Пятница, 19 Апреля 2024, 17:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Avatarus [169]
Результаты поиска
AvatarusДата: Четверг, 13 Мая 2010, 08:55 | Сообщение # 141 | Тема: "Полики" или игрок???
участник
Сейчас нет на сайте
В общем, вот те модели из-за которых этот спор и начался.
Это оригинал модели, которой нас порадовал один из крупнейших производителей консолей:

А это модель после обработки напильником:

Модель пока недолеплена, все лишние точки будут вырезаны, если найдутся. И текстуры будут заменены в обязательном порядке. После того как художник найдется. На нестыковки с ландшафтом не смотрите, работа с ним идет отдельно. В другом документе.
Вопрос вот в чем: является ли такое содержание полигонов допустимым?



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel


Сообщение отредактировал Avatarus - Четверг, 13 Мая 2010, 08:59
AvatarusДата: Пятница, 07 Мая 2010, 10:52 | Сообщение # 142 | Тема: Mesh Paint Mode
участник
Сейчас нет на сайте
Собрал материал, а он не работает. If не принимает тип переменной. Что посоветуете делать? Надо как-то отделить цвета сетки.
Прикрепления: 1558498.jpg (150.5 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 18:38 | Сообщение # 143 | Тема: Нужна помощь
участник
Сейчас нет на сайте
Чайник я пока, а не левелдизайнер dry Пока только с созданием карт разбираюсь.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 18:27 | Сообщение # 144 | Тема: Нужна помощь
участник
Сейчас нет на сайте
Эх, я полноценный экшн собираюсь делать, тока знаний пока не хватает. Пока только дизайном уровней занимаюсь и моделированием, в УДК все воткнуть и настроить пока не могу.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 18:00 | Сообщение # 145 | Тема: Нужна помощь
участник
Сейчас нет на сайте
Crimson, RPG хочешь делать? Или просто карту для UT?


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 17:30 | Сообщение # 146 | Тема: Mesh Paint Mode
участник
Сейчас нет на сайте
Покрупнее бы, было бы понятно


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 15:23 | Сообщение # 147 | Тема: Mesh Paint Mode
участник
Сейчас нет на сайте
Не знаю, каким способом там делали материал, на скрине редактора материалов ничего разобрать невозможно.

Мне надо сделать что-то типа: разрисовать в максе Vertex Paint'ом модель в разные цвета, импортнуть в УДК и создать материал, присвоив каждому цвету вертекса нужную текстуру. Как-то так... Material ID для ландшафта не годится.
Прикрепления: 2698440.jpg (116.3 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Четверг, 06 Мая 2010, 11:19 | Сообщение # 148 | Тема: Mesh Paint Mode
участник
Сейчас нет на сайте
Подскажите, как сделать материал, в котором через Vertex Colors можно будет разместить большое количество текстур? Например 8 - 10.
Вот образец ландшафта без объектов. Нужно размыть границы между текстурами, причем они не должны смешиваться, где не надо.
Прикрепления: 3415040.jpg (121.8 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Вторник, 04 Мая 2010, 16:01 | Сообщение # 149 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
После импорта статик меша из макса (ландшафта) можно назначить ему многослойные материалы как на реальный ландшафт УДК? Если создать на меше несколько ID и назначить им материалы, слишком грубо выходит.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 21:12 | Сообщение # 150 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
Ну, здание, это я слишком сильно сказал. Там несколько небольших домиков. Масштабировать их нельзя ни в коем случае


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 19:40 | Сообщение # 151 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
Таких порталов на карте будет всего несколько штук, причем все сразу работать они не будут. Можно сделать включение камеры портала при открывании двери. Иначе придется загружать каждый дом как отдельный уровень.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 02 Мая 2010, 18:10 | Сообщение # 152 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
У меня есть модель уровня со зданиями, и есть модели этих зданий изнутри. Делать каждый дом отдельным уровнем здесь не слишком уместно. Хотелось бы объединить все модели в один уровень, только внутренние части зданий не помещаются в те модели снаружи. Может есть способ сделать незаметный переход между удаленными частями карты типа телепортов? Так, чтобы открыв дверь или заглянув в окно, можно было увидеть внутреннюю часть здания. И наоборот. Конечно, есть TeleporterCustomMesh в сочетании c TextureRenderTarget, но это не совсем то, что нужно.

