Воскресенье, 14 Августа 2022, 21:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Форум игроделов » Записи участника » Riftstalker [93]
Результаты поиска
RiftstalkerДата: Пятница, 23 Сентября 2011, 23:55 | Сообщение # 81 | Тема: FOnline: The Life After mk2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Фонлайн пожух. Раньше все сидели на двух серверах, страдали, но играли. Из-за достаточно количества народа была социалка: банды, союзы, войны, РП. Теперь же, с появлением SDK, все разбрелись по разным недоделанным серверам и сидят там в три с половиной анонимуса. Чем вы собираетесь привлечь достаточное кол-во игроков?
Или вернуть хотя бы такое:
Vid1
Vid2
Pic1
Pic2
Pic3

Последнее, кстати, с точно такого же сервера, сделанного с помощью SDK. И он тоже пожух...


Сообщение отредактировал Riftstalker - Суббота, 24 Сентября 2011, 00:02
RiftstalkerДата: Воскресенье, 18 Сентября 2011, 01:01 | Сообщение # 82 | Тема: Immortal Empire (моя авторская музыка)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Cold Space понравился. Отлично подошло бы для космической игры.
RiftstalkerДата: Четверг, 15 Сентября 2011, 19:05 | Сообщение # 83 | Тема: Команда под проект "Переполох в курятнике"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вот тепе-е-е-ерь я, как не художник, уже сомневаюсь в своем мнении.
Мне основной сложностью казалась именно рисование разнообразных бесшовных тайлов + переходные тайлов. Чтобы игрок даже не замечал, что все состоит из маленьких кусочков.

Quote (Ferrumel)
Более того скажу, художник который умеет рисовать только например скетчи, никому нафиг не нужен, нужны художники универсалы.

Я еще вот к этому (и своему сообщению про универсальность левел-дизайнера).
Мне кажется, что четкая специализация вообще серьезно ограничивает. Нужно тяготеть к одному, но не отказываться полностью от другого. Тем же программистам рано или поздно приходится набираться небольшого опыта от художников, при создании миддлвейра. И отсутствие такого опыта изначально - уже немного снижает шансы попасть в разработчики. Поэтому я написал тот пост про дизайнера, ведя к тому, что если ты умеешь и хочешь рисовать только скетчи, то это плохо. И в этом мы с вами оказались одного мнения. happy


Сообщение отредактировал Riftstalker - Четверг, 15 Сентября 2011, 19:21
RiftstalkerДата: Четверг, 15 Сентября 2011, 00:01 | Сообщение # 84 | Тема: Команда под проект "Переполох в курятнике"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
По сути я таким образом подвел черту размышлениям уважаемой Кьяры, что художник, если он умеет рисовать концепты, соответственно он умеет и рисовать тайлы, спрайты, интерфейсы, иконки, частично текстуры итд.

No offense, но вы сами начали этот спор.

Глубокоуважаемый Ferrumel, я считаю, что это вам следует более внимательно читать сообщения. Я думаю, вы пропустили что-то вроде
Quote (Riftstalker)
Это умение ... рисовать тайлы, текстуры ...

Конкретно это мое сообщение говорит о том, что умение рисовать тайлы и текстуры (помимо всего прочего!) не пересекается с умением рисовать скетчи, картины или что-нибудь. Грубо говоря, художник-художнику рознь. Таким образом, я не согласился с вашей точкой зрения о том, что
Quote (Ferrumel)
рисовать игровое окружение проще концептов

Я ведь могу выразить свое мнение, верно? happy А вот если вы не согласны с ним и вам хочется доказать мне обратное, тогда уже приступайте к аргументированной дискуссии.

Прошу заметить, что это все относится к топику. ТС поднял вопрос о том, может ли концепт-художник рисовать правильные тайлы (специфические размеры, бесшовность) и детализированные спрайты окружения.


Сообщение отредактировал Riftstalker - Четверг, 15 Сентября 2011, 00:03
RiftstalkerДата: Вторник, 13 Сентября 2011, 18:07 | Сообщение # 85 | Тема: Команда под проект "Переполох в курятнике"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Max_Doshi)
Ещё скажи, что левел дизайнер должен 3D модели обьектов делать!)

На мой взгляд, если команда маленькая, то четко делить роли не получится. Примерный состав маленькой команды:
Компашка, которая делает 2D игры:
1. Кодер.
2. Художник, работа по персонажам, концепты.
3. Художник, работа с окружением, левел-дизайнер.
4. Сценарист, гейм-дизайнер.

Компашка, которая делает 3D игры:
1. Кодер.
2. Моделлер, риг аниматор, работа с анимированными объектами, персонажами.
3. Моделлер, левел-дизайнер, работа со статикой, игровым окружением.
4. Сценарист, гейм-дизайнер.

Думаю, все понятно? happy
Причем, я бы сказал, что как для 2D игр нужны моделлеры, так и для 3D игр нужны 2D-художники. А еще кому-нибудь прийдется взять на себя обязанности композитора и инженера по звуковым эффектам. ; )


Сообщение отредактировал Riftstalker - Вторник, 13 Сентября 2011, 18:22
RiftstalkerДата: Вторник, 13 Сентября 2011, 15:53 | Сообщение # 86 | Тема: Команда под проект "Переполох в курятнике"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Ferrumel)
Рисовать игровое окружение проще концептов, соответственно художник-концептер, умеет делать все.

