Результаты поиска
|
|
Storm54 | Дата: Понедельник, 27 Августа 2018, 06:36 | Сообщение # 101 | Тема: Unity 3D. Основы скриптинга на C#. Часть 1. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) я сам всегда предпочитаю короткие выражения, чем меньше символов, тем лучше При использовании нормальной IDE количество символов в идет только на пользу читаемости, а автокомплит позволяет не вводить слова целиком, а лишь первые буквы. Задумка писать самодельный скриптовой язык, единственной целью которого является сокращение количества кода, кажется довольно странной, т.к. по мере расширения функционала неизбежно будут добавляться ключевые слова и символы. Не думаю, что окончательный вариант будет лучше, чем какой-нибудь JavaScript или Lua.
Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 27 Августа 2018, 06:41 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 08 Августа 2018, 05:02 | Сообщение # 102 | Тема: Сохранение игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Код save.control.health = pers.health; - control не инициализирован и вообще не нужен в классе SaveData
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 03 Августа 2018, 11:33 | Сообщение # 103 | Тема: Как сделать 44 секунды в таймере для слайдера? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Код
float timer = 44f;
void Update() {
timer -= Time.deltaTime;
if(timer <= 0) { slider.value = 0f; } else slider.value = timer / 44f;
}
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 03 Августа 2018, 11:35 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 04 Июля 2018, 18:39 | Сообщение # 104 | Тема: Программа для распаковки / упаковки bundle файла ( .unity3d) |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В AssetBundle не сохраняется никакой код. Лишь ссылки на добавленные компоненты у объектов.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 02 Июля 2018, 17:43 | Сообщение # 105 | Тема: Отклонение от курса стрельбы |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В каких точках находится gunPoint.position и transform.position? Возможно, что их некорректное расположение и вызывает проблему.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 02 Июля 2018, 15:56 | Сообщение # 106 | Тема: смена оружия |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Могу добавить, что если рассматривать вариант с Instantiate, то перед его вызовом необходимо получить исходный объект (префаб). Если загружать через Resources, то префаб все-равно останется в памяти, даже после удаления созданного объекта со сцены. Он будет выгружен автоматически при необходимости (при желании можно выгружать и по требованию). Что касается данного вопроса: удобнее в объекте персонажа создать пустышку, к которой будет крепиться оружие. Такой подход позволит избежать необходимости каждый раз менять префаб игрока при добавлении нового оружия. В данном контексте рассматривать использования памяти особого смысла нет, т.к. по сравнению с текстурой оружия, все остальные объекты занимаю крайне мало пямяти, а текстуру желательно загрузить заранее, чтобы не было фризов во время игры.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 10:26 | Сообщение # 107 | Тема: Кооператив/мультиплеер |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Как сказали выше: для подобной связи нужен белый IP. Далее смотреть в сторону Sockets (System.Net.Sockets).
|
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 08 Мая 2018, 10:02 | Сообщение # 108 | Тема: установка 2018-й версии удалит 2017? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Как и в любой другой версии юнити, можно указать папку для установки. Единственное, что будет затерто - записи в реестре (они будут переписаны на новую версию юнити). На работоспособности юнити это никак не скажется. У меня на рабочем компе стоит три версии юнити для каждого проекта: 5.6, 2017, 2018 и все прекрасно работает.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 09 Апреля 2018, 18:34 | Сообщение # 109 | Тема: The Experiment ☭ |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Неплохо, но кроме графики UE смотреть не на что. Один домик, трава и какие-то камушки. Все-таки нужно было показать значительный участок - презентуете же не движок, а игру.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 31 Марта 2018, 13:19 | Сообщение # 110 | Тема: NAVMESH пешеходы идут в линию. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) А вообще на гитхабе есть сорцы Unity (они недавно выложили весь C# код движка) Попробуй там разобраться и модифицировать алгоритм расчета веса пути при поиске Они выложили лишь код оберток API. Исходники на C++.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 28 Февраля 2018, 21:14 | Сообщение # 111 | Тема: Память |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Разбить содержимое файла на заголовок и тело. В заголовке будут перечислены смещения всех кусков данных. В итоге, при поиске необходимого куска, сначала читается его смещение из заголовка, а потом по этому смещению сам кусок.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 23 Февраля 2018, 14:07 | Сообщение # 112 | Тема: Как исправить систему проверки на касание к земле? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно сделать onGround числом. В OnTriggerEnter2D производить инкремент, а в OnTriggerExit2D производить декремент. А уже проверять, на земле ли игрок по условие onGround > 0 Тогда переход между платформами будет нормально отрабатывать.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 23 Февраля 2018, 14:08 |
|
| |
Storm54 | Дата: Вторник, 03 Октября 2017, 14:27 | Сообщение # 113 | Тема: Задержка звука на Android. |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Может быть проблема в том, что при нажатии кнопки выполняется сложная операция?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 12:51 | Сообщение # 114 | Тема: Майнкрафт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| bodya_WM, в любом случае все это делается в самом начале. Пока не будет готово - смысла обсуждать тему нет.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 31 Августа 2017, 07:01 | Сообщение # 115 | Тема: Майнкрафт |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Когда будет рендериться достаточно большой участок и появится возможность добавлять и удалять блоки во время игры, тогда и стоит задаваться вопросом о всевозможных фичах. Все, что я сейчас увидел, так это накиданные кубики с текстурой из майнкрафта. Естественно с таким подходом производительность будет никакущая и ничего серьезного в принципе сделать нельзя.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 31 Августа 2017, 07:04 |
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 28 Августа 2017, 08:01 | Сообщение # 116 | Тема: РЕЛИЗ новой логической игры "How finish level?" |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| -Основной косяк, который бросился в глаза - обрыв музыки при переходе между уровнями. -Так же имеется проблема с TimeScale. Не смог воспроизвести повторно, но после переключения кнопок детализации в меню настроек, он установился в 0 и персонаж перестал двигаться (в главном меню так же исчезла анимация). -Не сохраняется прогресс, из-за чего всегда начинаю с 1 уровня после перезапуска игры. -Не хватает звуков на уровнях. -Графика крайне простая и выглядит некрасиво. -Меню настройки детализации вообще можно убрать, т.к. такой платформер должен идти на всех компьютерах, которые тянут игры, созданные на юнити. -Корявый инсталлер, который создает ярлык содержащий некорректный путь.
Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 28 Августа 2017, 08:02 |
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 21 Июня 2017, 06:08 | Сообщение # 117 | Тема: Сохранения |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Что и куда требуется сохранить?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 14 Июня 2017, 06:49 | Сообщение # 118 | Тема: Сцена |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Link Первая ссылка в гугле, выданная на набор ключевых слов.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 14 Июня 2017, 06:50 |
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 29 Мая 2017, 12:21 | Сообщение # 119 | Тема: [3D] State of War |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Решил написать здесь, т.к. уже больше двух лет работаю над подобным фреймворком, созданным как раз для реализации детерминированной игровой логики. И мой Вам совет: если действительно планируется что-то более-менее серьезное (хороший мультиплеер с большим количеством юнитов, реплеи, пользовательские модификации), то советую переписать все с нуля, пока не поздно, т.к. подобные изменения закладываются с самого первого дня разработки и позднее их внести будет попросту невозможно.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Понедельник, 29 Мая 2017, 12:15 | Сообщение # 120 | Тема: [3D] State of War |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) в целом без ограничений. По факту - до тысячи, я думаю. Как будете реализовывать синхронизацию такого количества юнитов в мультиплеере? Посмотрел стрим, чтобы оценить сетевую архитектуру. Детерминированной игровой логики (как во всех серьезных RTS) нет.
|
|
| |