Добавлено (02.05.2010, 18:10)
---------------------------------------------
Я использовал UTPortal из группы SceneCaptureActor и получилось что-то не то.

Портал показывает отраженное изображение с другого портала, но телепортирует на противоположную сторону. Как его правильно настроить? Или надо другой вид телепорта использовать?

Прикрепления: 1073802.jpg (56.6 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel


Сообщение отредактировал Avatarus - Воскресенье, 02 Мая 2010, 19:14
AvatarusДата: Понедельник, 19 Апреля 2010, 16:56 | Сообщение # 153 | Тема: Сглаживание моделей
участник
Сейчас нет на сайте
Вот Push как раз и нужен был. Неплохо помогает лечить модели. Только пропорции моделей меняются после него.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 18:39 | Сообщение # 154 | Тема: Сглаживание моделей
участник
Сейчас нет на сайте
А что оно даст? Tessellate разобьет полигоны, Smooth еще раз их разобьет и получится слишком много точек.
Может есть модификатор какой, чтобы толщину увеличивал?



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel


Сообщение отредактировал Avatarus - Воскресенье, 18 Апреля 2010, 20:03
AvatarusДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 16:49 | Сообщение # 155 | Тема: Сглаживание моделей
участник
Сейчас нет на сайте
Не, ну цилиндр конечно можно увеличить.. А если будет что-то посложнее? Получается, надо выделять каждое кольцо сетки и масштабировать отдельно?? blink Процесс моделирования затянется на долгие годы.....


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 18 Апреля 2010, 14:10 | Сообщение # 156 | Тема: Сглаживание моделей
участник
Сейчас нет на сайте
Есть ли замена инструменту MSmooth в 3DS Max 2010? Этот срезает углы моделей, из-за чего они уменьшаются в размерах.
Прикрепления: 3439201.jpg (57.9 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Понедельник, 15 Марта 2010, 14:51 | Сообщение # 157 | Тема: Прозрачность сетки в 3DS Max
участник
Сейчас нет на сайте
Вроде нашел простой способ использования прозрачности.
В редакторе материалов на карту Opacity нужного меша ставим Bitmap (можно Gradient)

Map Channel 2 для Opacity ставим 2

Unwrap UVW, Map Channel назначить 2. Жмем Edit и приводим карту к такому виду:

Готово!

Только при рендере у меня выдает: The following objects require map coordinates and may not render correctly.
Из за чего такая ошибка?

Прикрепления: 8655796.jpg (10.3 Kb) · 0091878.jpg (46.2 Kb) · 8341626.jpg (78.3 Kb)



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel


Сообщение отредактировал Avatarus - Понедельник, 15 Марта 2010, 19:58
AvatarusДата: Воскресенье, 14 Марта 2010, 18:52 | Сообщение # 158 | Тема: Прозрачность сетки в 3DS Max
участник
Сейчас нет на сайте
В финале все в движок... какой-нибудь. Не определился пока какой лучше подойдет.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 14 Марта 2010, 18:20 | Сообщение # 159 | Тема: Прозрачность сетки в 3DS Max
участник
Сейчас нет на сайте
Приаттачить весь ландшафт и накладывать текстуры в шопе? Это ж какие текстуры гигантские будут! Если не аттачить и рисовать их по частям, границы между мешами все равно останутся. Тут только альфа слой для текстур камня (в центре) и травы (справа) поможет.


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
AvatarusДата: Воскресенье, 14 Марта 2010, 15:58 | Сообщение # 160 | Тема: Прозрачность сетки в 3DS Max
участник
Сейчас нет на сайте
Unwrap только и делает, что текстуры искажает. К тому же границы все равно заметны из-за разного разрешения текстур на соседних мешах.
vergil010, попробую этот способ. Альфа слой нарисовать надо? Правда это приведет к такому количеству текстур... online2long Да и рендер очень долгий будет.



Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
Форум игроделов » Записи участника » Avatarus [169]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг