Результаты поиска
|
|
URGINSAN | Дата: Суббота, 25 Марта 2017, 17:52 | Сообщение # 101 | Тема: Рисовать на 2d Текстуре |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| loginlogin, с этой проблемой я тоже сталкивался)) Подсказка, тебе надо соединить функцию DrawLine с DrawCircle. Тыц, небольшой код
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 24 Марта 2017, 21:24 | Сообщение # 102 | Тема: Рисовать на 2d Текстуре |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| loginlogin, пожалуйста) 1,5 месяца бессонной работы тебе сэкономил)
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 24 Марта 2017, 19:22 | Сообщение # 103 | Тема: Рисовать на 2d Текстуре |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| loginlogin, недавно сталкивался, по работе надо было рисовалку для детей сделать. Сорри, код выкладывать не буду. Но промучился я месяца 1,5. Инфы маловато в инете. Вкратце, рисование осуществляется функцией SetPixel(x,y,color); Для заливки гугли алгоритм FloodFill в юнити. Для рисования кистью гугли DrawCircle, DrawLine на юнити сайтах. Для ластика тоже SetPixel(x,y,color), но в x,y подставляешь оригинальную текстуру и она как бы проявляется поверх рисовашек, симулируя ластик. Для undo, redo функций юзай массивы с сохранением картинки с каждым новым действием.
В моей рисовалке можно было любой штрих загрузить, чтобы им рисовать как кистью. Поэтому времени я убил не мало.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 23 Марта 2017, 18:47 | Сообщение # 104 | Тема: Unity 5 ругается на GetComponent<> |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| nanaminer, если твой, то ищешь просто через GetComponent. Но это при условии, если в твоем скрипте не используется namespace из Standart assets.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 23 Марта 2017, 11:22 | Сообщение # 105 | Тема: Как обратиться ко всем ячейкам массива C#? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| nanaminer,
Код for (int i = 0; i < Massiv.length; i++){ Massiv[i]."действие с объектами массива" }
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 23 Марта 2017, 11:20 | Сообщение # 106 | Тема: Unity 5 ругается на GetComponent<> |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| nanaminer, может пропишешь в верху скрипта ?
Код using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Вторник, 21 Марта 2017, 15:07 | Сообщение # 107 | Тема: это баг или фича? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Такая же штука и у меня.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Вторник, 21 Марта 2017, 10:17 | Сообщение # 108 | Тема: Unity 5 ругается на GetComponent<> |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| nanaminer, пространство имен этого скрипта скорее всего не подключено вверху твоего скрипта.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Воскресенье, 19 Марта 2017, 11:15 | Сообщение # 109 | Тема: Как отключить Ragdoll? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kardy ( ) "гет компонент.чарактер джоинт.сэт активе (фалс)" SetActive разве для компонентов подходит? Надо же component.enabled = false;
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 17 Марта 2017, 21:27 | Сообщение # 110 | Тема: Внимание мошенники! (Минская студия игр Mobgamedev) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Serhiom ( ) могу предоставить все договоры и платежки по этому проекту Думаю это нам не нужно, надо с этим в суд идти сразу. Подали в суд хоть?
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Пятница, 17 Марта 2017, 21:24 | Сообщение # 111 | Тема: PlayerPrefs как использовать в математических выражениях? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Voronin1337 ( ) NoInt - 50 = coin; Вероятней всего вот так.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 17:59 | Сообщение # 112 | Тема: Кости уродуют нормали в юнити, как исправить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) Вообще можно сохранить риггинг, то есть сохранить массу костей для каждой вершины, а потом восстановить это? Хороший вопрос. Постоянно им задавался, когда был моделлером))
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:45 | Сообщение # 113 | Тема: Кости уродуют нормали в юнити, как исправить? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, Есть предположения. 1. Сделай Reset Xform в максе на меше модели (возможно потребуется риг заново). 2. Преобразуй в editable mesh, затем снова сделай риг костей (много раз mesh выручал меня при косяках в poly).
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Четверг, 16 Марта 2017, 12:31 | Сообщение # 114 | Тема: Хочу создать простую "квест" игру (типа Reigns) |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Эта штука делается за один-два вечера) На юньке, но новичку будет сложно везде.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Среда, 15 Марта 2017, 21:37 | Сообщение # 115 | Тема: Передвижение по точкам. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, я несколько раз с подобным сталкивался. Именно поиск по тегу не успевал найти объект до его создания походу. Корутина спасала.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Среда, 15 Марта 2017, 16:50 | Сообщение # 116 | Тема: Undo(отменить)/Redo(повторить) в Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| loginlogin, вот тебе работающая идейка. Создаешь в скрипте массив материалов public Material[], и каждый материал записываешь туда, то есть перешел на следующий материал, и тут же добавил его в массив следующим. Когда нажимаешь кнопку undo, то перемещайся по этому массиву назад, когда redo перемещайся вперед (но поставь ограничения, чтоб не переместиться на пустую ячейку массива)
Я подобным образом делал undo систему в рисовалке на мобилки.
Я на драйве
Сообщение отредактировал URGINSAN - Среда, 15 Марта 2017, 16:51 |
|
| |
URGINSAN | Дата: Среда, 15 Марта 2017, 11:49 | Сообщение # 117 | Тема: Передвижение по точкам. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Deathgar, попробуй поиск объекта делать не в старте, а например, в корутине чуть чуть позже от старта. Я раньше замечал, что поиск по тегу или еще как в start почти никогда не работает. В старте у меня только прямой поиск по имени пашет (если в одну строчку).
Код
void Start() { StartCoroutine(takeStart()); }
IENumerator takeStart() { yield return new WaitForSeconds(0.5f); transfArray = new Transform[max]; for (int i = 1; i <= max; i++) { string name = "Sphere " + i.ToString(); transfArray[i-1] = GameObject.Find(name).GetComponent<Transform>(); }
if (size == 0) { arr = false; } }
Типа того, что-то.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Среда, 15 Марта 2017, 00:40 | Сообщение # 118 | Тема: Как обеспечить связь скриптов? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Voronin1337, реально, научись гуглить, это уже не смешно.
Чтобы обеспечить связь скриптов, надо сначала получить ссылку на объект, в котором скрипт, затем указать там нужный скрипт, затем сделать в нем то, что тебе нужно. Небольшой пример:
1. (Поиск объекта по имени)
Код GameObject.Find("точное имя объекта в сцене в кавычках").GetComponent<точное название скрипта без кавычек>().переменная скрипта, которую надо юзать;
2. (Поиск скрипта в объявленном объекте)
Код public GameObject obj;
void Start() { obj.GetComponent<Health>().health -= 1; // ищем скрипт у объекта, и в этом скрипте уменьшаем переменную }
Есть также глобальные переменные, используя их можно поменять значение во всем классе, например, ты хочешь убить всех ботов на карте одним изменением переменной.
3. (Глобальная переменная (статическая))
Код public static bool death = false;
void Update() { if (death) health = 0; // у всех ботов в сцене жизнь станет = 0 и они подохнут. } // обращаться к глобальным переменным так: НазваниеСкрипта.Переменная; // пример: botController.health = 0; // то есть при статических переменных не нужно получать ссылку на объект, просто указываешь название скрипта и переменную нужную
Но учти, после перезапуска сцены переменная сохранит свое значение.
Все, с тебя по-любому плюс.
Я на драйве
Сообщение отредактировал URGINSAN - Среда, 15 Марта 2017, 00:41 |
|
| |
URGINSAN | Дата: Понедельник, 13 Марта 2017, 22:23 | Сообщение # 119 | Тема: Триггеры и очки |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Voronin1337, почему бы не посмотреть урок, от, например, skygames? Просто это совсем уж легкое, можно было бы погуглить.
Я на драйве
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Понедельник, 13 Марта 2017, 17:37 | Сообщение # 120 | Тема: Войс сенсетив |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Clowd ( ) Есть возможность контролировать громкость микрофона? Тут помимо этого нужно будет работать со звуковыми частотами, а то, если только громкость будет использоваться, то любой хлопок сможет потушить свечу. Я бы сделал так (абстрактно): Записываешь звук как ты дунул на микрофон, открываешь, например, в фл студио, запускаешь там эквалайдер и смотришь какие частоты используются, отсюда и можно плясать в игровом движке. По-любому, думаю, нужна будет библиотека для работы со звуком (не знаю, можно ли в сцирре ее подключить).
Я на драйве
|
|
| |