Самое простое из 3д, что могу придумать - это наверное 3д арканоид. Ну чтобы было не так уныло, как в обычных арканоидах всё происходит, можно ещё добавить туды блоки, которые смогут струлять в игрока, всякие интересные бонусы, апгрейды и т.д. и т.п. В этом жанре контента создавать много не надо. Ну и ещё приходит на ум скролл шутеры типа Astro Avenger. Опять же, можно туды напихать всяких фич, чтобы отличалось от остальных игр в данном жанре. В чём простота данного жанра? Не нужен мощный ИИ врагам, и контента тоже надо не так уж много.
А вообще мне кажется, что новичку в 2Д доступно сделать куда более интересные и атмосферные проекты, чем в 3д. https://vk.com/beezoya
Так столько минусов ещё надо заслужить . Вы как-то понеадекватнее себя ведите что ли, побольше истерите, хамите и будет Вам счастье. А то спустились в обычное попрошайничество .
Тогда будет риск замечание схлопотать. А вот сотня замечаний - это уже чуть-чуть менее смешно, чем сотня пидусов. https://vk.com/beezoya
Где мои минусы ?! Раббит, не спать, до пятницы должен до 100 нагнать !!!
Человек выпрашивает репутацию PS у меня на одном уже полностью дохлом форуме есть модераторка - я сам себе -10000 репы поставил и тоже всех зазывал по приколу понизить. Только, тролли, все плюсы ставили https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 16 Июля 2017, 13:43
roma3fon, я имел ввиду & ссылки, а не про типы данных вроде классов, хранящих указатели на виртуальные функции и которые да, действительно, мемсетом обнулять немножко глупо. Но наверно это было не совсем в тему, потому что я сразу не понял, что вы имели ввиду под ссылочными типами, мой косячок.
Цитатаroma3fon ()
А то что куча и стек статически не привязаны к адресному пространству
Атмосферный пост блек метал - любимый жанр, да вообще любая атмосферная музыка, хоть спокойная, хоть бешеная и злая. Вечно качаю тонны музыки, которая постоянно появляется новая в любимых жанрах, и чтобы успеть её всю прослушать - слушаю во время работы. Привык настолько, что без этого некомфортно. И, кстати, продуктивность работы от этого сильно падает, по крайней мере, во время написания кода. А вот рисовать графон мне музыка не мешала. Также мне музыка не мешает кодить ночью или вечером - она начинает, как бы, играть фоном - и ты всё ещё получаешь от неё удовольствие, не обращая при этом на неё много внимания, а вот днём действительно мешает работать. Вот такие вот наблюдения...
Ну в любом случае хотелось бы пояснений, примеры игр, уровень которых достаточен для получения оных баксов, можно ли с гарантией узнать ДО заливания игры на фалко, получит ли она баксы, а также, останутся ли у игродела все права на игру, как обычно на фалко заведено. И сколько по времени продлится сия акция, месяц? Год?. https://vk.com/beezoya
Ну по ссылке написано "Если вы считаете что у Вас одна из лучших игр сезона". Видимо, Falco надеется, что подобная новость побудит достаточно много людей сдать ему свои игры, чтобы покрыть те деньги, которые он выплатит единицам из них (тобишь, самым лучшим).
Ну я гейм мейкер в жизни не видел и не знаю, как там дела обстоят, да и вопрос не особо понял, но если ты спрашиваешь, как делать миникарту, то Я бы сделал её пустой картинкой по размеру миникарты (рабочая область - та часть, в которой собственно рисуется миникарта) и картинкой с рамкой. При выводе графики сначала выводим рамку, затем рабочую область посреди рамки. Пусть наш игровой мир разделён на тайлы. Каждый тайл имеет определённый тип (земля, вода, горы, юнит, ещё что-то). Каждому такому типу тайла поставим в соответствие свой цвет (тот цвет, которым ты хочешь обозначать на миникарте данный тип тайла, например, вода синяя). Вначале наша рабочая область пустая. Сразу после загрузки\генерирования уровня мы пробегаем по каждому тайлу и смотрим. Этот тайл такого-то типа, значит должен быть такого-то цвета. Отлично, заносим в соответствующий пиксель миникарты данный цвет. Кроме того, карта может меняться - юниты могут двигаться. В таком случае мы пересчитываем цвет для пикселя, соответствующего предыдущему положению юнита и пиксель, соответствующий текущему положению юнита. И так для каждого юнита, который двигался в данном кадре. Можно, конечно, пересчитывать всё с нуля каждый кадр, но работать будет медленнее. Если миникарта вмещает только часть карты или карта не вмещается целиком на миникарту, то тут надо будет ещё немного посидеть и подумать над формулами. При движении камеры по миру также надо перерисовывать миникарту. Если игра пошаговая - то тогда можно просто заново формировать миникарту на каждом ходу и не париться. Если нужно добавить возможность тыком на миникарту центрировать камеру на данном месте - то тут ещё будет небольшое колдовство с преобразованием координат.
Ну а для рисовки текста и кнопок наверняка существуют встроенные функции и структуры. https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Среда, 12 Июля 2017, 20:01
Да хоспаде, чё все прицепились. Пусть пилят чо хотят. Тут на форуме валом навалено намного более низкокачественных тем. Они нашли людей, указав ту инфу, что есть? Нашли. Их устраивает уровень этих людей? Видимо, устраивает. В чём проблемы? Дельная критика была только в первых сообщениях, а теперь это уже срач и троллинг. Желаю успешной разработки. https://vk.com/beezoya
KiteKat, Нанимай людей тогда, раз для тебя изучение языка это утомительно и сверхненужное, иначе ничего не сделаешь никогда.
Ты шо, какое нанимать. Судя по вопросам, человеку лет 12, и он хочет добиться чего-то, при этом абсолютно не напрягаясь. Я думаю, многие из нас через такую иллюзию проходили, когда были малыми. Про найм людей тут даже речь не идёт.
ЦитатаKiteKat ()
Я понимаю, что вы все щас будете меня толкать к изучению от А до Я, но мне этого не нужно.
Именно так, отойти от цели, заняться отстранённым от цели методичным изучением всего языка и движка, часа по 4 в день. А если ты остынешь к идее - значит, это мимолётное увлечение, которое ты и так закинешь со временем, потому что перекинешься на нечто иное. У меня такое было - горы начатых и закинутых на уровне менюшки проектов, которые я банально не хотел делать, потому что возникшие сложности пересилили желание изучать новое с целью решить проблему. Уж поверь, все эти сложности тебе ПРИДЁТСЯ решать самому; максимум, чего ты можешь ожидать от других людей - это намёки и общие советы, и тем более ты не получишь ответ, задавая неконкретные вопросы, (как ты это делаешь сейчас.). Со временем ты поймёшь, какой именно именно проект ты действительно хочешь создать, и что для того, чтобы это создать, тебе ПРИДЁТСЯ для начала изучить новый материал, и выучить хотя бы на среднем уровне язык. Большую часть времени, когда я пишу код для своих проектов, я трачу на бумаге, вывожу формулы, продумываю идеи, алгоритмы, а также в гугле - читаю теорию, обдумываю, ищу альтернативы. Это нормальный процесс. И занимает это куда больше времени, чем, собственно, написание кода как такового. Просто сесть за комп и за 5 минут что-то написать не получится. Пытаться нагрузить других людей своим проектом - тоже не выйдет, ибо у людей своих забот по горло. Делать игры - сложно. И работать придётся ТЕБЕ. Так что, если хочешь создать игру - книга в руки и пошёл читать, попутно выполняя все упражнения и детально разбираясь в примерах из книги. Когда закончишь - очень многие вопросы отпадут сами. https://vk.com/beezoya
название: хирург ниндзя качок полтора жанр:3д слешер\стратегия от первого лица с продвинутой и сложной боёвкой и системой развития, кучей мяса, динамической расчленёнкой и с лютым психоделом. предполагаемая дата релиза: 1 января 2021 разработчик: Puksus (тобишь я один, на мне код, графика, звуки, музыка, сюжет, геймдизайн и т.д. и т.п.) инструменты разработки: Visual Studio 2013(c++), DirectX11, OpenAL, lua, luaBridge платформа: Windows и только виндоус. системные требования: пойдёт на относительно слабом железе.
