Среда, 18 Декабря 2024, 06:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
puksusДата: Понедельник, 23 Апреля 2018, 21:40 | Сообщение # 21 | Тема: [3D,2D]Endless War[MMORTS]
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Ух, ща будет мясо!

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 00:53 | Сообщение # 22 | Тема: Из какого это фильма
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Собсно, сабж:
https://vk.com/doc4170....4537cd2


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 20 Апреля 2018, 00:53
puksusДата: Пятница, 20 Апреля 2018, 00:26 | Сообщение # 23 | Тема: Чем вы любите заниматься в играх?
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Ну значт так. Всё что я скажу касается лично меня (эт я к тому, что создайте у себя в голове парсер, который принимает строку и автоматически ставит в конец каждого предложения буковки ИМХО)

Также следует сказать что все пункты пипец как связаны и зависят друг от друга. И да, геймдизайн подразумевает связывание всего что есть в игре воедино, так что все нижеописанные пункты актуальны. Кароче, геймдизайнер должен понимать объёмы, сложность, уместность всех затрат на проеткы, будь то говнокод, графон или музло.

1) Самое первое, что привлекает к игре (но НЕ способствует получению удовольствия, ЭТО ВАЖНО) - прокачка. Чем длиннее прокачка - тем лучше. Как я понимаю причину этого, анализируя себя - желание создать такого персонажа, который в пределе (где предел - максимальная прокачка) будет наиболее оптимальным, даже если этот предел недостижим. Как только я докачиваюсь до максимального уровня - либо создаётся новый перс, либо закидывается игра, ибо играть автоматически становится неинтересно, нету чувства осмысленности. Схожие, но не одинаковые эффекты от желания допроходить почти пройденную игру, даже если от неё уже тошнит. Схожесть в том, что интересует конечный результат, который достигается при окончании игры; после достижения оного он сразу перестаёт интересовать.
Следствие: игры, в которых эффективность действий игрока зависит НЕ от прокачки - потенциально задержат в себе намного дольше. Возможно, это одна из причин, по которым я до сих пор играю в Mount and Blade в течение нескольких лет.

2) Атмосфера. Сложно сказать, чёйто ваще за хрень такая. Я бы сказал так: это ощущения, которые способна вызывать у вас игра. Ощущения зависят от восприятия, восприятие зависит от личного жизненного опыта => у каждого человека будут возникать разнящиеся ощущения от игры в игру. Когда вы воспринимаете эти ощущения как такие, которые вам нравятся, игра вас задержит и даст удовольствие. Помню случай когда я малым всю ночь напролёт с запоем задрачивал в один простенький платформер, не выделяющийся ничем. Просто меня дико зацепила общая атмосфера. Либо наоборот атмосфера может стать поводом не играть в игру по причине убогости при в принципе хорошем геймплее. Это я про фоллаут, всякие там dishonored, и вообще 99% игр. Атмосфера кажется мне убогой. Хороший пример атмосферы (для меня) при таком себе геймплее - Nosferatu: the wrath of malachi, Doom 3, скайрим, обливион.

3) Геймплей. Ну короче, это насколько вас привлекает сам игровой процесс как таковой с технической точки зрения. Можно сказать, это то что остаётся от игры если выкинуть весь графон, весь контент, весь сюжет, вообще всё кроме голого кода и минимума контента. Но тут важно понимать, что восприятие геймплея завязано на всё остальное, что мы выкидываем. Всё остальное - это обёртка над геймплеем, которая может дать ему хороший привкус, так и плохой. Цитирую сам себя "Возможно, это одна из причин, по которым я до сих пор играю в Mount and Blade в течение нескольких лет". Геймплей там на высоте.

