Суббота, 23 Ноября 2024, 11:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Кости уродуют нормали в юнити, как исправить?
alexsilentДата: Четверг, 16 Марта 2017, 15:40 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Уродуются нормали, из-за чего шейдер выглядит плохо, нормали уродуются только в случае если привязана хоть одна кость,
возможно тут я как-то виноват, но хотелось бы понять, можно ли как-то выровнять нормали назад?

На картинке:
1) Слева модель с морфингом и выглядит нормально,
2) статический объект тоже выглядит нормально,
3) с костями нормали объекта портятся,
4) и даже если привязана хоть одна кость, то нормаль портится



Что можно сделать с этим? У всех ли такой косяк, или я напортачил при моделировании, а если напортачил, то как исправить?

PS Сам меш не инвертирован, то есть все текстуры односторонние, и было бы сразу видно, что объект инвертирован. Проблема в том, что нормали, как будто в хаотичном перераспределении.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 15:44
WiteДата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:02 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Маштаб костей проверьте (Scale).
alexsilentДата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:29 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Wite ()
Маштаб костей проверьте (Scale).

Wite, Это влияет? А то у меня вообще не кости, а Helpers (я соединил хелперами в максе, потому что кости не удобны при передвижении, а хелперы можно
туда сюда двигать.)

Ну кстати вот штаны, те что с одной костью, я делал стандартной костью с дефолтным Scale, и все равно нормали искажены.

Добавлено (16 марта 2017, 16:29)
---------------------------------------------
Сделал просто сферу без редактирования добавил кость к ней и она смотрится в юнити нормально, то есть также как и та же сфера без кости.

Кажется нашёл причину (наверное), подключив модификатор Edit Normals, выходит что у моих объектов жутко огромные нормали,
наверное потому-что я туда сюда гонял модель между Блендером и 3д Максом, либо потому-что нестандартные кости юзал.
пошел гуглить документацию и видео, как сразу кучу нормалей редактировать, не буду же я по одиночке исправлять каждую из 2000 нормалей.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 16:41
URGINSANДата: Четверг, 16 Марта 2017, 16:45 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
alexsilent,
Есть предположения.
1. Сделай Reset Xform в максе на меше модели (возможно потребуется риг заново).
2. Преобразуй в editable mesh, затем снова сделай риг костей (много раз mesh выручал меня при косяках в poly).


Я на драйве
alexsilentДата: Четверг, 16 Марта 2017, 17:20 | Сообщение # 5
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
>>возможно потребуется риг заново

URGINSAN, это меня пугает больше всего, потому я пробую под ригом вставлять XForm модификатор и потом коллапсить, но не выходит.
Я на риг потратил около 8 часов, хотя может быть второй раз будет быстрее... Но все равно оставлю пока этот вариант на самый крайний случай.

Добавлено (16 марта 2017, 16:58)
---------------------------------------------
Цитата URGINSAN ()
Преобразуй в editable mesh, затем снова сделай риг костей (много раз mesh выручал меня при косяках в poly).

и этот вариант со сбрасыванием рига(( печально

А вообще можно сохранить свой риг, чтобы при сбрасывании он оделся прям также? То есть мне всего-лишь нужно сохранить вес костей.
Странно что в Максе этого я не обнаружил, по крайней мере в стандартном меню рига. На дворе 2017-й, а в меню рига все еще 2000-й год, вроде бы с тех пор
это меню так и не изменилось.

Добавлено (16 марта 2017, 17:20)
---------------------------------------------
Нашел причину, причина была в том что первая исходная модель, из которой я делал тело,
потом делал разную одежду была размером в максе 523x520x105
исправив размер шорт (на 100x100x100) и переложив риг (ну тут то всего одна кость) в юнити стало нормально смотреться,



теперь вопрос, как переложить риг на большой моделе с кучей костей? Ведь неужели еще 8 часов тратить на риггинг?
(причем у меня две таких модели женщины и мужчины)
Вообще можно сохранить риггинг, то есть сохранить массу костей для каждой вершины, а потом восстановить это?


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 16 Марта 2017, 17:21
URGINSANДата: Четверг, 16 Марта 2017, 17:59 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Вообще можно сохранить риггинг, то есть сохранить массу костей для каждой вершины, а потом восстановить это?

Хороший вопрос. Постоянно им задавался, когда был моделлером))


Я на драйве
berilДата: Четверг, 16 Марта 2017, 22:28 | Сообщение # 7
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я на риг потратил около 8 часов, хотя может быть второй раз будет быстрее... Но все равно оставлю пока этот вариант на самый крайний случай.

Mixamo юзай для гуманоидного скелета B)




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
LightStormДата: Пятница, 17 Марта 2017, 12:20 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Mixamo юзай для гуманоидного скелета

Mixamo разве не платный сервис?
alexsilentДата: Суббота, 18 Марта 2017, 19:03 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Mixamo юзай для гуманоидного скелета


У меня не только гуманоидные, там еще кошки/тигры, лошади/олени, медведи/волки, пауки/жуки.
Потому я искал свой способ. Ну в общем в целом разобрался с этим, главное чтобы объект, который будет скиниться был размером 100 на 100 на 100,
внутри объекта можно размер менять, при редактировании, НО у самого объекта лучше вообще не трогать Scale, также как и с костями, с костями я давно понял,
но с шейдерами я только сейчас понял, когда хотел сделать по красоте и не получилось.


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 18 Марта 2017, 19:05
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг