Она существует). Советую почитать Шилдта по массивам.
Вот как объявляется массив
Код
Type [] array_name = new Type []
Добавлено (10.10.2013, 21:24) --------------------------------------------- И смотри в том коде, что я тебе дал. Там есть частный случай массивов и работы с ними.
Полоска от предупреждения тянется к Vector2. Не в картинке дело, даже предшествующую картинку не может загрузить("Pope" от player).
именно. Раз картинки нет, он не может ее расположить.
Кстати, вот , советую покурить - Исходники одной моей недоделанной игры. Хоть недоделана, но рабочая. Там прописано много - загрузка, отрисовка, и взаимодействия с клавиатурой.
Добавлено (10.10.2013, 21:00) --------------------------------------------- Это файл шаблона проекта.
Добавлено (10.10.2013, 21:05) --------------------------------------------- Смотри как там, и делай так у себя.
Добавлено (10.10.2013, 21:06) --------------------------------------------- И советую покурить встроенную справку по XNA . И не пугайся инглиша.
паблик канструктор (а быть может и метод) { тайр = (НЁХ, типа чорный йащик) ; // тута нет разницы , чему же он таки равен } } } // в ентом классе делать больше нечаго
а теперь самое интересное
Код
Юзаем нужные весчи;
Имя пространства прджекта { типа класс нумбер ту { тута свои переменные; Нумбер ван айн;
это типа загрузочный метод (грузим тута) { куча всякой, не имеющей в ентом случае сути;
айн = новые екземпляр класса нумбер ван; }
//тута туева куча усяких канструктаров, методав и типа того
а вот в ентом методе юзаем (тайр из нумбера ван) { куча несущественной нёх;
а вот если (айн.тайр.пересекся(с нёх)) то происходит ахтунг; } } } и все на этом.
avolkoff, если бы ты увидел структуру моего прожекта, тебя бы хватил ахтунг. Нигде такое не описыватся
а вот из действующих XNAшников на этом ресурсе осталось мало, хотя их никогда не было много. Только я и Шутер . XNA NOT DEAD!
причина, по которой был выбран такой способ написания программного кода (того, что чуточку выше) заключается в том, что он меня уже немножко задолбал в доску
Добавлено (10.10.2013, 00:24) --------------------------------------------- avolkoff, и да, тут не важна точка входа в приложени и тому подобное. Не важно, полный код класса, либо кусок. Важен алгорит, по которому все делается. А вот эти - точка входа, вывод через консоль (да, мне попался такой экземпляр) совершенно не играют погоды.
noname, верно, не константа. И меняется каждый цикл. Но экземпляр класса с переменной всего один.
Цитатаnoname ()
то есть- класс1 должен иметь: 1. приватное поле- ссылку на объект класса2 2. публичный метод set_ptr, чтобы можно было установить ссылку на тот объект, который нужен(или один раз и навсегда или на разные объекты по вашему желанию) 3. приватное поле для хранения переменной tyr
класс2 должен иметь: 1. приватную переменную tyr 2. публичный метод get_tyr, чтобы эту переменную можно было у него запросить.
Levrite, таким путем не получится. Менять значение в искомом классе не надо. И не получится создать такую конструкцию. Хотя бы потому, что экземпляр класса используется для других целей. Кста, мне посоветовали юзать свойства. Вопрос - как? Объясните мне суть.
например, если переменная public, то создаешь экземпляр второго класса в первом и обращаешься к ней
а вот фиг вам. Значение не передается.
Цитата (avolkoff)
лучше книжки почитай, а не такие простые вопросы задавай...
пруф в студию.
krap,
Цитата (krap)
если переменная паблик то Class1.tyr
вот этим способом и не работает.
Переменная тир создается во втором классе, и там получает все значения. А в первом классе требуется просто получать значения этой переменной. И считывать их, дабы осуществлять некое действие.
я о моделях которые оттудова ы. или когда их экспортируешь в ".fbx" они уже становятся не из даза/позера?
но ведь у меня игра 2д. Нет тут моделей, просто нет. Лишь картинки в .png
Добавлено (05.10.2013, 23:02) --------------------------------------------- Снова пилю локации и придумываю квесты и скиллы
Добавлено (09.10.2013, 01:14) --------------------------------------------- Небольшой ап. Я научился юзать виндоформы, и потому обучение и некоторые действя будут происходить через маленькие ( а быть может и нет) раздражающие сообщения.
Приветствую. Если вопрос. Короче, имеются 2 класса - Class1 и Class2. И , допустим, в о втором классе есть переменная tyr. Требуется считать ее значение в первом классе. Как это сделать?
vasua99, тут я ошибся) условие изменения номера искомого массива не тут
Цитата (vasua99)
if (massiv_numer < array.GetLength(0))) { int i = massiv_numer; //тут условие изменения переменной massiv_numer
а в самих ифах) это я замотался и обрадовался) то если после присвоение стоят только иф. . Т Е так [C#] if (massiv_numer < array.GetLength(0))) { int i = massiv_numer;
if (//условие выполнено для первого , точнее второго массива) massiv_numer=1; if (//условие для третьего массива) massiv_numer= 2; if (//и наконец для четвертого)) massiv_numer= 3; //и так для нужного количества массивов. //а дальше уже обработка выбранного массива [/C#] ) и да, у меня не случайные переключения, а по определенному действию) они все будут использоваться. Для теста я сделал на нажатие нумпада. И работает однако)
Цитата (vasua99)
и еще, если просишь помощи, советую пользоваться тегами
00 bool A = false 01 bool B = false 19 out(A) // выводим A 20 out(B) // и B
строки программы изменять нельзя но можно добавлять недостающие (с номерами от 02 до 18)
два соперника поочерёдно добавляют по одной строчке (или могут пропускать ход).
выигрыш одного означает проигрыш другого и наоборот.
ещё на своём ходу вместо добавления строчки или пропуска хода игрок может объявить что программа зациклилась. и если он прав, то он выиграл. если нет, то он проиграл.
если все строчки заполнены или если ход был пропущен два раза подряд (один раз одним игроком и сразу после этого другим), программа запускается на исполнение.
если программа выдала различные значения A и B, то выиграл первый игрок. если программа выдала одинаковые значения A и B, то выиграл второй игрок. если программа зациклилась то проиграл тот кто последним добавлял строчку.
добавлять можно строчки такого вида:
Код
dd L= not(L) // d- цифра 0..9, L- переменная A или B dd L = L dd goto dd dd if(L) goto dd // goto посылает лишь на строчки в пределах от 02 до 018 включительно
Конструкции типа А! = В и тому подобные не компилируются. Можно добавлять лишь то, что описано.
2. Количество участников:
Игра рассчитана на двух человек. Допускается возможность ведения параллельной игры, либо играют разные пары игроков.
3. Какой тут ЯП:
используется вымышленный ЯП.
4. Это что-то вроде небольшой логической разминки? Т.е. есть цель и программисты должны её решить кодингом, так?
Именно так.
Сообщение отредактировал Amri - Вторник, 08 Октября 2013, 21:19