4) Сюжет. Сюжет в 99% настолько дебильный, что на игру даже не смотришь, какая бы она крутая ни была со всем своим графонием, физикой-шмизикой и прочими приблудами. А всё потому, что сюжет - это отчасти обёртка над атмосферой, так и отчасти - её часть. Убивая сюжет - вы убиваете часть огромную атмосферы игры наглухо, убивая таким образом сразу 2-х зайцев. Не хочется играть в игру с мерзкими пафосными персонажами, которые творят откровенную ахинею, в которых сюжет на уровне сочинений 1-летнего школьника. Ну просто не хочется, противно.
Примеры игр с плохим сюжетом - в принципе, почти все. Я не припомню сходу ни одной игры, в которой сюжет меня бы впечатлил. Но я встречал игры со средним сюжетом, который в принципе, не особо возмущает, но и не привлекает (скайрим например). Таким образом, я считаю, что хорошим тоном будет при разработке игры сделать сюжет для галочки, либо сюжет-издёвку\комедию, потому что иначе - пустая трата времени и сил. Ну если кто сделает игру с мощным сюжетом без пафосного нелогичного говна, без мерзких тупых персонажей, который будет не противно воспринимать - сниму шляпу и низко поклонюсь.

5) Звуковое сопровождение. Это просто лютая доля атмосферности игры. ОГРОМЕННАЯ просто. Успешная озвучка может вытянуть говнопроект из лужи или положить туда же годноту. Я както помню играл весь день в ущербную флешку только потому что вштырило музыкальное сопровождение. Отдельный вопрос - это соответствие звуков и музыки атмосфете игры. Музыка может быть хорошей но не подходящей. Либо наоборот, в каких-то проектах будет уместна музыка среднего качества, но подходящая геймплею и всему остальному мракобесию.

6) Графоний. Графоний - это бонусные баллы к готовой игре. Но. Реалистичный графоний и качественный графоний - разные вещи. Пример - меня привлекает графоний первого квейка намного сильнее графония большинства современных игр. Потому что там графоний В ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ СТЕПЕНИ задаёт атмосферу. Нет, сама игра мне не нравится сама по себе, но мне нравятся скриншоты из неё)) Многие пиксельные игры требуют в сотни раз меньше усилий в плане рисовки - и чо? На них приятно смотреть, вполне. Короче говоря, графоний должен ПОДХОДИТЬ игре, и больше != лучше.

7) Оптимизация. Если грофоний - бонусные баллы к игре, то оптимизация - штрафные баллы к ней. Проблема многих игр - они на графоние зарабатывают меньше баллов, чем тратят оптимизацией. Конечно, приятно смотреть на кучу детализированной херни в кадре. В статике приятно. А не когда картинка в динамике дёргается с 15 фпс как только начинается мессиво. В главные результаты хорошей оптимизации входит время загрузки, количество и частота фризов, общий фпс, количество объектов на сцене до момента падения фпс до нехорошего значения, общее качество картинки, общая точность игровых вычислений физики\ии, ещё там чегонибудь, плавность.

8) Реиграбельность. Это ещё один плюс в сторону игр без сюжета или с сюжетом для галочки. Если геймплей и атмосфера игры достаточно хороши - игра будет реиграбельной с высокой степенью вероятности, тогда как хороший сюжет может её прибить. Просто потому что чем чаще его проходишь - тем меньше он вставит. Открытый мир может стать серьёзным бонусом к реиграбельности. (скайрим, майнкрафт). Но не обязательно (дум 1\2, cortex command).

9)ещё чото там, что мне лень придумывать. Устал я весь этот бред писать. Пойду спать короче. К тому же, не совсем в тему вышло.

Добавлено (20 Апреля 2018, 00:26)
---------------------------------------------
Ан нет, вспомнил игру с хорошим сюжетом
Eschalon book 1,2,3. Меня там и атмосфера дико вставила кстать.

