Понедельник, 25 Ноября 2024, 07:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
puksusДата: Суббота, 18 Марта 2017, 18:22 | Сообщение # 121 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
В игре сейчас можно выделять отряды и отдавать им приказы, все бегают, радуются и дерутся (правда, немного топорно). ИИ пока не управляет отрядами, однако, вражеские солдаты всё равно в бой вступают, завидев врага. Из игры будет вырезана РПГ часть и элемент глобальной стратегии(не сможем выбирать какую область атаковать). Скорее всего, будет просто несколько уровней, на которых игрок должен уничтожить отряды врага. Сейчас работа идёт над Интерфейсом и менюшкой. Музыки скорее всего не будет. Звуки будут наверное. Возможно, будет парочка заклинаний, которые сможем кастить на уровне...
В общем, нифига не успевается. Замкнутых крепостей не будет т.к. ни я ни художник не успеем сделать механику осады и осадные машины.

Замесы будут размером не более 500х500 болванчиков, иначе ФПС слишком низкий. Из-за моих кривых лап.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Суббота, 18 Марта 2017, 18:27
puksusДата: Четверг, 02 Марта 2017, 22:09 | Сообщение # 122 | Тема: [2D] InfernoPunk [Gamiron #13]
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Может и не к месту напишу, но в современных базах данных данный запрос выглядел бы так


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Четверг, 02 Марта 2017, 05:58 | Сообщение # 123 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Подошёл вплотную к вставке юнитов и искусственного интеллекта в игру. Для полноценного ИИ моих сил недостаточно, поэтому я придумал вот такую примерную систему положений:




Осталось только это всё реализовать))

Добавлено (28 февраля 2017, 00:42)
---------------------------------------------
Я вот сел писать это хозяйство и понял, что за месяц будет невозможно это доделать. Скорее всего, вместо стратегии будет тауэр дефенс с отрядами по типу Kingdom Rush (только более продвинутой боёвкой) и элементами экономики между уровнями. Ещё поглядим... Лучше сделать проще, но качественно. А то слишком большой кусок хочу проглотить.

Добавлено (02 марта 2017, 05:58)
---------------------------------------------
Всё-таки остаётся исходная идея

Я научил мобов искать путь и сражаться. Устроил тут у себя битву 300х300 - забавно было наблюдать.
Когда художник нарисует мне нормальных болванчиков - запилю видосик и покажу!


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Вторник, 28 Февраля 2017, 00:43
puksusДата: Среда, 01 Марта 2017, 21:13 | Сообщение # 124 | Тема: Dark Citadel
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата blackcatkpi ()
Охх.. Как посмотрю на список задач - плохо становится) А до конца конкурса - месяц

Справитесь. У меня вот тоже недавно темнело в глазах от мысли, что придётся пилить мобам ИИ, а вот пилится на ура! Главное - сесть и делать!


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 20 Февраля 2017, 16:14 | Сообщение # 125 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
blackcatkpi, да, людоедов. Просто я как-то не допёр до этого слова. Спасибо)

Добавлено (20 февраля 2017, 16:14)
---------------------------------------------
Реализовал систему частиц. На скрине видно, что в результате бомбардировки частицами были повалены деревья.


Частицы после остановки навсегда рендерятся в текстуру уровня - то есть пролитая юнитами кровь, упавшие на уровень стрелы и т.д. и.т.п останутся на уровне навсегда и при этом не будут жрать ФПС.

Частицы умеют сталкиваться с объектами, нанося им повреждения, отскакивать от стен, распадаться на другие частицы при разрушении, оставлять следы на поверхности при столкновении с землёй и испускать другие частицы во время полёта.

Сделал, что все объекты теперь имеют анимацию смерти и реагируют на столкновения с частицами. Теряя здоровье или умирая, объекты также могут испускать частицы.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 20 Февраля 2017, 16:15
puksusДата: Четверг, 16 Февраля 2017, 23:25 | Сообщение # 126 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №13"
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
У лобстера, похоже, не такой уж и плохой проект относительно того, что на конкурсах выкладывают.
Так что от себя попрошу, чтобы он не вылетел.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Среда, 15 Февраля 2017, 23:20 | Сообщение # 127 | Тема: [2D] - Demon's story - [Gamiron #13]
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Losiah, у гоблина зубная щётка в руке?

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 02:06 | Сообщение # 128 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №13"
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Losiah, ну смотря, как определять слово "плохой".

Я, конечно, не организатор, но моё скромное мнение заключается в том, что из перечисленного вами, жадные и ненормальные подходят под тему конкурса, особенно ненормальные. Ну а если герой - прям олицетворение зла, то баллов за соответствие теме будет чуть больше. Наверное. Потому что если имелось ввиду олицетворение зла, то ограничение по теме было бы слишком жёстким - в этом нету смысла.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Вторник, 14 Февраля 2017, 02:08
puksusДата: Понедельник, 13 Февраля 2017, 13:57 | Сообщение # 129 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Alfe, спасибо

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 13 Февраля 2017, 02:36 | Сообщение # 130 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата blackcatkpi ()
А какой у вас Язык/Движок/Конструктор?

Пишу на Visual Studio (с++), с нуля. Графическая библиотека - SFML, её же позже использую и для звуков.

Добавлено (09 февраля 2017, 00:46)
---------------------------------------------
Добавил объекты(в данном случае деревья) на карту, абсолютно все объекты не привязаны к сетке тайлов и отбрасывают тени.
Сделал плавную смену дня и ночи.
+новые тайлы от художника (деревья - пока что просто временные болванки, я их из гугл картинок вырезал, нормальные деревья будут позже)

Возможно, сюжет и название изменятся, но не факт.



В общей сложности, за сегодня было написано 500 чистых строчек кода. Побил свой рекорд. Жаль, завтра мне в универ, и столько пахать над проектом уже не получится.

Добавлено (13 февраля 2017, 02:36)
---------------------------------------------
Реализованы пещерные тайлы - такие тайлы, на которые вообще не проникает солнечный свет. Такие тайлы можно осветить только с помощью факелов и других источников света, потому что в пещерах стоит кромешная тьма.
Сделал неполную реализацию зданий(связанных между собой тайлов). Например, башня является зданием. Идея такая, что если какому-то тайлу, принадлежащему башне, наносится урон, то вместо этого урон получит вся башня. Кроме того, здания можно поставить под углом кратным 90 градусам и навесить на них источники света.

В игре также будут представлены здания для добычи ресурсов - и их можно будет уничтожить в процессе осады для подрыва экономики врага - хоть какой-то способ нагадить противнику, если известно, что битва заведомо проиграна. Копмухтар тоже будет мочить здания игрока при удобном случае.

Идея игры была изменена. Теперь мы играем за вождя ящеров-каннибалов, которые проснулись от многовековой спячки после отступления большого ледникового периода и начали мочить людишек, которые тоже стараются селиться на немногочисленных оттаявших зонах, ибо жить во льдах не очень-то весело. Вот и получается, что люди вынуждены селиться на зелёных территориях, а ящеры тому только рады - им тоже кушать надо.

Были продуманы игровые юниты, получилось по 7 типов юнитов для людей и для ящеров, но их типы и количество ещё может смениться.
В игре будет подобие сюжета, которое ещё не придумано.

Новое название "The Swamps"

В ближайшее время планируется дописать здания, вставить системы частиц, разрушение тайлов(при этом будут генерироваться частицы, отлетающие на некоторое расстояние и остающиеся на уровне навсегда), сделать новые типы источников света - переменной мощности(мерцающие, костёр например) и конечного времени жизни.

Обновил описание. Просьба сменить название и описание в списке проектов.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 13 Февраля 2017, 02:47
puksusДата: Вторник, 07 Февраля 2017, 16:53 | Сообщение # 131 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
А у меня две очешуенные новости:
1) Я оптимизировал код рендеринга текстур прямо на уровень - теперь нет копирования текстур из видюхи на оперативу и обратно

2) Я сделал, мать его, динамическое освещение, Всю ночь над своим быдлокодом просидел, ха!
динамическое освещение

Освещение считается всеми ядрами процессора. К сожалению, мне мозгов не хватило засунуть всё на GPU - в шейдере пока только смешиваю результат... Но всё равно показывает 400 кадров в секунду. Если убрать источник света - 500 кадров.

