с таким скриптом куда бы вы не выстрелили будет уничтожаться один и тот же объект, указанный в Targ. Судя по ошибке вы указали ссылку на префаб. возможно вам нужно написать
В попытках создать игру мечты пытаюсь писать хороший код. Что бы работал хорошо и смотреть приятно было. Наслушавшись всяких советов типа: Singleton - плохой, Создавать постоянно одинаковые объекты - плохо, нужно использовать пулы. Корутины и Invoke лучше не использовать. Да и всю логику из MonoBehavior следует отделить от данных entity-система заметно повысит производительность Что бы было меньше ошибок нужно писать тесты. даже где-то слышал что игра должна работать даже в консоли
Разработка игры становится совсем сложным занятием.
Как обойтись без singleton? Что использовать вместо корутин? Где хранить пулы? И как редактировать в редакторе то что не расширяет MonoBehavior? Пытаясь решить все эти вопросы при первых трудностях замечаю что я ведь совсем не разработкой игры занимаюсь.
6 лет как зарегистрирован. начинал с мечты создать браузерную ммо. что-то пытался делать на Flash. Теперь его хоронят. год назад перешёл на Unity. но за 6 лет ничего так и не сделал, помогаю на форуме иногда, а у самого и показать ничего приличного нет.
представление о ммо мечты сильно изменилось, да и мотивация уже не та. но иногда о ней мечтаю
stderr[ res\values-v21\styles.xml:3: error: Error retrieving parent for item: No resource found that matches the given name 'android:Theme.Material.Light.NoActionBar.Fullscreen'.
Resource Dirs: Type drawable drawable\app_banner.png Src: (xhdpi-v4) res\drawable-xhdpi\app_banner.png drawable\app_icon.png Src: (ldpi-v4) res\drawable-ldpi\app_icon.png Src: (mdpi-v4) res\drawable-mdpi\app_icon.png Src: (hdpi-v4) res\drawable-hdpi\app_icon.png Src: (xhdpi-v4) res\drawable-xhdpi\app_icon.png Src: (xxhdpi-v4) res\drawable-xxhdpi\app_icon.png Src: (xxxhdpi-v4) res\drawable-xxxhdpi\app_icon.png Type values values\strings.xml Src: () res\values\strings.xml values\styles.xml Src: () res\values\styles.xml Src: (v14) res\values-v14\styles.xml Src: (v21) res\values-v21\styles.xml Including resources from package: D:\Program Files\Eclipse\sdk\platforms\android-19\android.jar applyFileOverlay for drawable applyFileOverlay for layout applyFileOverlay for anim applyFileOverlay for animator applyFileOverlay for interpolator applyFileOverlay for transition applyFileOverlay for xml applyFileOverlay for raw applyFileOverlay for color applyFileOverlay for menu applyFileOverlay for mipmap Processing image: res\drawable-xhdpi\app_banner.png Processing image: res\drawable-ldpi\app_icon.png Processing image: res\drawable-mdpi\app_icon.png (processed image res\drawable-mdpi\app_icon.png: 97% size of source) Processing image: res\drawable-hdpi\app_icon.png (processed image res\drawable-hdpi\app_icon.png: 96% size of source) (processed image res\drawable-ldpi\app_icon.png: 98% size of source) Processing image: res\drawable-xhdpi\app_icon.png (processed image res\drawable-xhdpi\app_banner.png: 93% size of source) Processing image: res\drawable-xxhdpi\app_icon.png (processed image res\drawable-xhdpi\app_icon.png: 96% size of source) Processing image: res\drawable-xxxhdpi\app_icon.png (processed image res\drawable-xxhdpi\app_icon.png: 93% size of source) (processed image res\drawable-xxxhdpi\app_icon.png: 92% size of source) (new resource id app_banner from xhdpi-v4\drawable\app_banner.png #generated) (new resource id app_icon from ldpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) (new resource id app_icon from mdpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) (new resource id app_icon from hdpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) (new resource id app_icon from xhdpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) (new resource id app_icon from xxhdpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) (new resource id app_icon from xxxhdpi-v4\drawable\app_icon.png #generated) ] exit code: 1 UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg) UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure) UnityEditor.HostView:OnGUI()
Смотрю видео по дизайну 3d локаций, там дизайнеры берут горы и камни по 1000-10 000 полигонов и больше чем на половину запихивают их в ландшафт или в другие камни/горы. это специально что бы на старых компьютерах игры не работали? или количество полигонов в сцене уже ничего не значит? или не надо мне смотреть таких дизайнеров?
есть система https://blogs.unity3d.com/ru/2015/02/06/extending-unity-5-rendering-pipeline-command-buffers/
Код
using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using System.Collections; using System.Collections.Generic;
// See _ReadMe.txt
public class DeferredDecalSystem { static DeferredDecalSystem m_Instance; static public DeferredDecalSystem instance { get { if (m_Instance == null) m_Instance = new DeferredDecalSystem(); return m_Instance; } }
// set this command buffer to be executed just before deferred lighting pass // in the camera cam.AddCommandBuffer (CameraEvent.BeforeLighting, buf); }
//@TODO: in a real system should cull decals, and possibly only // recreate the command buffer when something has changed.
var system = DeferredDecalSystem.instance;
// copy g-buffer normals into a temporary RT var normalsID = Shader.PropertyToID("_NormalsCopy"); buf.GetTemporaryRT (normalsID, -1, -1); buf.Blit (BuiltinRenderTextureType.GBuffer2, normalsID); // render diffuse-only decals into diffuse channel buf.SetRenderTarget (BuiltinRenderTextureType.GBuffer0, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget); foreach (var decal in system.m_DecalsDiffuse) { buf.DrawMesh (m_CubeMesh, decal.transform.localToWorldMatrix, decal.m_Material); } // render normals-only decals into normals channel buf.SetRenderTarget (BuiltinRenderTextureType.GBuffer2, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget); foreach (var decal in system.m_DecalsNormals) { buf.DrawMesh (m_CubeMesh, decal.transform.localToWorldMatrix, decal.m_Material); } // render diffuse+normals decals into two MRTs RenderTargetIdentifier[] mrt = {BuiltinRenderTextureType.GBuffer0, BuiltinRenderTextureType.GBuffer2}; buf.SetRenderTarget (mrt, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget); foreach (var decal in system.m_DecalsBoth) { buf.DrawMesh (m_CubeMesh, decal.transform.localToWorldMatrix, decal.m_Material); } // release temporary normals RT buf.ReleaseTemporaryRT (normalsID); } }
и Decal срабатывает на все что попадает в коллайдер, как можно рендерить на определенных слоях?