Игра будет представлять собой лютый слешер со сражениями. Упор будет воспроизведён на динамичный геймплей, сложную боевую систему и сложных врагов (опасность будет заключаться в их умениях и способности блокировать\проводить хитрые приёмы, а не в горе здоровья или урона. Будут убиваться за пару ударов, но при этом убиваться будут тяжело. Сеттинг будет мрачным и психоделическим. Наш герой - Хирург Ниндзя Качок, является образцом добра, тупости и наивности, он лечит (или думает, что лечит) пациентов, кидая в них скальпели. Суть игры - спасти мир от злых козней Слизняка Вовы - брата близнеца Хирурга Ниндзи Качка, однако, сий слизняк очень хитёр и вечно вынашивает планы по захвату мира. Графон в игре будет стилизирован под чтото типа первого квейка (но всётаки чуть более полигонально). Врагов будет много и можно будет в самом прямом смысле завалить уровень кишками под самый потолок <Да, да да, мы сможем завалить уровень трупами так, что сможем добраться до недосягаемых изначально областей или наоборот наглухо забить трупами выход> А также в игре можно будет отрубать всем вокруг конечности. Так-то.
Касательно боевой системы, игрок сможет использовать оружие ближнего боя, метательного и дальнего боя (скальпелемёты); также будет магия. Персонаж сможет бить оружием под любым углом, и блокировать также под любым углом. Враги тоже смогут так делать. Можно будет совершать отскоки, подпрыгивания и приседания, бить ногами. Оружие и броня будут со временем ломаться. Броня состоит из множества частей. Отдельно шлем, нагрудник, каждый наплечник отдельно и т.д. Также можно будет одеть что-нибудь под низ лат. Магия будет понижать психику игрока (аналог маны, но не совсем). Чем меньше у игрока осталось психики - тем более хардкорной становится игра, поэтому магией надо пользоваться очень осторожно. Автоматически восполняться психика будет медленно, кроме того, можно будет жрать успокоительное и вкачивать специальные перки для восстановления психики. При низкой психике графический интерфейс будет плавать по экрану (не факт), экран будет переливаться цветами радуги, а персонаж будет вести себя всё менее адекватно, а враги будут становиться всё более лютыми. Также психику смогут понижать некоторые враги и события. Получение любого вреда здоровью ТАКЖЕ понижает отчасти психику.
Прокачать игрок сможет 3 основных навыка: 1) пациент - медработник - врач - хирург 2) плоскостопный - кривоногий балерун - обречённый каскадёр - ниндзя 3)дрыщ - не дрыщ - недостаточно качок - качок Навык хирурга определяет нашу психику, способности к магии, а также разные технические вещи вроде взлома замков, цен в магазине и т.д. Некий аналог "интеллекта" в рпг играх. Навык ниндзи определяет нашу способность бить лёгким оружием (чем выше навык качка - тем более тяжёлое оружие считается лёгким), скорость боя, точность стрельбы и метания, приёмы ближнего боя, приёмы скрытности, трюки, прыжки, увороты и т.д. Аналог "ловкости" в рпг играх. Навык качка определяет количество здоровья и урон тяжёлым оружием. Чем выше навык качка - тем более тяжёлую броню сможет надевать персонаж без потери подвижности. Каочк меньше шатается при получении урона, однако, он весит больше и, например, под качком вполне может обрушиться какой-нибудь мост)
С улучшением определённого навыка, будь то хирург, ниндзя или качок, нам также откроется целая гора опциональных перков, которые мы сможем покупать, а сможем и не покупать. Эти перки вовсе необязательно будут нести полезные изменения. Иногда они будут давать не только определённые бонусы, так и вместе с тем, определённые штрафы. Таким образом, мы сможем подогнать перки под конкретно свой стиль игры.
Понятия опыта в игре не будет - то есть при убийстве врага никакая полосочка опыта не будет ползти вверх. В игре всё развитие происходит за игровую валюту - за скальпели. Эти же скальпели можно метать, используя как метательное оружие. За скальпели мы сможем покупать предметы в магазинах, изучать заклинания, прокачиваться. То есть, игрок сам определяет, развить ли ему персонажа или купить крутой меч. Система прокачки будет выглядеть следующим образом - игрок должен будет найти специальное место(тренера? качалку?), чтобы поднять навык. Поднятие любого навыка с каждым разом становится всё дороже и дороже. То есть, допустим, первое улучшение навыка стоит 1000 скальпелей, то второе улучшение будет стоить 2000 скальпелей (подобная система есть в игре Аллоды-Проклятые Земли), причём неважно, стоит ли это улучшение в той же ветке, что и первое или нет. Перки мы также покупаем за скальпели.
Готовность (версия 0.0.13) код 60% контент 0%
что уже сделано - рендер движок - каркас системы игровых объектов и их взаимодействия - вывод звуков и музыки - GUI - поддержка луа скриптинга
что делается прямо сейчас - доработка использования скриптинга в движке
что планируется сделать в ближайшее время - загрузка и отображение скелетных мешей, воспроизведение, смешивание скелетных анимаций. https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 10 Декабря 2018, 00:28
Vlad_Konung, извиняюсь, что не ответил быстро. Не заходил давно. На самом деле игра фуфловая вышла из-за дурацкого управления. Но ссылка вот. Тут без установки и без рекламного трояна от фалко. https://cloud.mail.ru/public/FouX/vVo3tQrm5 https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 15 Июня 2017, 21:02
Графика не очень, геймплэй быстро надоедает, невозможность выделить группу юнитов бесит, как игра соответствует теме, вообще непонятно.
Я и не спорю, что моя игра говно. И такое описание уже намного лучше. Тут хоть сказано, что именно непонятно и почему скучно. Впрочем, как я уже сказал, к моей игре комменты были относительно нормальными, я не про свой проект писал. Вопрос в проявлении неуважения к участникам, и ни в чём более. То, что проекты слабые, все прекрасно знают. И вполне очевидно, что не все участники старались. А у кого-то, возможно, не было банально времени, у людей работа и учёба есть. Так что фиговое качество проектов не означает, что можно всех, грубо говоря, послать. Как уже говорили, обзоры участников были намного более информативными. Почему-то. Это весьма забавно. https://vk.com/beezoya
Если опубликуют баллы и с ними всё будет в порядке - то все вопросы мигом отпадут. То, что комментарии писали на скорую руку и что они неадекватные - очевидно. Наезжать на Фалко смысла нет, т.к. это уже 100 раз делали. Кроме того, мы все тут набрались опыта, наши недоигры оценили обзорщики, и следующие проекты мы сделаем лучше (возможно). Скорее всего, наши игрули не наберут и 5 баксов на фалко. Значит, скорее всего, для организаторов конкурс не окупится. Но и глупо тогда говорить, что фалко кормит создателей шлака. В общем, всё неоднозначно.
Лично для меня такой вывод: Конкурс мне показался неадекватным, однако, я не жалею, что принял в нём участие. Со своим местом я не согласен - но и хрен с ним, на призовое мы тоже не тянем. Я получил ценный опыт и нашёл себе команду. Это очень большой плюс. Однако, больше я учавствовать в гамиронах не собираюсь. И советую вам всем также на них забить, ибо пахать 2 месяца ради "Непонятная игра. И скучная." - ну нахрен (к моей игре, впрочем, были ещё относительно адекватные комменты). Другое дело, если вы ничерта не умеете, и хотите поиметь первый опыт и увидеть первый результат - тогда есть смысл.
Ps. проект выложу на фалко сегодня-завтра, просто всё время забываю. https://vk.com/beezoya
Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 24 Апреля 2017, 19:24