Пока ещё немного кривовато, но... пойду-ка я спать лучше!

Добавлено (07 февраля 2017, 16:53)
---------------------------------------------
Исправил все баги с освещением, сделал основу для того, чтобы все игровые объекты, включая перонажей, деревья, да вообще все объекты также отбрасывали тени (причём на производительности это почти не отразится даже при огромном количестве объектов), загрузил в игру курсор)


Займусь теперь добавлением объектов на карту...


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Вторник, 07 Февраля 2017, 16:55
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 20:47 | Сообщение # 132 | Тема: "Gamiron №13" / Heart of Alo
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Core - Ядро, сердцевина.
В зависимости от смысла может и подходить.

Однако, если имеется ввиду органическое сердце - тогда Heart


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 19:37 | Сообщение # 133 | Тема: [Gamiron #13] The Swamps
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Художник найден.

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 18:59 | Сообщение # 134 | Тема: "Gamiron №13" / Heart of Alo
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
"Blade of Alo" переводится как "Клинок Ало", а не "Сердце Ало".

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 15:43 | Сообщение # 135 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Дебилизм. Вопрос закрыт. Буду переделывать через большие блоки тайлов.

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 15:13 | Сообщение # 136 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, я сам решу, какого рода игру мне писать и какая в ней будет заложена механика. Объекты рендерятся прямо на карту и не привязаны к тайлам. Я не буду это обсуждать.

Цитата Gudleifr ()
Не исключаю, что Вы здесь самый крутой знаток SFML. Иначе, наверное, раздел бы, все-таки, создали.

Что, по вашему, лучше, ошибиться с разделом или развести оффтоп?


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 15:00 | Сообщение # 137 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
32*32? Привяжите, все равно никто не заметит.

Да ну? Во-первых, в моей игре двукратное увеличение, значит, 32 пикселя превращаются в 64, во вторых, как тогда будет выглядить перемещение объектов (например, персонажей)? Резкими скачками визуально длиной в 64 пикселя? В третьих, а что тогда делать, когда несколько персонажей находятся в одном тайле?

В общем, то, что объекты не привязаны к сетке - также не обсуждается.

Цитата Gudleifr ()
Это к ценителям. Но то, что технические тонкости SFML не относятся к общим проблемам программирования, это точно.

Вы не сказали, в какой раздел форума следует писать с такой проблемой. Я подходящего вообще не вижу.

Кроме того, насчёт конкретной проблемы так ни слова и не было сказано.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 14:43 | Сообщение # 138 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Вы только что заготовили 32400.

Положение объектов не привязано к сетке уровня. Если бы оно было привязано, тогда действительно имело бы смысл делать так, как вы сказали.
Поэтому в моём случае заготовка текстур заранее не имеет смысла вовсе.

Цитата Gudleifr ()
А для подобных вопросов о SFML нет специального раздела форума?

Ну подскажите, что за раздел.
Вижу только раздел про движки и конструкторы. Я бы не назвал sfml движком и тем более конструктором.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 14:21 | Сообщение # 139 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, а если труп свалился на стыке тайлов? Кроме того, нужно будет ещё рендерить упавшие на уровень стрелы, следы, скажем, от взрыва фаербола. Загатавливать 1000 текстур подо все комбинации?

В общем, я уже чётко решил, что подобные объекты должны рендериться прямо на карту, это не обсуждается. Из этого встал вопрос копирования обычных текстур, ибо SFML отказывается создавать рендер таргет для каждого тайла.
Поэтому вопрос стоит конкретно о копировании текстур.

Хотя у меня есть ещё одна идея - делать рендер таргет не каждому тайлу, а скажем, целым блокам размерами 32х32 тайла. Если вопрос о копировании не будет решён - возможно, перепишу под использование подобных блоков.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 13:41 | Сообщение # 140 | Тема: Аппаратное копирование текстур на SFML
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, да, грубо говоря, хранится каждый пиксель карты.

Если брать карту размером 180х180 тайлов (этого хватит с лихвой) и каждый тайл размером 32х32 пикселя, то всё хозяйство будет жрать 126 метров видеопамяти. Думаю, это не проблема даже для слабого компа.


https://vk.com/beezoya
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг