или нет - а потому, что в них вкладывают деньги

Эм, кэп, лево руля)) Тут всё понятно и очевидно. Но! Речь то шла о том, интересно ли подобное или же нет. Очевидных фактов могу и я привести сотни, но к теме разговора они отношения вообще не имеют =)
NETrazorДата: Понедельник, 02 Мая 2011, 23:39 | Сообщение # 180 | Тема: Сценарий, геймдизайн
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
Это мнение и ошибочное. Они доказали, что делают хорошо продаваемые игры. Интерес игры не = количеству продаж.

Соглашусь) Продает графика и добротная реклама. Остальное это уже удержание. Но и тут не пойму возмущения. Мафия, ГТА, РедДедРедемпшн и иже с ними проходятся до красноты глаз и замедления пульса. Не говоря уже о дикой популярности Vice City в своё время. Но вам, как говорится, виднее. Игры - говно, но отчего-то по ним сходят с ума с обоих сторон сцены). Непонятна тогда становится ваша теория.
Quote (pixeye)
Да и ненужно это.

Не находишь таким же ошибочным своё мнение?) Если это не нужно, это бы не делали. Так уж устроено, что "ненужные" вещи не делают, а тем более не делают вот уже 5 полноценных раз + кучу DLC) Это не говоря уже о закосах и заимствованиях в десятках других мейнстримовых проектах.


Сообщение отредактировал NETrazor - Понедельник, 02 Мая 2011, 23:42
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг