а я опять с своим вопросом: Как сделать плавное передвижение по WayPoints? Я убрав вообще все коллайдеры получаю тот же результат - камера тормозит не долетев до цели
Code
function Update () { var rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
RipDev, для такой простой задачи качать iTween? да там же элементарщина: от точки к точке... 10 - 20 строк JS-кода. просто я чего-то у себя не учел вот и глючит Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
я даже не думал что с этим возникнут сложности. НО...
вот задача: камера находится в некой точке и можно смотреть по сторонам, видны активные точки ткнув на которые мы должны плавно перенять коортдинаты той точки, т.е переместится плавно и повернутся на такой же угол. Как только мы выбрали цель - он меняет свойства (цвет, размер, текстуру) и ждет нашего прибытия. - ЭТО решено. Встав на нужное место м ы опять переходим в режим MouseLook - можем опять глядеть по сторонам.
Я нагуглил кучу вариантов и просто запутался.
проблема в том что при перемещении игнорируются коллайдеры, иногда я вообще сквозь пол проваливаюсь.
Вот мой код:
Code
function LateUpdate () { if (target) { if (smooth) { var rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
я вопрос с переходом по этажам решил так: отключаю коллайдеры пола, ставлю на +1000.у и включаю обратно. Это меня устраивает.
НО! не могу решить, казалось бы элементарную задачку: читать пиксели GrayScale-текстуры и там где черная точка - ставить кубик.
Пример из справки неработает
Code
var heightmap : Texture2D; var size = Vector3 (100, 10, 100); function Update () { var x : int = transform.position.x / size.x * heightmap.width; var z : int = transform.position.z / size.z * heightmap.height; transform.position.y = heightmap.GetPixel(x, z).grayscale * size.y; }
я изменил его под себя:
Code
public var col1:float=128; public var col2:float=128; public var xr:float=1.2; public var zr:float=1.2; public var yi:float=1.8; public static var icm: Transform; var prefab : Transform; var t2d:Texture2D; function Start () { var colo:Color=Color(0,0,0,0);
var xp = prefab.position.x; var zp = prefab.position.z;
for (var j : int = 0; j < col1; j++) { for (var i : int = 0; i < col2; i++) { colo=t2d.GetPixel(j, i);
if (colo.r<0.5) { icm=Instantiate (prefab, Vector3(xp-i*xr,prefab.position.y, zp-j*zr), Quaternion.identity); icm.name="icu"+i+j; }
} } prefab.transform.renderer.enabled=false; }
а он пишет свое: Texture 'nametexture' is not readable, the texture memory can not be accesse from scripts. You make the texture readable in the TextureImport Settings.
- Что за бред?? ... я не собираюсь её менять, мне надо прочитать пиксель по координатам (x,y) я же не SetPixel делаю... а найти TextureImport Settings я не смог. Где это? Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
я всегда хорошо плов и борщ варю. Ну еще курицу гриль в аэрогриле... Чуть не забыл - овощное рагу!
Хорошо готовлю шашлык, картошку на костре, курицу на костре. Всё что на костре. Плохо тем что всегда сидишь у костра. Надо следить чтоб не пригорело и чтоб огонь не потух. А все в это время сидят и пьют. Самому обычно мало достается шашлыка, пока туда-сюда бегаешь, а рюмки опустошать не пропускаю
Ненавижу рыбу готовить, котлеты жарить - поэтому и не готовлю их.
Не умею жарить яичницу.
Раз в год (на масленицу) жарю блины. (1й,2й,3й,4й, иногда и 5й - блины "комом", потом уже прилаживаюсь)
еще люблю ставить крепкие настойки на водке
Добавлено (05.12.2011, 16:24) --------------------------------------------- вообще считаю что рубить мясо замачивать и жарить его на костре - мужское дело.
самогон гнать - тоже мужское дело, но это уже в прошлом
Adobe Audition - удобная прога, простая. ПОльзовался ей сам. НО! есть там косячок - когда нарезал семплы и LOOPы, обнаружил что там добаляется начало файла съедается и в итоге в начале получаем какую-то долю секунды пустоты... Это никак меня не устроило - и все пришлось переделывать в GoldWave
horax, а зачем MIDI? конечно понимаю что файлики получаются легкие, но уж лучше XM или MOD. Правда по удобству редакторов MIDI выигрывает, но трекеры лучше! Туда же и голоса можно нарезать... вес по сравнению с МИДИ - ну на 20-100 кб больше из-за библиотеки звуков. а я с МИДИ последний раз работал ели не ошибаюсь... лет 8-9 назад.
pixeye, но ведь написать level1.y=1 level2.y=1000 level3.y=1000 level4.y=1000 level5.y=1000 намного проще чем создавать массив для хранения свойств видимости и наличия коллайдера
Как написать цикл меняющий все свойства чилдренов - я знаю, а если у чилдрена есть свои чилдрены, а у тех еще свио подчилдрены... ужас как тут быть? еще больше путаницы
pixeye, допустим, что я сделал всему этажу с 50 объектами Render.enabled=false; НО я все же не смогу тыкать на объекты своего этажа, т.к. то что надо мной хоть и невидимо, но колайдеры имеет.
и вообще что такого страшного, что объект перемещаю далеко-далеко. Не видим - значит не рендерится
Добавлено (02.12.2011, 17:09) --------------------------------------------- забыл.... вверх смотреть я не могу.
дело в том, что объекты все активны и имеют свои свойства видимости (т.е. у каждого свои настройки render.enabled) если я их все отключу, то включив включатся все.
pixeye, да именно, там на к этажам привязана куча объектиков, я сначала пробовал делать этажу renderer.enabled=false но там очень много объектов получилось.
вопрос возник вот почему: я использую стандартный FPS-контроллер, который доработал сам, переписав MouseLook на JS, добавив регулировку высоты камеры средней кнопкой.
ставь свою модель - и вешай на ней скрипты из Standart Assets >> 3rd Person Controller посмотри какие на нем скрипты и настройки и так же сделай у своего перса.