О, и ещё HOMM 4, там в принципе норм сюжетики.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Пятница, 20 Апреля 2018, 00:27
puksusДата: Четверг, 19 Апреля 2018, 23:23 | Сообщение # 24 | Тема: Falcoware - Заработай на Своих Играх!
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
ведь откровенный стеб идет... столько лет все кому не лень долго доказывают фалько, что по чем, а ему все побоку...
Думаю тому кто его сможет "наставить на путь истинный" - положена медаль и почетное место в истории гцапа, но это не тот случай

Ну да я вродь тоже поначалу участвовал а мож и не участвовал, чот не помню уже. Но эти бесконечные срачи даж меня уже подбешивают, хотя не сказал бы что я тута давно. Я могу понять тока если их ведут новенькие на данном сайте в своём наивном желании на чото там повлиять.

Кто-то уже сказал в какой-то теме недавно, не помню кто и в какой, что все всё и так прекрасно знают про фалко, все всё и так прекрасно понимают. Просто все эти разговоры из года в год настолько однообразны и бесполезны, что как-то уже немножко надоело. У вас не получится выбесить фалко настолько, чтобы он сорвался и получил пожизненный бан. Насколько помню, когда у него было 100% замечаний, он вёл себя довольно осторожно. У вас не получится повлиять на его политику, он вас просто затроллит. И он далеко не дурак, раз умудряется в течение нескольких лет троллить поколения недоигроделов, издавая говноигры, держась при этом на плаву и умудряясь не попасть в пожизненный бан. Для него его же репутация стала щитом от любых нападок, которым он вполне эффективно пользуется. А вот вы(собирательное понятие всех кто с ним спорит) себя показываете как люди, не способные вовремя остановиться или в нужный момент сдержаться. Молчите и игнорируйте - и мнение других людей о ваших умственных способностях будет выше, чем если вы поддержите бессмысленный срач ни о чём.

Просто не имейте с ним дел, если не принимаете его. Не всегда стоит кому-то что-то доказывать.

Ну, хде там моя медалька за суперумный пост?


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Четверг, 19 Апреля 2018, 18:02 | Сообщение # 25 | Тема: Space Commandos
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexRay ()
Unity жутко искажает текстуру бекграунда, при попытках улучшить качество нереально вырастает вес картинки

А составной рендер бэкграунда? Допустим, сплэтмапа, по которой мапятся разные тайлящиеся шумы + какаянибудь текстура на весь уровень низкого разрешения, задающая основной цвет + ещё чонибудь для разнообразия типа динамических фоновых объедков?


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Среда, 18 Апреля 2018, 17:23 | Сообщение # 26 | Тема: Обсуждение курса "Основы С++ для начинающих..."
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
PS а винду можно бы и обновить, семерке скоро 10 лет уже

фуфуфу


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Среда, 18 Апреля 2018, 11:12 | Сообщение # 27 | Тема: OQU [Gamiron #14]
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Охрененнейший графон, пуксометр насчитал 9\10 баллов

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Вторник, 17 Апреля 2018, 20:39 | Сообщение # 28 | Тема: BLITZ 3D НЮАНСЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Форум походу слишком много жирного ел в поледнее время, опа как разнесло

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Вторник, 17 Апреля 2018, 00:32 | Сообщение # 29 | Тема: GTA + Assasins Creed
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата DokBarzini ()
Есть ли тут специалисты, которых настолько заинтересует подобный проект, что они готовы будут бесплатно принять

Специалисты предпочтут пойти к дяде, который заплатит им 600 даляров в месяц, либо будут делать чото своё.
Опытные хорошие специалисты предпочтут пойти к дяде, который заплатит им 1200 даляров в месяц, либо будут делать чото своё.
Все остальные сами предпочтут заплатить 50 даляров, но не вам, а тому, кто зробить замест них диплом.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Пятница, 13 Апреля 2018, 19:30 | Сообщение # 30 | Тема: Художник ищет программиста
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
drcrack, ну так для каждой второй мобильной казуалки требуются навыки на порядок меньше "знаний на высшем уровне"

