Сделал первого врага - средневекового инквизитора. Он, как и полагается самому первому врагу, довольно туп, подходит на безопасное расстояние, зажигает костер и швыряет костер в игрока Также, сделал первое оружие - межвременную пушку. С ее помощью можно забрасывать объекты в будущее и, рано или поздно, наступит время, в которое вы их закинули. Оружие получилось довольно читерским, как для первого оружия в игре. Но я это компенсирую большой ценой выстрела (все оружие в игре питается от электричества, запас которого можно пополнять батарейками, найденными на уровнях), а также интервалом между появлениями объектов, уничтоженными с помощью этой пушки. Также, надо будет немного ограничить возможность переносить во времени (с помощью этой пушки) разные объекты. Потому, что сейчас игрок вполне может подойти к замку и, не имея ключа, перекинуть этот замок в другое время и спокойно пройти на закрытый уровень Даже не знаю, как лучше поступить - ограничить перербос во времени только врагами или просто добавить ключи-замки и прочие важные штуки в исключения?
MyDreamForever, Спасибо большое за совет, сделаю фон потемнее)
Добавлено (12 мая 2015, 00:29) --------------------------------------------- Сделал темнее фон, не знаю сильно ли это помогло Но атмосфера явно стала более мрачной, теперь хоть тематика "апокалипсис близок" более-менее вписывается)
Что значит не предвидели? Слишком подозрительно оО
С этим я действительно немного ступил, каюсь) Но это можно объяснить тем, что они предвидели совершенно иной результат и надеялись на, очень развившуюся к тому времени, теорию множественных миров. И, что изменения, которые внесет один пользователь Машины Времени, отразятся только в "его мире", а все остальные будут находиться в альтернативных мирах. Вполне логично, как для человека, но Вселенная оказалась сложнее, чем человек может себе представить)
ЦитатаWfalconW ()
Удачи с проектом! ))
Спасибо)
Добавлено (09 апреля 2015, 16:22) --------------------------------------------- Сейчас занимаюсь доработкой движка, улучшил обработку столкновений (пока не до совершенства, но для начала сойдет и так ), скоро будут первые скриншоты)
Добавлено (10 апреля 2015, 00:23) --------------------------------------------- Как и обещал, добавил первый скриншот) Основная часть движка готова, уже есть:
Тайлы (куда ж без них?)
ГГ, который умеет ходить
Разные игровые уровни-экраны и возможность перехода между ними
Каждая игровая локация будет, для простоты, занимать весь экран (для простоты, потому, что в игре планируются разные головоломки, а голову ломать проще, когда видишь все, что тебе дано), а для перехода между локациями игроку надо просто подойти к краю. Кто играл God of Thunder (DOS-овская, 1993 года), тот знает
Сейчас займусь редактором уровней для себя-любимого, чтобы не приходилось зашивать в коде все данные о каждом камушке или домике, а также займусь добавлением в игру различных NPC, врагов и прочих интересностей)
Добавлено (09 мая 2015, 21:30) --------------------------------------------- По некоторым причинам, некоторое время не мог заниматься разработкой этого проекта, из-за чего не успел доделать его на конкурс. Но разработка продолжается Прошу модераторов перенести тему в "Проекты в разработке")
Почему я считаю, что концепция множественных историй не противоречит детерминизму?
Кстати, появилась такая вот псевдо-научная мысль насчет не противоречия детерминизма и множественных историй: Вот, например, переходит человек дорогу. В этот момент якобы создается множество миров, каждый - со своим исходом данной ситуации - в одном беднягу сбивает машина, в другом - нет, а в третьем его вообще похищают иноплатяне посреди бело дня и у всех на виду. НО эти миры, что образовались, они ведь совершенно не случайны, а зависят от окружающего мира. То есть такой себе Демон Лапласа вполне может в любой момент предсказать, какие миры будут созданы по такой-то причине.
Ternox, После просмотра скриншотов и видео у меня есть желание сказать лишь одно слово. МЕГА! Это МЕГА круто, прямо принц Персии) Вернее, японская принцесса Персии
ЦитатаTernox ()
Пробный вариант новой системы боя с магической секирой х)
Ох, побаивался бы я девочку с таким... топориком
Сообщение отредактировал MysticPurple - Среда, 08 Апреля 2015, 21:53
Ordan, Очень интересный проект) Сюжет великолепен (всегда нравилось что-то оригинальное и связанное с принцессами А у самого фантазия дальше "спасаем драконов от принцесс" не доходила). Еще очень нравится графика) Хоть я и не фанат вида сверху, но в это я бы сыграл
Остается надеяться, что проект мне понравился не из-за моих скрытых садистских наклонностей
Название: Quantum Trouble (возможно, в будущем измениться, пока ничего лучше не придумал :D) Жанр: Квест-головоломка с маленькими элементами RPG Вид: Сверху-сбоку Движок: Свой на Java Описание (сюжет еще находится в доработке):
В 22 веке идет стремительное развитие науки. Особенно сильно финансируются исследования, связанные с путешествиями во времени. И вот ученые, наконец-то, получили положительный результат в своих опытах и смогли отправить в будущее массивный объект. А спустя некоторое время, научились отправлять тела и в прошлое. Затем, стали ставить эксперименты и на живых существах, и все опыты, что были поставлены закончились удачно. Наконец, машина времени была запущена в производство, но из-за ее большой цены, позволить ее себе пока могут только очень богатые люди.
Но ученые не предвидели одной детали. Практически каждое необдуманное вмешательство в Пространство-Время, порождает парадоксы. Апокалипсиса, конечно, никакого не будет, Вселенная ведь не настолько хрупкая, чтобы падать из-за малейшего исключения прекращать существование из-за того, что кто-то считает что-то нелогичным. Но людям стало жить труднее, ведь их стали окружать совершенно странные вещи - причина наступала после следствия, любой психопат мог убить вас в прошлом. Двумя словами - начался хаос. И прекращение выпуска Машин Времени не помогло - Вселенная уже была полна "нелогичностями" до такой степени, что сама же стала их поддерживать. И парадоксы стали "размножаться" сами по себе.
И физики, которые открыли машину времени подумали: "Мы заварили кашу - нам ее и расхлебывать!" и начали готовить план по устранению хаоса. Главный герой - физик-программист (даже больше программист), участвовавший в создании машины времени, которому и суждено стать спец-агентом тем, кто будет устранять парадоксы. Почему выбор пал именно на него? Потому, что в ходе выполнения его задания, ему придется столкнуться с большим количеством сложных задач. А кто решает задачи лучше, чем компьютер?
Сообщение отредактировал MysticPurple - Пятница, 10 Апреля 2015, 00:17