Не согласен. Дизайн уровней это отдельная дисциплина. И левел-дизайнер это не только художник, который просто по своему "скиллу" не может рисовать концепт-арты, а тот, кто хорошо проявил себя именно в разработке уровня. Это умение создавать объекты, рисовать тайлы, текстуры, а также умение все правильно это расставить и работа с освещением - все для того, что бы в конечном итоге картинка была похожа на тот самый арт от художника-концептера.
Концепт это то, к чему мы стремимся в итоге. А вот методы достижения такой картинки - задача, которую один концепт-художник не потянет. ; )


Сообщение отредактировал Riftstalker - Вторник, 13 Сентября 2011, 15:56
RiftstalkerДата: Понедельник, 12 Сентября 2011, 09:30 | Сообщение # 87 | Тема: Команда под проект "Переполох в курятнике"
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А что на счет более "серьезных" игр?) Хорроров, сувайвал-шутеров, тактических, РПГ, стратегий?
Если вам некритично делать именно казуальные игры, тогда приглашаю вас в свою, формирующуюся команду. Хотя, впринципе, для коллективного опыта можно и казуалок сначала наделать.


Сообщение отредактировал Riftstalker - Понедельник, 12 Сентября 2011, 09:33
RiftstalkerДата: Воскресенье, 11 Сентября 2011, 23:57 | Сообщение # 88 | Тема: FluffyTime
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Обновил первый пост.
RiftstalkerДата: Воскресенье, 11 Сентября 2011, 15:58 | Сообщение # 89 | Тема: Хочу попробовать себя в команде создания игр.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Скайп? ICQ?
RiftstalkerДата: Воскресенье, 04 Сентября 2011, 17:18 | Сообщение # 90 | Тема: FluffyTime
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Так как с того времени движок изменился, то мне понадобилось время что-бы сообразить новые методы создания и оперирования обьектами. Поэтому я решил, что пока сделаю что-нибудь более или менее цельное сам, попутно привыкая к новому движку. Затем выложу для демонстрации здесь и продолжу поиск желающих делать 2D игры с современными эффектами и "фичами". ;)
RiftstalkerДата: Воскресенье, 04 Сентября 2011, 12:48 | Сообщение # 91 | Тема: FluffyTime
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Riftstalker)
Riftstalker, речь шла о двух более-менее хороших играх, мы бы очень хотели увидеть их

Сейчас я связываюсь с теми кому отсылал их и, может быть, они у кого-нибудь остались. ^^

Quote (serg-kkz)
Интересно глянуть на деле.

Сейчас запилим.


Сообщение отредактировал Riftstalker - Воскресенье, 04 Сентября 2011, 12:51
RiftstalkerДата: Воскресенье, 04 Сентября 2011, 12:30 | Сообщение # 92 | Тема: FluffyTime
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Почему же, показывал и давал своим знакомым и друзьям. Тскзть, хвастался чем я занимаюсь. ;)
Но для меня все это было учебой, набиранием опыта, поэтому я считал эти проекты не совсем играми, а чем-то вроде полигона. И я как-то не думал о том, что когда-то мне могут пригодиться их скрины. Ну да это не беда, я помню откуда и как тырить, так что сейчас вот снова засяду и попробую сделать что-нибудь несложное.
Первое, что я показывал своим друзьям, это параллакс, динамические тени и псевдо-трехмерную обработку освещения, с помощью карт нормалей и бликов, так как они очень прикольно выглядят в простом 2D. оО
Персонаж: летающий шарик плазмы, цвет и высоту полета можно менять. Задача: пройти несложный лабиринт из различных обьектов пролетая над различными псевдо-трехмерными текстурами.
Впринципе, когда я это делал, то информации и видео про движок было очень мало. Сейчас же разработчик имеет целых три несложных игры, одна из которых под Андроид. Так что можно посмотреть, что из себя оно вообще представляет.
Penumbra e o Castelo das Sombras, например.
RiftstalkerДата: Воскресенье, 04 Сентября 2011, 03:01 | Сообщение # 93 | Тема: FluffyTime
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Предлагаю для разработки игр перспективный и красивый 2D движок Ethanon Engine, разрабатываемый португальским кодером André Santee. Движок и интерпретатор написаны на C++, хорошо разделены на модули и библиотеки, следовательно открыты для модификаций. Также возможно портирование функций из dll и создание собственного враппера для скрипта, не изменяя сам код движка. Игровой же код будет писаться на AngelScript, синтаксис которого очень схож с Си.

Название команды:


О команде: В данный момент команда только формируется. Целью команды является разработка интересных игр различной жанровой направленности и концепции на современном 2D движке, а также обучение и накапливание опыта разработки игр. В дальнейшем, если коллектив сработается, возможно написание собственного движка или использование более продвинутого, трехмерного движка. А также определение специализации (жанровая направленность, целевые платформы и прочее).

На данный момент, в команде состоят:
  • Riftstalker - кодер;
  • [Winner] - кодер;
  • Mizz - работа с графикой;

    Проекты:
    Silent House [d]

    В команду нужны:
    2D-художник - работа с персонажами и другими анимированными объектами;
    3D-моделлер - как альтернатива 2D художнику, спрайты и анимация будут делаться из рендеринга трехмерных объектов;
    Писатель, сценарист - создание описаний, диалогов, возможное сопровождение игр рассказами в стиле fan fiction;
    Звуко-инженер - работа со звуком (cap);

    Но, в общем-то, приветствуются желающие любой профориентации. smile

    Skype для связи: chromebullet
    Также можно связаться с помощью системы личных сообщений на форуме.

    Сообщение отредактировал Riftstalker - Среда, 12 Октября 2011, 13:08
  • Форум игроделов » Записи участника » Riftstalker [93]
    • Страница 5 из 5
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг