Результаты поиска
| |
wing13 | Дата: Среда, 11 Сентября 2013, 20:34 | Сообщение # 141 | Тема: Проигрывание анимации назад |
участник
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Сейчас я делаю двери с анимациями, до этого делал физикой, но понял, что куча джоинтов с сцене = тормоза. Написал такой скрипт: JS
Код function OpCl () { if (DoorOpen == true && !animation.IsPlaying("Door_open")) {animation["Door_open"].speed = -1; animation.Play("Door_open"); DoorOpen = false;} if (DoorOpen == false && !animation.IsPlaying("Door_open")) {animation["Door_open"].speed = 1; animation.Play("Door_open"); DoorOpen = true;} }
Дверь при активации функции открывается нормально, а закрывается уже странно, анимация не играется, дверь просто сразу становится закытой прямо как в майнкрафте.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 23 Августа 2013, 22:33 | Сообщение # 142 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| x_Medwed просто большой набор разных деталек, которые я понаделал и из которых можно собирать такие дома с несложным интерьером, да сразу с текстурами Но я его пока не выставляю, готовых домов лучше кучу понаделаю Из интерьеров пока тупо стены и дверные проемы, мож еще чего налеплю..
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Пятница, 23 Августа 2013, 22:36 |
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 23 Августа 2013, 19:38 | Сообщение # 143 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| x_Medwed да окошек можно больше сделать вообще это даже не совсем просто модель, я сделал конструктов небольшой, можно делать дома такого вида в любых конфигурациях..
Я вконтакте
|
|
| | |
wing13 | Дата: Среда, 21 Августа 2013, 17:27 | Сообщение # 145 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| x_Medwed ну это заготовка просто, буду когда где-то использовать, будет и табличка с имененм
А сегодня я сделал баааашенку ^__^ Там даже винтовая лестница внутри и выход на стену через нее.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Вторник, 20 Августа 2013, 01:19 | Сообщение # 146 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Готишненькие надгробия. Плод скорее безделия, чем направленной деятельности. 1 материал, 1 текстура, 6к поликов на обе модели.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Понедельник, 19 Августа 2013, 22:19 | Сообщение # 147 | Тема: Развертка- только 1 материал. |
участник
Сейчас нет на сайте
| В SketchUp, в котором я работаю, с этим вообще нет проблем. У меня есть целые наборы моделек, использующие один материал. В максе я мало работаю, мб что не так вспомню, но там вроде ручками надо двигать проекцию полигонов на UV развертке, выделяешь нужные вершины, открываешь UV редактор и там натягиваешь полигоны на текстуру.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 02 Августа 2013, 17:31 | Сообщение # 148 | Тема: Вопрос про OnTriggerStay |
участник
Сейчас нет на сайте
| В общем повесил рейкаст тупо на голову, у зомби есть анимация, где он много вертит головой, результат вроде ок.
Irondust про функцию не знал, попользую.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 02 Августа 2013, 16:30 | Сообщение # 149 | Тема: Вопрос про OnTriggerStay |
участник
Сейчас нет на сайте
| allods а как?
Adom попробовал сделать через рей каст, но рейкаст это тонкий луч же, приходится очень так усердно скакать перед зомби, что бы он заметил у меня вообще есть идея, но не совсем понимаю как реализовать, в общем смысл в чем... сейчас рейкаст так сделан if (Physics.Raycast (transform.position, fwd, hit, 20)) {зомби пинает игрока;} fwd это forward, то есть луч кастится прямо от объекта каждый кадр, надо как-то так сделать, что бы направление каста рандомно менялось в каждом кадре в диапазоне, достаточном что бы покрыть поле зрения монстра.
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Пятница, 02 Августа 2013, 16:36 |
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 02 Августа 2013, 15:22 | Сообщение # 150 | Тема: Вопрос про OnTriggerStay |
участник
Сейчас нет на сайте
| Левша добавление ридгидбоди не помогает, да и на плеере он изначально висит.
Adom я хочу, что бы зомби не видел игрока сзади себя и за препятствием, для этого я сделал триггер виде куба перед зомби и проверку есть ли между обнаруженным в тригере игроком и зомби препятствие, но вот как-то не работает триггер.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Среда, 31 Июля 2013, 02:21 | Сообщение # 151 | Тема: Вопрос про OnTriggerStay |
участник
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Вопрос такой, сделал зомби, он ходит-бродит, теперь хочу сделать что бы он нападал на игрока. Решил сделать ему поле обзора триггером, триггер у меня бокс-коллайдер висящий перед самим зомби, я написал такой скрипт и повесил на объект триггера, он поидее должен посылать переменные в скрипт, который показывает всякие сообщения, но он ничего не посылает. Чего-то я не понимаю в общем.
Код var zflag = false;
function Start () {
}
function Update () {
//Посылаем переменные if(zflag == true){PlayerScaner.MessA =16; PlayerScaner.MessT=100;}
}
//Фиксируем игрока рядом с зомби function OnTriggerStay(other : Collider) {if(other.tag == "Player" && zflag ==false){var zflag = true;}} function OnTriggerExit(other : Collider) {if(other.tag == "Player"){var zflag = false;}}
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 18:02 | Сообщение # 152 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (sinoptis) Вам не кажется, что перед тем как начать писать скрипты, стоило ознакомиться хотя бы с основами ЯП? Даже не знаю, я вообще не кодер и тупо исхожу из того, что мне нужно сделать сейчас.
Цитата (JewReptile) Лучше использовать хеши, лол. А как?
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 01:05 | Сообщение # 153 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам |
участник
Сейчас нет на сайте
| lentinant спасибо, это работает
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Суббота, 27 Июля 2013, 20:35 | Сообщение # 154 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам |
участник
Сейчас нет на сайте
| А можно подробнее? Как мне снять хиты с определенного призрака? Вот я попадаю в призрака if (hit.collider.tag == "Spirit") и снимаю ему жизнь {Ghosts_Stats.HP--;} если переменная HP будет не статик, то она не распространится на всех?
Призраков если что изначально в сцене нет, они создаются респавнером с одинаковыми параметрами, которые задаются перемнными скрипта Ghosts_Stats
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Суббота, 27 Июля 2013, 20:39 |
|
| |
wing13 | Дата: Суббота, 27 Июля 2013, 19:14 | Сообщение # 155 | Тема: Вопрос по Аниматору и скриптам |
участник
Сейчас нет на сайте
| Привет всем! Вопроса у меня сегодня два. 1. У меня в игровом мире респамятся призраки, все они управляются одним скриптом и все убиваются с одного выстрела. Я решил сделать им HP, что бы выдерживали 2-3 попадания, но переменная применяется сразу ко всем призракам. Как хранить жизнь каждого призрака отдельно? 2. Хочу еще сдеть зомби, поставил зомбака, повесил не него аниматор, в AnimationControllerе сделал дефолтную анимацию (стоит, руками машет), и переход к анимации смерти при значении его HP<1, но это переменная в аниматоре, а как связать ее с перемнной в скрипте?
(на второй вопрос ответ:
var anim : Animator; function Update () { anim.SetFloat("Имя переменной в аниматоре", Имя переменной в скрипте); }
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Воскресенье, 28 Июля 2013, 01:20 |
|
| |
wing13 | Дата: Пятница, 07 Июня 2013, 20:08 | Сообщение # 156 | Тема: Создание Города |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я как раз делаю большой город, главная фишка в том, что бы понаделать элементов (у меня кубы высотой в один этаж дома гдето), которые бы подходили друг к другу как паззл. Вот например дом состоит из кубов таких, могу за пару минут такой дом любой конфигурации сделать:
Я вконтакте
Сообщение отредактировал wing13 - Пятница, 07 Июня 2013, 20:41 |
|
| |
wing13 | Дата: Четверг, 06 Июня 2013, 19:30 | Сообщение # 157 | Тема: Нужны 3d модели и текстуры русских домов и т.п. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Гляньте по ссылке у меня в подписи есть парочка
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Понедельник, 06 Мая 2013, 10:08 | Сообщение # 158 | Тема: Модели и текстуры домов, небоскрёбов |
участник
Сейчас нет на сайте
| demiur2012 покупают не полигоны, а качество Вообще качественное лоуполи ценится намного выше того, что обычно называется хайполи, где 90% полигонов не нужны просто. Бывает конечно крутое хайполи, но это большая редкость.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 20:35 | Сообщение # 159 | Тема: Модели и текстуры домов, небоскрёбов |
участник
Сейчас нет на сайте
| Можно попробовать такой поисковый запрос Там правда больше уж совсем футуризм, но и с легким уклоном тож есть.
Я вконтакте
|
|
| |
wing13 | Дата: Вторник, 30 Апреля 2013, 20:20 | Сообщение # 160 | Тема: Модели и текстуры домов, небоскрёбов |
участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день! Можете купить мой набор деталек для сборки кирпичных домов: Смотреть тут Это так сказать модульная база, я потихоньку делаю кусочки из которых можно сделать целый город в таком стиле, буду выкладывать их по мере изготовления.
Я вконтакте
|
|
| |
|