Даже такой криворукий мудак как я при таком уровне графона не ощущал бы почти никакой нужды в художнике и больше 10% за проект бы не дал, потому что на такой графон лично у меня(прогера) вышло бы времени намного меньше, чем на код. Так что это никак не тянет на делёжку пополам, это нечестно по отношению к прогеру.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Пятница, 13 Апреля 2018, 10:57 | Сообщение # 31 | Тема: Художник ищет программиста
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата jewdi ()
Требования - Знание программы Unity и языка программирования на высшем уровне

Чот примеры ВАШИХ работ не соответствуют данному требованию. Вряд ли ктото заинтересуется.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Четверг, 12 Апреля 2018, 20:12 | Сообщение # 32 | Тема: HeyDay
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Не люблю подобного жанра игры, но за графоний лови жирненький плюсон и чуток уважения в карму)

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Вторник, 10 Апреля 2018, 08:23 | Сообщение # 33 | Тема: Хочу написать RPG
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Ну если с 3\4 пунктов от дядьки Ордана ещё можно как-то поспорить, то с
"Второе: 3Д для новичка крайне суровая штука, подумай лучше в сторону 2Д"
Абсолютно согласен. Полному новичку даже пытаться не стоит. Особенно если нету лютого желания погрузиться в мир матриц, векторов, всяческой геометрии и преобразований координат.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Вторник, 10 Апреля 2018, 00:20 | Сообщение # 34 | Тема: Хирург Ниндзя Качок 1.5
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Ну в общем, передел пока что идёт успешно. Многопоточка благополучно работает, зачатки системы компонентов для создания игровых объектов сделаны и вродь работают.
Также я расширю систему анимаций. До этого у меня можно было только вращать кости относительно базовой. Сейчас можно будет ещё и масштабировать каждую сторону спрайта отдельно (то есть, верх, низ, лево, право спрайта масштабируются отдельно). Будут внедрены скрипты на lua с использованием luaBridge - так что большАя часть логики врагов и предметов буде вынесена в скрипты (отсюда вытекает возможность создавать модификации).

Учитывая, что некоторую часть кода я просто вставляю с правками(синхронизация или просто совершенствование) из старой версии проекта, то дело идёт быстрее, чем если бы писал с нуля.
Через месяцок-два догоню то, что было, только всё будет качественнее и лучше. Встроенный редактор анимаций тоже перепишу, во-первых, под новые возможности, во-вторых, он и сейчас кривее некуда.

Добавлено (10 Апреля 2018, 00:20)
---------------------------------------------
Так кароче. Воды много утекло, я успел найти работу, полностью перейти с 2д на 3д.
Но игру не бросал. Удалил всё что было связано с 2Д и вполне успешно пилю свой 3д движочек для игры. Тока свободного времени мало.
Игра как и предполагалось, буде юзать многопоточку и скриптовый язык LUA

Значт так, сделал каркас для системы объектов и компонентов и систему обмена сообщениями между сущностями.
Реализовал и отладил графический конвейер на DirectX11 на основе инстансинга (ну короче у меня за 1 раз рисуется много объектов. Позволяет в несколько раз повысить скорострельность игры).
Реализовал полностью и отладил систему освещения.
Начал работу над текстурированием.

Ожидаемое время разработки 2 года.

По поводу геймплея у меня есть мегаопупенные безбашенные идеи, которые я на 100% уверен, что знаю как реализовать.

Графон в игре будет стилизирован под чтото типа первого квейка (но всётаки чуть более полигонально). Врагов будет много и можно будет в самом прямом смысле завалить уровень кишками под самый потолок (я даж знаю как буду реализовывать). <Да, да да, мы сможем завалить уровень трупами так, что сможем добраться до недосягаемых изначально областей или наоборот наглухо забить трупами выход> А также в игре можно будет отрубать всем вокруг конечности. Так-то.

Возможно, при разработке придётся нанять себе за плату моделёра\художника. Я допускаю такой поворот событий.

