Посоветуйте как хранить анимацию для игры: MovieClip в swf, анимированными спрайтами с прозрачностью в png или анимированными спрайтами в png без прозрачность с последующей заменой одного цвета на прозрачный при помощи кода. Может есть специальные форматы для анимированных спрайтов, типа dcc и dc6 в diablo 2, которые бы можно было легко обработать с помощью as3?
Сохраняете в переменных для x и y при начале перемещения: (точка начала движения - точка конца)/количество кадров. Затем в каждом кадре изменяете позицию на эти числа.
Помогите исправить ошибку в реализации алгоритма A*. Иногда зависает, а иногда выдает неправильный путь.
Код:
Code
package worlds.utils { public class AStar { public static const HEX_GRID:String = "hexGrid"; public static const ISO_GRID:String = "isoGrid";
/** * Смещение для поиска соседних гексагонов в четных рядах */ private static var evenHexNeighbors:Array = new Array([1, -1], [1, 0], [1, 1], [0, 1], [-1, 0], [0, -1]); /** * Смещение для поиска соседних гексагонов в нечетных рядах */ private static var oddHexNeighbors:Array = new Array([0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 1], [-1, 0], [-1, -1]); /** * * @param startPoint точка с которой начинается поиск пути. * @param finishPoint точка к которой нужно найти путь. * @param map параметр должен содержать двумерный массив с объектами CellPoint, содержащих свойство walkCost хранящее стоимость перехода. Если стоимость равняется -1, точка считается непроходимой. * @param gridType принимает AStar.HEX_GRID или IAStar.ISO_GRID. При передаче другого значения будет заменено на ISO_GRID */ public static function SearchPath(startPoint:CellPosition, finishPoint:CellPosition, map:Array, gridType:String):Path { var Heuristic:Function; var GetNeighbor:Function; switch (gridType) { case HEX_GRID: Heuristic = HexHeuristic; GetNeighbor = Iso break; case ISO_GRID: Heuristic = IsoHeuristic; break; default: Heuristic = IsoHeuristic; break; } var path:Path = new Path(startPoint, finishPoint); /** * @private Проверяет, входит ли точка начала и окончания пути в карту */ if (startPoint.x < 0 || startPoint.x >= map.length || startPoint.y < 0 || startPoint.y >= map[0].length || finishPoint.x < 0 || finishPoint.x >= map.length || finishPoint.y < 0 || finishPoint.y >= map[0].length) { path.state = Path.NOT_POINT; return path; } /** * @private проверяет, можнет ли персонаж перейти в точку окончания пути. */ if (map[finishPoint.x][finishPoint.y].walkCost == -1) { path.state = Path.INCORRECT_FINISH; return path; }
var openList:Array = new Array(); var closeList:Array = new Array(); var start:CellPosition = map[startPoint.x][startPoint.y]; var finish:CellPosition = map[finishPoint.x][finishPoint.y]; openList.push(start); start.g = 0; start.h = Heuristic(start, finish); start.f = start.g + start.h;
var node:CellPosition = start; while(node != finish) { var neighbor:Array = HexNeighbors(node, map, closeList); for (var i:int = 0; i < neighbor.length; i++) { var test:CellPosition = neighbor[i]; var g:Number = node.g + 1; var h:Number = Heuristic(test, finish); var f:Number = g + h; if(openList.indexOf(test) != -1 || closeList.indexOf(test) != -1) { if(test.f > f) { test.f = f; test.g = g; test.h = h; test.parent = node; } } else { test.f = f; test.g = g; test.h = h; test.parent = node; openList.push(test); } } closeList.push(node); if(openList.length == 0) { path.state = Path.NOT_PATH; return path; } openList.sortOn("f", Array.NUMERIC); node = openList.shift() as CellPosition; } path.path = new Array(); var _node:CellPosition = finish; path.path.push(node); path.cost = new Array(); while(_node != start) { _node = _node.parent; path.path.unshift(_node); } path.state = Path.FOUND_PATH; return path; } private static function HexNeighbors(cellPosition:CellPosition, map:Array, closeList:Array):Array { var arr:Array = new Array(); var offsetNeighbors:Array = cellPosition.y % 2 ? oddHexNeighbors: evenHexNeighbors; var x:int = 0; var y:int = 0; for (var i:int = 0; i < offsetNeighbors.length; i++) { x = Math.max(0, cellPosition.x + offsetNeighbors[i][0]); if (x >= map.length) continue; y = Math.max(0, cellPosition.y + offsetNeighbors[i][1]); if (y >= map[0].length) continue; if (map[x][y].walkCost == -1) continue; if (closeList.indexOf(map[x][y]) != -1) { continue; } arr.push(map[x][y]); map[x][y].parent = map[cellPosition.x][cellPosition.y]; } return arr; } private static function IsoNeighbors(cellPosition:CellPosition, map:Array, closeList:Array):Array { var arr:Array = new Array(); //TODO return arr; } private static function HexHeuristic(point:CellPosition, endPoint:CellPosition):Number { //Эвклидова эвристика var dx:Number = point.x - endPoint.x; var dy:Number = point.y - endPoint.y; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); } private static function IsoHeuristic(point:CellPosition, endPoint:CellPosition):Number { //диагональная эвристика var dx:Number = Math.abs(point.x - endPoint.x); var dy:Number = Math.abs(point.y - endPoint.y); var diag:Number = Math.min(dx, dy); var straight:Number = dx + dy; return diag + (straight - 2 * diag); } } }
Ошибку с нахождением неправильного пути удалось устранить. Зависание происходит на этом месте:
Подскажите, как создать в диаметрической проекции гексагональную сетку. Как можно проверить какой гексагон из сетки находится в точке по указанным координатам?