А очерк (боюсь, "статья" не совсем подходит) будёт полезен как минимум ссылками (например я не знал что алавар - издатель а не только разработчик и т.д.) + напоминанние очевидных вещей (избегать мата и т.д. многим людям прочесть не помешает (в том числе и мне)).
Алавар, наоборот, издатель, а не разработчик. Они разрабатывают через дочерние студии.
Vinchensoo, У нас земля ~ в 20 000 руб. обойдется. Хотя уже в этом году по 50 000 брали (соседи). Все от региона зависит. У нас в Белгородской обл. цена от 10 000 до 120 000, все зависит от местности.
Это за сотку цена или как?:D
да понятно, что цена дорогая, надо с умом подходить. Пока мне рано задумываться
MaximSokol, ну поздравляю, че. Домик шикарен. Себе тоже планирую приобрести землю в деревне, да построить небольшой домишко, чисто для выходных и отдыха.
Жить на расстоянии от города я пока не готов. Хотя... я с одним человеком договорился, что когда куплю ауди А8, то тогда подумаю о переезде в деревню в дом=)
Сколько вообще примерно такое удовольствие стоит? Возни много с документами там, со всякой ерундой?
Rorschach, сложностей реализации под конкретную задачу нет.
Для пых сервера: реализация пост запроса Для сокет: реализация сокетов под линь, под вин, запиливание работы с БД, протокола передачи данных.
Вроде бы все. Не особо сложнее.
А вот выкупить машину под свой сокет-сервер: уже не такая тривиальная задача. А делать для того, чтобы потом сесть и смотреть на исходники, т.к. нет средств на запуск-не годно.
noTformaT, ну это понятно, что если делать все кошерно, чтобы это было расширяемо, то это работы более, чем дофига. Мне такой расширяемости, в принципе, не нужно, но работы все равно много.
ну а что насчет оценки возможностей пхп для такой задачи?
У нас соц флеш игра.. сначала была полностью с сокет сервером... как только флешка запускалась, она сразу же подключалась к серверу, и постоянно держала соединение.. Но, так как у нас соц игра, то там есть понятия "ограничение игровой сессии"... В нескольких словах - можно поиграть несколько раз, а потом ждем некоторое время что-бы поиграть.. Такое есть везде, во всех соц играх....
Вот у меня что-то вроде социалки по геймплею. Только шире возможности + в клиенте. Можно сказать, что объединены несколько социалок=)
Quote (noTformaT)
И вот так у нас получилась ситуация, когда игрок проиграл все свои сесии, он просто сидел в меню, и флешка хоть и не сильно жрала трафик, но держала соединение... Как видно все не торт.. и руководство пришло к мнению, что надо все переписать. Игра у нас реалтаймовая, тоесть два игрока всегда пересылают друг другу разные данные... а все что вне игрового процесса - магазин, новости, и т.д. - все событийное. Поэтому пришлось переписать это.. Мы потратили время, но добились неплохого результата... ПХП сервер это не дорогое удовольствие, и с помощью него мы разгрузили сокетсервер, теперь к сокет серверу подключены только игроки которые играют, а не которые страдают фигней....
Проблема в том, что, несмотря на событийность игры, в ней все-таки идет достаточно активное участие игрока. Соответственно, запросов будет немало. И хотело бы как-то оценить, хватит ли такого предела при организации ПХП сервера и какова вероятность, что мы его убьем сами, нагрузкой от мира игрового? В принципе, некоторые вещи не беда ограничить геймплейно. Пример я приводил как-то. Например, изначально планировалось, что игрок будет заниматься шахту не по определенной очереди, а по принципу "кто первый успел". В итоге все желающие перед освобождением шахты тыкали на нее и ждали, пока она освободится. В итоге нагрузка шла нерационально. Я просто ввел в игре очередь, чтобы смысла сидеть и тыкать по шахте не было.
Также можно сделать программную оценку, как часто игрок шлет запросы, в случае, если он сидит и от нефиг делать тыкает по кнопкам- дать предупреждение или кикнуть.
Quote (noTformaT)
Если бы не реалтаймовость игрового процесса, то мы бы вообще выкинули сокетсервер.. это очень дорогое удовольствие.. Писать свой с нуля - это бред, поэтому оптимальным решением будет покупка сокет-сервера.. стоит они довольно прилично... Для его запуска нужен технический сервер, в нашем случае с джавой, и отличной пропускной способностью. Не все могут себе такой позволить...
Точно не я. О том и речь, что содержание дорогое. А почему написать с нуля- бред?)
Добрый вечер. При выборе средства разработки остановился на распутье, что же взять:
Есть определенная задача. В двух словах:
Онлайн игрушка с пошаговым геймплеем, где игрок управляет игровым процессом, выбирая мышкой соответствующие button-ы и щелкая по ним.
Можно сказать, что это некоторый аналог браузерной игры, но для анимации и другой работы с графикой и звуками используется клиентская технология.
Что касается геймлпея, то он достаточно разнообразный планируется(можно даже сказать, нагруженный), но он весь сводится к щелканью по баттанам.
Выбор стоит между двух технологий для написания сервера:
1. php. Соответственно, post-запросы с клиента к определенным скриптам. Для того, чтобы информация в клиенте была актуальной, придется время от времени(например, раз в секунду) повторять запрос. Отсюда лавинообразная нагрузка на сервер. 2. Сокетный сервер на ЯП высокого уровня(С++ или дельфи, к примеру). Тут все понятно, клиент и сервер соединены через сокет.
В общем, есть ли методики, чтобы по запланированным возможностям понять, подойдет ли та или иная технология для реализации? Понятно, что сокет-сервер тут как нельзя кстати. Интересует вопрос, соответсвенно, с пыхом.
Вопрос можно переформулировать так: хватит ли мощности PHP на стандартной машине со стандартным интернет-каналом(подразумевается, что машина не древняя, канал рассчитан на нужную нагрузку), чтобы таким образом организовать сервер, или же при наличии определенного числа игроков(ниже нужного порога) вся эта конструкция просто превратится в DOS-атаку.
Сам больше склоняюсь к сокет-серверу, чтобы не было таких сложных зависимостей, но даже не знаю, тут есть свои приколы.