Ну и небольшой скрин. Ничо интересного, просто инстансированные освещённые кубики с закостыленной (пока что) текстуркой


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Вторник, 10 Апреля 2018, 00:30
puksusДата: Суббота, 25 Ноября 2017, 18:46 | Сообщение # 35 | Тема: Помогите найти нужный движок
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Райзен, говорю по себе как человек, пишущий на с++. Чтобы написать игру на с++, нужно много времени и какое-то минимальное количество знаний опыта, и поначалу придётся иной раз биться башкой в стену и ловить тонны багов и вылетов.
Если хотите получить полный контроль над происходящим и готовы ради этого страдать и пыхтеть - выбирайте с++. Также лучше узнаете, как игры работают внутри.
Если хотите получить результат в разы быстрее, то выбирайте движок. Я конечно, Game Maker в глаза не видел, но судя по тому, какие игры делаются на нём, с той, что вы описали, он легко справится. И думаю, он будет проще, чем Unity и, тем более, Unreal.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Суббота, 25 Ноября 2017, 11:58 | Сообщение # 36 | Тема: Swordbreaker in Action
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Судя по видосам,
графон 8-9\10, боевая система 1-2\10.
+ слишком явный закос под ведьмака. Хотя, чем-то и готику напоминает слегка


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Суббота, 25 Ноября 2017, 11:58
puksusДата: Воскресенье, 19 Ноября 2017, 18:02 | Сообщение # 37 | Тема: БОЖЕ МОЙ, ПОСМОТРИТЕ НА ЭТОГО РЫЦАРЯ!
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
офигенное название)

https://vk.com/beezoya
puksusДата: Воскресенье, 19 Ноября 2017, 17:24 | Сообщение # 38 | Тема: Подскажите космическую игру
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте


А так, кроме фрилансера, таких игор не знаю. Но фрилансер уже упоминался и даже в нём не побегаешь с пушечкой. Есть ещё игруля (ещё даже на стареньких мобилках-гробиках шла) Galaxy on fire но она такая себе, и там тоже не побегаешь с пистолетиной. Есть void destroyer, но она пипец сложная, я в ней даже разбираться не стал и удалил. Ну и с винтовкой там тоже не побегаешь.
No mans sky уже упоминался, но он кривой и неинтересный.

Возможно, чемто подобным будет Planetoid Pioneers, когда (если) выйдет, потому что судя по игре Cortex Command, разработчик не особо тороплив)

Из старого есть серия Descend, я когды малой был, ух как зад...рубился в неё.

В Star Wars Battlefront 2 можно летать на иструбителях, а потом высадиться на вражеский звездулёт и пойти мочить там всех, но вы сказали, что SW вам не нравки...

Добавлено (19 ноября 2017, 17:24)
---------------------------------------------
Ну, раз таких игор нема, значит надо написать самому)


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Суббота, 18 Ноября 2017, 19:27 | Сообщение # 39 | Тема: [3D] - Cows VS Vikings - [Tower defense]
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата MisterTony ()
Они остаются невидимыми до того момента, пока их не засекут Маги или Лучники.

Поскольку на скрине я не вижу корову-ниндзя, то отсюда делаю вывод, что я не маг и не лучник.


https://vk.com/beezoya
puksusДата: Суббота, 18 Ноября 2017, 17:58 | Сообщение # 40 | Тема: Blood Harvest 2
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Смотрится очень даже хорошо. Ток может, стоит добавить больше "веса" стрельбе. Ну например, если палить очередью с автомата, от первых нескольких выстрелов прицел чтоб сползал вверх немного.
Особенно там где момент на видео с граноатомётом в конце, стрельба вообще не чувствуется. А если бы персонажа чуть-чуть отшвыривало и немного сбивало прицел при выстреле, было бы круто. Ведь реализовать подобную механику довольно просто.


https://vk.com/beezoya
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг